Frederik Schreiber hat über DNF über Discord etwas verraten. (duke4.net, gamestar)
Der 2001-Built von DNF war düster und ernst angelegt, bot viel Regen und Gewitter, Semi-Open World mit Objectives-Missionen / Quests, besass Inventory System, Fortbewegung mit Motorrad und U-Bahn, Horror und RPG Elemente, Unreal Engine.
Duke Nukem Forever 2001 featured 25-ish levels in single-player and 12 levels in multiplayer, with most of them pretty much done. In 2001 zu 90% fertig, die Unreal Engine kam aber damals mit dem Umstieg auf Normal Maps nicht zurecht :D
Die erfolgreichen Engine Hopser 3D Realms. 5-6 Spiele hätten mindestens aus der langen DNF Entwicklung entstehen können. Was für eine Verschwendung an Zeit, Talent und Ressoursen. Remember Kids, Perfektionismus im Übermaß kommt nicht gut.
Entwickler Voidpoint geht jetzt Early Access mit Ion Maiden für Win und Linux. Ion Maiden hiess vormals ‚Bombshell-Prequel FPS‘. Für 18 Euro gibts erstmal die knapp einstündige und kleine ‚Preview Campaign‘ mit dem Namen „Crisis in Columbia“. Die jetzt fertig spielbare Mini-Kampagne dient als eine Art Demo. Und macht natürlich Lust auf mehr. (steam, drm-frei via 3drealms, bald gog)
Der Early Access Built mit der Preview Campaign soll mit neuen Features und Content innerhalb der nächsten sechs Monate upgedatet werden. Eine Vollversion mit Stages soll erst in mindestens sechs Monaten erscheinen.
Media
– 11 Minuten Gameplay (youtube)
– Kurze Impressionen (youtube)
– Screenshots (steam)
– steam forum
– Presse Kit, 2 Videos sind von der Vollversion (drive.google)
– 1. Update vom 12.03., Patchlog (steam)
Kostenlose Demo for Bombshell-Besitzer wie es damals hiess?
Frederick Schreiber sagt wer die ‚Bombshell Digital Deluxe Edition‘ auf steam/gog besitzt, bekommt die jetzige „Ion Maiden Preview Campaign“ die automatisch in steam oder gog auftauchen sollte. Mehr dazu siehe steam forum.
Ion Maiden Preview Campaign gespielt Ungefähr 40-50 Minuten Spieldauer hat die Preview Campaign mit Endboss, OHNE Secretssuche eingerechnet. Die Waffen wirken sehr gut, das Level ist gross / als Kampagne angesehen wirkts wieder kleiner, es gibt kurzes Zonen-Nachladen (4 Abschnitte), sehr viele Secrets (beim zweiten Zock habe ich nur 13/33 Secrets gefunden), Cheat Menü, Grafik kann Software Render oder OpenGL wobei der Software Modus auch okay ist, nette Musik, die Interaktion in der Built Engine macht Bock (was passiert wenn ich da drauf schiesse?), wer gut aufpasst bekommt witzige Ingame Script-Sequenzen zu sehen. Headshots.
Das unrealistische hohe Jumpen und der schnelle Spielerspeed sind ein Traum. Die Grafik und Texturen wirken gut, mit Licht geht einiges, die Objekt-Dichte ist mittel-hoch (gesetzte Objekte)* und wirkt insgesamt stimmig, einige Secrets sind schwer (Stuhl / Tonne schieben unter einen Luftschacht, in der Welt jumpen). Das Mapdesign ist komplex und mehrwegig, obwohl der Spieler eher linear voran kommt. Viel zurücklaufen musste ich nicht, es sei denn ich wollte zurück für verpasste Secrets. Bin mal gespannt ob es in der Vollversion Level gibt wo man am Levelende wieder zurück zum Anfang muss.
*Sehr viele Objekte wurden gesetzt in Duke Nukem 3D World Tour in der neuen Episode „Alien World Order“ bei den urbanen Level. Und Brutal Doom hatte in der Kampagne „Hell on Earth“ ebenfalls viele Duke-nahe Objekte verwendet (Ausschmückung der Büros).
