Zenimax vs Oculus – Kein Code Diebstahl, jedoch NDA Bruch gegenüber Zenimax

Die Geschworenen Jury hat entschieden das der Code Klau-Vorwurf (Trade Secrets Diebstahl) gegenüber John Carmack nicht zutreffend ist. Einerseits. Behauptet Zenimax in einem Statement nach dem Prozess jedoch weiterhin, siehe Shacknews.

Andererseits hat die Jury entschieden das Copyright Infringement, False Designation und Trademark Infringement zutreffen sind, siehe Urteil als pfd (cdn.uploadvr.com/wp-content/uploads/2017/02/177110467696.pdf). Der Oculus Führung mit Luckey und Iribe, werden ein NDA Bruch gegenüber Zenimax zugewiesen. Was generell zu Lasten von Oculus geht.

An Zenimax Anschuldigungen gab es 7 Punkte wovon nun 3 durch die Jury gewährt wurden.

Mir nicht ganz klar wie der NDA Verstoss von 2012 aussieht. Vielleicht unter anderem: Ein Deal zwischen Zenimax und Oculus über VR kam nicht zustande. Luckey wollte nun für Kickstarter mit der Doom 3 BFG VR Demo werben, was Zenimax ablehnte. Trotzdem hat er Clips gezeigt.

Die Schuldzahlung splittet sich auf in: Of the $500 million, Oculus is paying out $200 million for breaking the NDA and $50 million for copyright infringement. Oculus and Luckey each have to pay $50 million for false designation. Ehemaliger Oculus CEO Iribe has to pay $150 million for false designation.

Oculus will eventuell das Urteil anfechten lassen und in Berufung gehen.

Zenimax will „die Benutzung ihrer Technologie und ihres Codes unterbinden“, und dazu die Oculus Verkäufe zumindest zeitweise stoppen.

Habe Schnittmenge gebildet aus shacknews, -rps-, uploadvr, polygon etc. Keine Gewähr auf Richtigkeit. Maybe einen Blick wert sind computerbase, spiegel.

Kommentar
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Programmierer Jan Paul van Waveren gestorben

(Pic zu Rage Zeiten 2011)

Jan Paul van Waveren, bekannt auch als MrElusive, ist gestern an Krebs verstorben.

John Carmack sagte über twitter „“Jan Paul van Waveren passed away today. The best developer I ever worked with, my right hand, and a good friend. It was an honor“.

Van Waveren verliess id Software in 2014 und folgte damit John Carmack zu Oculus. Dort war er Senior Engineer bis zu seinem Tode.

Seine Arbeiten im Kurzüberblick mobygames / doomwiki.

Folgende Arbeiten sind von ihm:
Mitarbeit am „The Abyss“ Mappack für Doom 2, verbesserter Compiler für QuakeC (meqcc), Omicron Bot für Quake, Gladiator Bot für Quake 2, Bot KI und die Erfindung von AAS für Quake 3 Bots, hat den Grossteil von Doom 3 programmiert und deren Physik, Textur-Encoding für Megatextures, Lead Programmierer bei Rage, Lead Graphics Programmirer bei Wolfenstein The New Order.
(Danke caedes, Wakey, Snapshot, Def)

ZDoom stellt Entwicklung ein

Der Hautpentwickler Randi vom ZDoom Source Port, Engine und Startclient zugleich, zieht sich aus der Entwicklung zurück. (doomworld)

Der Rückzug von Randi kommt nicht plötzlich, er hatte sich in der letzten Zeit aus Foren zurückgezogen und nicht mehr so oft Updates hergestellt.

Da ZDoom als Limited-removing Port und Mod-Zuarbeiter doch recht bedeutend in der Szene ist, wird es nicht unmöglich sein einen Nachfolger zu finden. Der ZDoom Render ist in Grahf Zahl’s GZDoom implementiert.

Doom 4 – Bloodfall DLC erschienen

Einen Tag früher hat id Software jetzt das dritte und letzte Multiplayer DLC veröffentlicht. Der DLC Content scheint bereits im letzten Update 5 gesteckt zu haben, denn ich sehe keinen Download.

Was im DLC drin steckt (steam, betheda). Drei Maps, Grenade Launcher, spielbarer Spectre Pinky, Equipment Lateral Thrusters, 3 neue Hackmodule, 4 Cultist Themes, 15  Patterns und Farben, viele neue Taunts.

Maps

Die Maps führen Speed Rampen ein welche aus Quake 3 und Team Arena bekannt sind.

Boneyard mixt zwei Artwork Themes zusammen. Alienworld mit Blasen, Schleim Pool, viel Grün. Demon Friedhof mit Knochen, Fleisch, Zähnen, Blood Pool, viel Rot und Weiss. Zusammen wirkt es LSD bunt und grell. Guter Mapflow.

Empyrian ist ein grosses, kreisrundes Colosseum über den Wolken mit Speedbändern.

