John Romero – Early Days of id Software, Videovortrag GDC 2016

In this talk, id Software co-founder and Doom co-creator John Romero discusses the company’s early days and the programming principles that gave birth to games like Doom and Quake.

Dieser GDC Europe-Vortrag stammt von Mai 2016 (Ankündigung), wurde jetzt erst online gestellt. Der Vortrag dauert 30 Minuten, die anschliessende Fragen & Antworten-Runde beträgt 25 Minuten. Die von Romero neulich erwähnten 11 alten Programmierregeln stammen aus diesem Vortrag.

Doom Classic – Romero mit „Tech Gone Bad“ Walkthrough

John Romero twittert „Here’s the E1M8b Walkthrough I promised I’d release!“ (vimeo, vimeo)

Er benennt im Walkthrough viele Mapzitate. Das beste im Walkthrough finde ich wenn unvorhergesehe Dinge passieren. Wenn er die Räume mit Monstern zupflastert, Monster nachspawnen lässt, Monster Warteräume öffnet, muss er sich nicht wundern :) Ehrlich gesagt bin ich noch nie auf die Idee gekommen eine Türe aus Vorsicht seitlich zu öffnen, funny.

Es ist das erste neue Level von Zweien, das mit den Damage Cracks im Startraum. Ich möchte die Qualitäten der beiden Levels noch mal zusammenfassen. Sein visueller Blick ist richtig gut, auch wie die Connectivität der Räume untereinander aufgebaut sind. Plus, Romero ist nicht total im alten Leveldesign „hängengeblieben“, die beiden Level zeigen auch erweiterte Custom Sachen, das hätte ’93 so nicht entstehen können. Monster Dichte und Situationen Schwierigkeit sind verdichtet. In beiden neuen Level ist der Startraum interessant weil der Spieler sofort mit einer gefährlichen Situation konfrontiert wird.

Wer dazu die News noch mal nachlesen möchte, die sind unter Kategorie Wichtige News zu finden.

Forerunners – Geschichte des PC Sidescroller (Video Dokumentation)

Interceptor hat eine 15-minütige Doku über PC Sidescroller gemacht. Zu Wort kommen die Macher von Jazz Jackrabbit, Dangerous Dave, Commander Keen, Alien Carnage, Halloween Harry, Abuse, Duke Nukem GBA. Tom Hall ist hier mal ernster zu sehen.

Das Ganze ist gut gemacht. Ist jetzt keine „komplette Videohistory von gametrailers“ mit hundertfachem Namedropping, das will es nicht sein.

Die Doku steht im Zusammenhang mit dem angekündigten Plattformer Rad Rogers von Interceptor. Das neue Spiel kommt im Video nicht vor. Finde ich sehr löblich die Doku als plumpe Promo nicht zu benutzen.


Ich will mal versuchen das Thema selbst aufzudröseln …

Die Spielautomaten aus den frühen 80ern (Asteroids, Pac-Man, Space Invaders) gaben dem Spieler 1 Playfield auf 1 Bildschirm aus. Donkey Kong hatte bereits unterschiedliche hintereinander folgende Level Bildschirme. Später kam Bildschirm Scrollen dazu bei Defender, Scramble, Xevious (Shoot Em Up-Klassiker). Ist man sich heute gar nicht mehr bewusst welche echte Evolutionen das damals waren.

Beim Spielautomat wurden die programmierten Spielfeatures stets auf ein Board verchipt. Hey Techniker, ich brauch ein Feature, wir müssen das aufs Board bringen wenns machbar und nicht zu teuer ist. 1 Spiel, 1 Platinen Board. Trotz Kosten, technischer Limitierung des Machbaren, Uneffizienz war das quasi Luxus pur. Es war nun mal in der Spielegeschichte ein Austoben und Ausloten was geht.

Atari Konsole und der C64 besassen automatische Kollisionsabfrage und Sprite Support (einfache Vergrösserung, Verdoppelung, Spiegelung von Sprites). NES muss das auch gekonnt haben, hab mich mit dem NES nie tiefer beschäftigt. Jedenfalls war das eine Errungenschaft für Entwickler.

Die Aufgabenstellungen am PC lautete, Sprite Darstellung und dann später Bildschirm Scrolling umsetzen wie in Super Mario Bros NES. Romero sagt in der Doku das jeder Pixel auf PC bewegt werden musste, ich glaube er meint damit das es diesen Inbuilt Hardware-Sprite Support auf PC nicht gab. Die Sprite Umgang musste erst umständlich programmiert werden. Der PC ist nicht als Spielemaschine aufgebrochen, verfügte jedoch über Performance Power. Hingegen waren die frühen Spielekonsolen optimiert, spezialisiert, mit Features bestückt für genau den Anwendungszweck Spielen. Damals hiess es der PC könne kein Bildscrolling wie in Super Mario Bros. Und hier kam Wizard John Carmack ins Spiel und setzte butterweiches Bildschirm Scrolling bei Commander Keen auf dem PC um. Der technische Beweis lag vor, nun wussten Progger das es geht und zogen nach.

Daikatana – Neuer Built des Pre-Beta 1.3 Patch für Win, Linux, Mac

heise macht die amüsante aber doch sehr übertriebene Schlagzeile daraus Nach über 15 Jahren: Ego-Shooter Daikatana kommt für Mac und Linux. (heise)

Es handelt sich jetzt nur um einen kleineren Built Snapshot des Pre-Beta Patch 1.3. Was neu ist laut caedes, einer der Entwickler: Bugfixes bzgl. Demos abspielen, einen Installer für Windows und OpenAL Sound unter Windows (bringt Unterstützung für Surround Sound Systeme).

Es gab im März bereits einen weiteren Built des Pre-Patches, über den DI-MeisterM auf daikatananews.net berichtete.

Der Final Release ist noch längst nicht fertig.
Die Builts können herunter geladen werden auf der Projektseite.