Die Gegnerstellungen waren in Ordnung. In Vollversionen werden die Gegnerstellungen im Laufe des Spiels meist schwerer zu bewältigen. Progressionen Zutaten: mehr Gegner, Gegnermixe aus mehreren Gegner Eigenschaften, fiese Stellungen in der Map, Fallen, Enge, Zeitdruck und Priorisieren von bestimmten Gegnern mit bestimmten Waffen. Das ist hier noch schwer zu bewerten. Ich sehe das die Devs Enemy Positionen beherrschen, bspw. Gegner nachspawnen lassen, Enemy im engen Raum auf Couch stellen, Raumfallen (klassische Traps, Tür geht zu und Enemys erscheinen). Über die Spinnen musste ich paarmal schmunzeln. Die Preview limitiert Gegnertypen und Waffenarsenal, von daher wird es spannend wie Gegnertypen, Waffen, Maplayout, Stellungen, Items in der Vollversion aufeinander abgestimmt sind.
Autosaves, Controller- und Widescreen Support. Performance Tipps. Der Bombardier-Trial-Modus lässt den Spieler nur mit den Rollbomben die Preview Kampagne spielen.
Die Preview Campaign versprüht in der Tat Zitate und Atmospähre aus Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood – bisschen Doom / Strife erkenne ich ebenfalls. Dies ist also kein reines Promotion-Blabla. Ein grosses Mod-Projekt das als kommerzielle Version erscheint und verlangt das es stärkere Playtests gibt, es mehr Detailanstrengungen gibt, ein bisschen mehr Aufwand betrieben wird.
Ich bin zufrieden. Da geht natürlich in der Vollversion noch mehr.
Vollversion Info Die fertige Vollversion wird auf das dritte Quartal geschätzt (Juli, August, September). Laut Frederick Schreiber wird das volle Spiel 8-10 Stunden Spielzeit haben. Es soll auch eine Boxed Version erscheinen. Läuft auf Windows (7, 8, 10) und Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04).
Am Spiel arbeiten rund elf Leute als Progger, Leveldesigner und Art Designer bei Voidpoint. Das Team besteht aus langjährigen Duke Nukem 3D Mappern und Moddern, als auch aus einigen Mitgliedern vom EDuke32 Source Port. Ion Maiden läuft auf einer EDuke32 Variante, einer verbesserten Built Engine.
Ion Maiden Besonderheiten: Weg von Hitscan Projektil Waffen (bspw. Einsatz von Rollbomben), mehr Explosionen, Duke Nukem 3D Umwelt Interaktion, mehr Objekte die zerstörbar sind, kein Duke „Sexismus“. Wie bei anderen Source Port-Projekten gilt – addiere Zusätzliches was in der Original Engine nicht geht, betreibe technisches und inhaltliches Hochmodding. Das klingt dann in der Promotion so:
Built using the original „Build“ engine, with additional enhancements to further improve the technology.
Beautiful hand-crafted artwork, built using original old-school tools and methodologies. 7 exciting Zones, each spanning multiple maps. Tons of enemies, weapons and carnage!
Best of both worlds! ION MAIDEN brings back the classic ’90s FPS action you love, with modern additions such as physics and checkpoints.
Classic level design, no procedural generation! Expect multiple paths, cool effects, and complex set pieces!
True tracked module music!
Incredible weapons with alternate firemodes!
Easy access to development tools and modding (Steam Workshop) on day one!
… And about Multiplayer… Stay tuned!
We’ve spent a lot of time tinkering under the hood to take advantage of new technology and techniques. Bigger levels, hundreds of new colors, and morphing maps that transform mid-level are all just a few of the advancements made to the engine.
ION MAIDEN will release for Windows PC, Mac, and Linux in Q3 2018. Early Access owners will be granted immediate access to an exclusive multi-hour preview campaign! (PC, Linux). Early Access owners will be granted immediate access to an exclusive multi-hour preview campaign, which you can play RIGHT NOW!
Exkurs AI
Webseiten sagen ja gerade, in alten Spielen wäre das Enemy-Verhalten, wie hier, sehr dumm. Im Vergleich mit heutigem Gegnerverhalten mag das sein (Verschanzen, Ablaufen von Wegpunkten), moderne Spiele haben eben einen ganz anderen Anspruch. Für Spielspass braucht es allerdings keine „intelligente AI“ oder Deckung-suchende-AI. Es kommt aufs Spiel an.
In Painkiller gabs ein paarmal satirische Gegnerstellungen Einlagen, ich blicke von erhöhter Position auf 8 Enemy Soldaten die genau in einer artifiziellen Zweierreihe stehen und auf 8 Rockets von mir warten. Reines, spassiges Fragfutter.