Outbreak ist eine Forschungsstation. Weisse Station die von roten und grünen Tentakel durchdrungen ist. Grüner Schleim Pool, roter Lava Pool. Die schlichten, weissen Hoch Jumppads stehen dazu im Kontrast, was super aussieht. Der Mapaufbau wirkt etwas wirr.

Grenade Launcher

Der Spamm bekommt Nachschub. Als neue Waffe wird der Grenade Launcher eingeführt welcher im leichten Bogen Granaten weit auswirft. Granaten können über Band um Ecken geschossen werden. Der Splash Damage ist hoch, direkte Treffer machen viel Schaden. Im Alt Fire Modus gibts eine Rauchgranate die einen ganz kleinen Damage Output erzeugt. Doom goes CoD2. Über Sinn und Zweck zu diskutieren macht keinen Sinn.

Lateral Thrusters

Als neues Equipment gibt der Lateral Thrusters quasi ein leichter Schub in die Richtung in die der Spieler will. Ein Triple Jump. Gut zum einmaligen Ausweichen. Der Jump braucht eine Weile bis er wiederholt angewendet werden kann.

Spectre Pinky

Er kann sich unsichtbar, 1st Fire Meele und 2nd Fire ein schnelles Rammen. Der Spectre Pinky als spielbarer Demon ist zwar cool, doch nicht so super wie ich erwartet hatte.

Sonstiges

Der Load bis Doom startet dauert nun länger. Die DLC Taunts sind witzig. Alle Teammodis wurden zu einer Modus Rotation zusammengelegt – ich schätze das soll nur für kurze Zeit sein. Einerseits gibt das Spielern die Chance mehr Challenges in unpopulären Modis zu erfüllen. Anderseits stösst man den Spielern des populären Modus TDM vor den Kopf.

Doom 4 – Entwickler Video Dokumentation „Doom Resurrected“

Noclip arbeitet relativ neu an Videogames Dokumentationen die finanziert über Crowdfunding sind. NoClip on YouTube, NoClip Patreon Page. Jetzt ist eine Video Dokumentation dran die über id Software und über die Doom 4 Entwicklung berichtet. Gesplittet in drei Teile. Viele Interviews sind in die Doku integriert. Die Doku schließt schön eine fehlende Lücke.

Teaser, Trailer


To Hell & Back – Teil 1

Länge 30 Minuten. id Software Geschichte, Call of Doom, Anfänge der Neuentwicklung.

In der Doku werden die neuzeitlichen internen Krisen bei id Software zwar benannt, doch nicht so dramatisch wie sie eigentlich waren, glaube ich. Verkauf an Zenimax, Studio Umstrukturierung, Spiel RAGE das nicht der Megaseller wurde, John Carmack dem die neue Zenimax Ausrichtung nicht passte, John Carmack und andere verliessen id, Neueinstellungen, Abbruch von Call of Doom und Doom 4 Restart. Die Doku ist mir in genannten Krisen zu „weich“. Es geht nun mal um die Entwicklung des Spiels.

„Call of Doom“ ist Thema, das abgebrochene Doom 4 mit Covern, Zombies und cineatischen Elementen. Eine neue Spielszene wird gezeigt mit Mutant / Imp. Kevin Cloud gibt zu das Spiel sei für Doom Fans nichts gewesen. Mir neu das es Kevin Cloud’s Baby war.


Designing a First Impression – Teil 2

Länge 24 Minuten. Story Bildung mit Movie Anleihen, Codex Nerd-Bible.

Persönlich finde ich nicht das Videogames unbedingt wie Filme sein müssen. Hugo Martin hatte sicherlich sehr gute Ideen aus Movies wie Sachen zu handlen sind. Der D4 Spielanfang ist cool wo der Spieler nicht ganz weiss wer er eigentlich ist – ähnelt dem Filmtrick ala „Protagonist hat Gedächtnis verloren“. Warum komme ich aus einem Steinsarkophag, warum grabbe ich den Anzug. Egal, wird sich klären, wo gehts zum Battle :) Die Codex Texte beleuchten näher was los ist. Alles ist optional, wer Lust auf mehr hat kann sich damit beschäftigen. In der Doom Story gehts darum es cool und smart zu präsentieren, während dem Spielen wird nebenbei alles glasklar. Der Demon Slayer ist witzig. Er wird zugelabert von allen Seiten was den Spieler vielleicht interessiert weil er Interesse an der Welt hat. Doch den wirklichen Marine Charakter interessiert das alles recht wenig, denn seine Mission ist ihm klar und bewußt – und die ist wie immer, Fighting Demons until the End. Für ihn ist nur wichtig what comes next, wo geht es lang.


Guns, Guitars, & Chess on Mars – Teil 3

26 Minuten. Interview mit Lead Level Designer Kerry Keehan. Combat Dance. Popcorn Horror. Soundtrack Entstehung.


Hugo Martin on the Creativity Behind DOOM

Verlängertes Interview mit Martin.


Mick Gordon on Composing DOOM’s Soundtrack

Verlängertes Interview mit Gordon.

Neues Forum steht!

