High Score Dokumentation, Season 1

Auf Netflix ist die Videogames Dokumentation High Score als sechsteilige Serie mit jeweils 45 Minuten Laufzeit erschienen. In der letzten Folge 6 von Season 1 geht es, unter anderem, um id Software. John Romero tritt darin auf. (imdb, pcgames, netflix/de)


Folge 6, 37 Minuten.

Die Aufmachung ist flott (oberflächlich das Wichtigste) und poppig (gute Bilder, kleine Pixelanimationen zur Verdeutlichung). Original Entwickler kommen zu Wort. Allerdings ist der Doku Sprecher als Kontrast dazu eher sachlich – und tierisch langweilig.

In Folge 6 sind zwei Stränge in mehrere Segmente zerteilt. Einmal die id Software Geschichte (PC) und zum anderen die Starfox Entwickler (Gameboy, SNES).

Bei id geht es um die Zeit von Pre-Doom und Doom Classic. John Romero wirkt echt gut hier drin. Was Neues über id habe ich nicht erfahren. Ausnahme: Romero’s Zwei-Blätter Zeichnungen die Doom Monster Ideen zeigen. John sagt aber selbst, das sie nicht gut waren. Schade das John Carmack nicht im Hier-und-Jetzt spricht. Die beiden Stränge haben zwei Dinge gemeinsam, Nintendo (bei id die Mario Demo) und frühes 3D.

Die Folge geht nicht tief in die Materie hinein, aber das was gesagt und gezeigt wird, ist eine klitzekleine Zusammenfassung und bleibt gut im Gedächtnis haften. Wie gesagt, die Aufmachung stimmt und ist modern. Sogar die Starfox Segmente habe ich mir gerne angeschaut, obwohl mich das vorab Null interessierte.

WeAreDevelopers Konferenz 2020 – John Romero hält Quake 1 Post Mortem mit Q&A (VOD)

John Romero hielt einen Vortrag am dritten Tag 3 der Konferenz von Zuhause. (heise)

John Romero hielt zuerst einen Powerpoint Vortrag zu Quake 1 Post Mortem (Entwicklung). Es kann sein das es diesen Vortrag in ähnlicher Form bereits gab. John hält ja ganz gerne diese Art von Vorträgen zu Doom & Quake. Wir wollen sie ja gerne hören. Ich fand ihn kurz, informativ und trotzdem tief, weil so viele Infos gegeben wurden. Mir hat es gut gefallen.

Anschliessend konnten Zuschauerfragen an ihn gestellt werden (Q&A = Questions and Answeres). Und das Q&A war ebenfalls ziemlich gut und informativ.

John: Quake 1 hatte nur 256 Farben in der Palette und bspw. 16 Graustufen. Wenn jede Farbe einige Abstufungen verbrauchte, damit es bei Licht und Architektur gut aussieht, dann waren die Hauptfarben schnell verbraucht.

John: Die ursprünglichen Ideen für Quake (RPG, Fantasy) kommen dem Spiel Darksiders nahe.

Ab Minute 6:18:00. In dem youtube Channel gibt es weitere, ältere Vorträge von John.

The polygons of DOOM: PSX

Engine Spezialst Fabien Sanglard nimmt sich in einem Beitrag Doom PSX noch mal näher vor, mit den Themen Playstation Geschichte, Hardware, Portierung, Texturen Perspektive, Speicher und einigen ausgewählten Unterpunkten. Angereichert ist das Ganze mit einigen Zitaten der Entwickler. (fabiensanglard)

„DOOM was ported to the PSX by Williams Entertainment with some assistance from id Software. It took a little bit less than a year for a team of five to port the engine, change the assets, and make everything work with „only“ 3.5 MiB of RAM.“

Der Arch-Vile musste aus der PSX Version fliegen. Seine Animationen und Grösse konnte nicht dauerhaft im DRAM der PSX verbleiben.