Üblich in alten Spielen ist die einfache Enemy-Spielerverfolgung. Enemys sehen (weit) oder hören (eng) den Spieler und laufen los (aufwachen) in Richtung Spieler. Das allein schafft schon einen Varianten Reichtum, keine Situation ist wirklich gleich weil der Spieler sich immer anders bewegt. Andererseits, der Spieler kann das Nutzen bzw. der Mapper kann das zur Situationslösung vom Spieler erwarten. Der Spieler lenkt quasi die Enemys mit seiner eigenen Bewegung (links, rechts, Gegner umkreisen).
Im folgenden Beispiele aus Doom Classic, die Built Engine kann das im Mapeditor sicher so ähnlich. Einfache Enemy-Spielerverfolgung lässt sich auch im Mapeditor abschalten bzw. variieren: blind und / oder taub machen, Sichtweite einstellen, block monster-Wege, Soundtunnel zu Nebenraum bauen damit Enemys früher aufwachen und Tür selbstständig (ja / nein) öffnen Richtung Spieler oder aufgewacht im Raum bereits hin- und her laufen statt still zu stehen, Nachspawnen aus dem Nichts. Möglich sind auch festgelegte Enemy-Wege: Enemy wacht durch Spieler auf und läuft nun einen vorgegeben Laufweg entlang, dazu würde man im Mapeditor Begrenzungslinien einsetzen (block monster) die der Enemy nicht überschreiten kann und für den Spieler unsichtbar sind. Mit erweitertem Scripting in Mapeditoren für moderne Source Engines geht noch mehr und fast unbegrenzte Möglichkeiten stehen zur Verfügung (fertige Scripte abrufbar, manuell erstellte Scripte). Will sagen, selbst mit „dummer Spielerverfolgung“ der Enemys lässt sich eine ganze Menge an Variationen im Mapeditor herausholen. Ein Mapper will so etwas jedoch nicht ständig ausreizen, sondern nur partiell verwenden. Da sonst die Spieler Erwartung darunter leidet (keep it simple). Ich könnte eine Map bauen wo alle Enemys sich sehr seltsam und unberechenbar verhalten – nur will das keiner spielen. Konventionen schaffen eine befriedigende Erwartungserfüllung, AI-Verhalten in einer Welt muss klar definiert und erwartbar für den Spieler sein.
Gegnermixe und Positionen sind da viel spannender einzusetzen: die Enemy Eigenschaften sind dem Spieler bereits bekannt und der wählt nun unterschiedliche Waffen aus gegen mal mehr, mal weniger gefährliche Enemytypen (Waffenswitch = Zeitdruck). Jetzt kommen sie an. 4 Schnelle mit Lowhealth, 2 Langsame mit Highhealth und Direct-Hitscan Waffen, plus Grösse des Raums plus Spielerdeckung (Säule). Das ist effektives Werte-Mathe.
Character Artist Vitaliy Naymushin zeigt auf seinem Artstation Profil ein paar Inhalte aus einer abgebrochenen Quake 4 Erweiterung. (Artstation).
Seinem Lebenslauf kann man entnehmen das diese Erweiterung „Awakening“ heißen sollte, und etwa 10 Monate bei Ritual Entertainment (Sin: Episodes) in Entwicklung war. Lebenslauf (naymushin.com/resume).
Cancelled Quake 4 expansion Models from a cancelled Quake 4 expansion
News
Könnt Ihr ja mal drüber scrollen was hier dieses Jahr Wichtige News gewesen sind, oder eben Alle News durchforsten. Oben in der Mainleiste unter News Archiv zu finden.
Übrigens Def hat hier inzwischen 48 News geschrieben!
Das war
Im PC Singleplayer hatte ich Spass mit Turok 2 Remaster, Shadow Warrior 2 (nachgeholt), Wolfendoom (neues Chapter 2 veröffentlicht, Chapter 3 erscheint noch), OutRun 2006, Hexen II – Shadows of Chaos-Mod, Wild Guns Reloaded, Nex Machinima, Wolfenstein 2. Auf dem 3DS war es Outrun, Ultimate NES Remix, Steel Empire 3DS.
Ansonsten bin ich im Museum gewesen in der Ausstellung „Game Masters“ und habe an Arcade Cabinets heftigst gezockt.