Theoretisch geht es. Morgen frickele ich weiter. Falls Ihr im Forum verschollen gehen solltet weil es ein Löcher gibt, ich finde Euch bestimmt später wieder :D

Ihr müsst euch neu reggen weil Frontseite und Forum getrennt sind.

Wir hatten im quake.de Forum circa 90% aller Fragen lösen können. Das lag daran das die Forumianer so fit waren.

55 persönliche User-Avatare von damals warten darauf das ihr ursprünglicher Besitzer zurückkehrt :)

(quakehaus.com/forum)

Doom 4 – Update 5 bringt Multiplayer Bots für Private Matches und Modus Infernal Run

Das Update ist spärliche, geringe 11,9 GB klein :D Den Singleplayer betrifft dieses Update nicht. Full Changelog bethesda.net, steam.

  • Added Bots for multiplayer. Bots are available on original multiplayer maps in Team Deathmatch and Deathmatch game modes.
  • Added new game mode, Infernal Run. Teams fight to obtain the ball and score in the opponent’s goal
  • Increased the maximum level cap to Echelon 11, level 50. Added the DOOM Marine Armor (Praetor Suit) as unlockable perk for achieving maximum multiplayer level cap.

Die Bots sind da!

Damals in der gehackten Doom 4 Multiplayer Alpha wurden einige Entwickler Features durch einen Fan Hack freigeschaltet. Unter anderem ein Bot Support. Gegen die Bots spielte ich ein bisschen in der Test Box Map. Ich wunderte mich anschliessend bei Spielrelease das die Bots nicht mit dabei waren. id sagte Bot Support sei nie geplant gewesen, nur zum testen der Entwicklung gewesen. Spieler baten darum einfach die billigen Bots zu addieren. Im Juni ’16 wurden sie von id angekündigt, mit dem Zusatz es würde noch etwas dauern.

Die Bots sind jetzt addierbar unter Private Match. Dies ist kein Offline Modus. Man kann zwar alleine mit den Bots spielen (einfach niemanden einladen) doch das ist angeschlossen an Dedicated Servers. Ich will nicht motzen, seltsam bleibt es denn es ging ja um den Wunsch von „Offline Bots“.  Skill und Anzahl stehen zur Auswahl. Beschränkt allerdings auf die Release Maps und die Modis Deathmatch und Team Deathmatch. Andere Modis wären wohl zu kompliziert für die Programmierung gewesen.

Weiteres

Im neuen Modus „Infernal Run“ versuchen zwei Teams einen augenähnlichen Ball ins gegnerische Tor zu bringen. Der Ball wird geworfen, kann vom Teammate aufgenommen oder gefangen werden. Geht in Richtung Capture the Flag. Guter Fun, wird ausser mir jedoch niemand spielen.

Den Levelcap zu erhöhen war lange fällig. Das Maximum darf ruhig noch höher sein. Den Doom Slayer Anzug als Belohnung will ich haben. Da kommt ein angeschlossenes Double XP Wochenende – welches jetzt bereits live ist – gerade recht. Und dann ist der 15. nicht mehr weit wenn DLC 3 erscheint.

Fan Wünsche!

Wenn auf bethesda.net steht Fan Wünsche wurden erfüllt, ich hätte noch welche. FFA und Team Deathmatch ohne Demon, eigene MP Config, schnellerer Login ins Spiel, Kickvote gegen Cheater, Anticheat System, Bots die ein Team auffüllen wenn es ungerade ist (2 vs 3), Serverbrowser, optionales Matchmaking nach Levelrängen, Server System Überprüfung gegen oft auftretende Server Disconnects, einfache FPS Aufhebung. Einen Classic MP zu fordern (mit allen Waffen, Waffen aufnehmen zu können) hat keine Aussicht auf Erfolg, daher erwähne ich es nicht.

Quake 1 – Arcane Dimensions Version 1.5 erschienen

Der Changelog ist ausführlich geworden seit der Version 1.42. Fünf neue Maps werden dem Mod spendiert. (func msgboard, simonoc.com)

Vor kurzer Zeit hatte ich zwei Maps in der v1.42 gespielt, danach kam mir irgendwas dazwischen. Arcane steht nach wie vor auf meiner To-Play-Liste. Der Mod hat eine Hubwelt wo weitere Maps mit der Zeit dazu addiert wurden und werden. Allein die Hub Welt sieht grafisch bereits lecker aus. Die zwei Maps waren sehr unterschiedlich, beide für mich eine Sensation in den Bereichen Grafik, Architektur, Gameplay und boten auch Scripte, neue Monster an. In der Stationsmap ging eine Wand kaputt, ein Monster durchbrach eine Kiste (wahrscheinlich ist Monster lautlos gespawnt), Dronen Enemys. Die andere Map war eine gothische Burg, die Räume zugepflastert mit Enemys mit Gegner nachspawnen. Mein Run war dort hart aber schaffbar. Ich habe selbst kaum Vergleichsmöglichkeiten im Quake 1 Modding. Das hier ist einfach Wow-Kinnlade-runterklapp.