Im Multiplayer war ich unterwegs in Dice Battlefront 1 und Garden Warfare 2. Und ein bisschen in Depth und Quake Champions. Bin auch mal wieder reingerusht ins alte Bad Company 2.
Fails
Strafe ist leider nicht das Spiel geworden wie ich dachte. Was wurde eigentlich aus dem Coop Shooter RAID: World War II von den ehemaligen Payday 1-Machern? Steam Kritiken sagen Pfui.
Its safe to say das hier neu aufgesetzte Forum wurde nicht angenommen.
Das ist Gerade habe ich Spass mit Dice Battlefront 2 Multiplayer. In Jahresrückblicken auf anderen Seiten wird der Titel als Flop oder Fail bezeichnet wegen der Loot Kisten-Diskussion. Die Kritik sehe ich zwar und unterschreibe ich auch sofort, trotzdem macht mir das Game viel Freude.
Das wird Ich freue mich auf die kommenden Games Dusk, Amid Evil, Ion Maiden. Crytek’s Hunt Showdown. Über das FPS Hellbound (Quake-Doom ähnlich) gibts noch kaum Infos. M2 arbeitet an einer 3DS Version von Aleste, unklar ob es tatsächlich erscheint. Wo zum Teufel bleibt eigentlich Serious Sam 4. Crysis 4 und einen neuen Duke würde ich mir wünschen.
Wird nachgeholt
Einiges muss ich noch spielen, ich war dieses Jahr in Zeitnot. Beispielsweise Samus Returns 3DS. Bei Cuphead muss ich noch mal ausführlicher ran. Kommt wieder ein Angebot für die PS4 Pro, dann werde ich die Arcade-Titel Super Stardust Ultra, Resogun, Alienation und Dead Nation nachholen.
Filme
Vorweg, ich schaue eher ältere Filme auf die ich stosse, Sachen aus der Filmgeschichte. An neuen Filmen fällt mir nur ein Valerian and the City of a Thousand Planets und Dunkirk. Christopher Nolan ist ein Wunder in Hollywood, der es immer wieder schafft einen guten Film zu machen. Übrigens Wonder Woman war gar nicht so doof. Alien Covenant war leider nicht mal Durchschnitt. Den neuen Blade Runner habe verpasst. Die letzten drei Filme von Fatih Akin muss ich ebenfalls noch sehen.
The art below consists of everything from concept pieces to environment work to promo art to textures. You’ll find links to each artist’s portfolio in their name. (kotaku)
Zu Doom 4 und Wolfenstein The Old Blood hatte ich alles gesammelt was als Artwork in die Finger bekommen habe und jeweils ein Download-Paket geschnürt. (quakehaus)
Ach was ich hatte ich mich gefreut auf den Release. Und nun habe ich Magen-Darm-Grippe rofl. Wie auch immer, total müde und fertig werde ich BF 2 am Wochenende machen. :( :)
Multiplayer angespielt
Battlefront 1 war Jetpack, riesige Plätze und Freiheit, Walker Modus. Teil 2 ist etwas anders. Weniger Modis, Grinden, mehr los in der Umwelt (Tiere, Menschen etc). Der Hauptmodus heisst jetzt Galactic Assault, 20 vs 20 mit verschiedenen Objectives, wo auch mal Walker Begleitung mit dabei ist. BF2 ist langsamer, eher ein Battlefield, hat Klassen, mit einer Art „Sturm auf die Bastille“-Gefühl mit Chokepoints und mehr Close Quarters Begegnungen. Ohne Mapkenntnis und das Wissen um gute Posis wird man hier nichts werden. Ich sterbe und spawne schneller als in BF1. Ich kann auch nicht mehr action-mässig ins Geschehen einfach rein, weils nun insgesamte Team-Lebenstickets die verbraucht werden gibt. Etwas taktischer geht es zu. Grinden kenne ich bereits von EA Spielen. Jeweilige Klasse und alles mögliche hat Levelstufen. Im Moment komme ich gut voran mit dem grinden.
Highlights so far. Taunt Taunt Duelle, Gras-Labyrinth auf Kashykk, Gewitter auf Kamino, AT AT stehlen auf Endor, Yoda der alles meuchelt, mit 2 Heros gegen den Gegner laufen, Menüs haben einen CRT-Retro-Zeilenfilter.
Bugs. Lange Ladezeiten. Kein Timeout bei Nichtbewegen. Bei Verlassen eines Matches kommt ein Fehlercode.