gamestar bespricht in Videos die ehemaligen deutschen Indizierungen von Doom & Quake. (gamestar)
Archiv der Kategorie: Quake 1
Quakeworld – Interview mit Andeh
Ein längeres Interview wurde mit Quakeworld Spieler Andeh vom Team Suddendeath geführt (fpspulse.com/articles/quake-world-with-andeh). Danke hellangel.
Es geht im Iview, wie könnte es anders sein, natürlich um Skill. Paar Videos sind dem Text zugefügt. Ausserdem wird mal leicht gegen Q3 CPMA geflamt. Wobei ich würde mich da nicht so aus dem Fenster lehnen. Die Spielerzahlen aus meinem Bauchgefühl heraus wären etwa CPMA 100 Aktive, Quakeworld 200, Quakelive 25000. Vom Skill her dürfte Quakeworld natürlich durch die Schnelligkeit gegen andere Spiele gewinnen.
Kickflip Quake
Beim Blick aufs Bild bekomme ich Tony Hawk Feeling.
Durch eine neue Map bin ich aufmerksam geworden auf einen Skateboard Mod für Quake 1. (func_msgboard, moddb, oocities.org)
Quake auf Oszilloskop / Doom LKW
Ich hab hier was das wird euch überraschen. Wahnsinn. Ähnlich kurious wie damals das Quake Piano. (lofibucket)
Gut ist auch der Doom LKW.
Remake Quake 4-Map Demo veröffentlicht
Remake Quake ist eine halbe Conversion von Quake 1 und ein langjähriges Mod Projekt. Es geht darum das alte Quake neu zu interpretieren. Die Maps wurden verändert, Quake grafisch und soundtechnisch aufgepeppt mit einer eigener Engine. Nicht alles ist komplett neu. Ich würde sagen es ist ein moderner Mix. Die Demo liegt für Windows und Linux vor.
Ich habe mal in die Levels geschaut und bin begeistert! Alle Sounds sind super gelungen. Grafik, Licht und Ambient Sound erzeugen Atmosphäre. Manchmal erinnert es sogar an Quake 2. Saves werden automatisch vorgenommen. Übrigens nur eine Nebensächlichkeit, ich habe noch nie in einem Spiel so viele verschiedene Treppenformen gesehen.
Normal spoiler ich nicht, aber wenn ich nichts preisgebe ist die Gefahr gross das es ignoriert wird. Lets go.
map e2m1rq: Grosse Station um das bekannte Q1 Level drumrum. Öfters muss man was Aufschiessen um weiterzukommen. Shambler in der Box, Flugdrohnen die unter Wasser können, verschiebbare Kisten (hier noch ohne Sinn), kleine Selbstschuss Anlagen. Und ein Aha Erlebnis wenn man seinen Startpunkt wieder sieht.
map e3m1rq: Abenteuer im Reaktor, Regen, ironische Computerstimme, grosse böse Shambler.
map e3m2rq: Geiler Start, harte Map mit Stegen und Lava, Kerzen, düsteres satanisches Design, Orgelmusik, Matrix Quallen, Gegner mit Sägen etc, mich hat ein schlurfender Skelettzombie verfolgt der nicht totzukriegen war (Bug?).
map e3m2rq: Grünes Schleimlevel mit Rittern, beobachtet mal den Soldat ganz am Anfang, Steinfiguren kommen zum Leben, einmal greift ein Ritter ein Blobmonster an (Bug?), Insektenschwarm durch Steinritzen, endlich der Rocket Launcher zu haben, in einem Dungeon mit grünem Nebel schwanken wir, Kampf im fliegenden Schiff.
Geforce 6 oder was ATI ähnliches soll gefordert sein. Quake 1 wird zum Starten benötigt. Noch wird das ganze umständlich gestartet. Verknüpfung erstellen von „RMQEngine-Win32.exe“ und da Startparameter einfügen „-game rmqwinter11 -sndspeed 44100“. In Quake in der Konsole die Maps laden mit: map e2m1rq, map e3m1rq, map e3m2rq, map e3m3rq.
Alte Promotion von Quake 1 2 3
Alte Promo Features auf archiv.org.
Das Quake 1 Video zeigt wohl die Sega Saturn Version, hat riesige Schrifteinblendungen und bring am Ende angsteinflössende Bossgegner.
Das Quake 2 Video scheint die N 64 Version zu zeigen. Wer mal genau hinguckt, die Rocket Launcher Explosionen sehen super aus, keine Ahnung ob das echt ist.
Das Quake 3 Arena Video hat offensichtlich hinzu editierte Explosionen. Waffensounds haben einen netten Wumms. Seltsam sehen Teleporter und Brücke auf q3dm7 aus. Die Map war ja schon in den Test und Demoversionen vorhanden. Die Endsequenz vom Video ist nett.
Das Quake 3 Sega Dreamcast Video ist kurz und ich stelle mir seit 10 Jahren die Frage wie es wohl damals auf der Dreamcast war mit Controller einen Rocketjump zu machen. Ja ich weiss die DC hatte auch eine Maus aber die Mehrheit wird Q3 wohl mit einem Joypad gespielt haben.
Erinnerungen von John Carmack zum 15. Geburtstag von Quake
Am 22. Juni 1996 wurde Quake veröffentlicht. Zm Geburtstag sagt John Carmack im Bethblog ein paar Worte zur Entstehung von Quake 1. Magischer Moment sei gewesen als er auf einen Shambler blickte, es gab Zweifel an der freien Mauskontrolle (hihi), er traf seine Frau als die das erste Quake-Frauen-Turnier organisierte und mehr.
Als Extra verlinkt Bethesda auf ein Video welches den Release von QuakeWorld zeigt. QW ist der nachgereichte Multiplayer von id für Quake 1, er enthielt überarbeiteten Netcode auf Client Seite und sorgte für modernes Spielen über Internet. Bei den einen werden Erinnerungen wach, Jüngere können lachen über Spieler die Drehen statt zu Strafen oder sogar einen Joystick benutzen.
QuakeWorld wird natürlich noch immer mit Begeisterung gespielt, dass muss man trotz Nostalgie Faktor sagen. Einfach das Rundumpaket nQuake downloaden, installieren und einen von vielen Online Servern betreten.
Today marks the 15th birthday of Quake, the game that gave birth to online multiplayer shooters and even won an Emmy. In fact, Quake’s legacy is far too reaching to sum up here, so rather than pontificate ourselves, we got the id guys to say a few words before we blew out the candles.
When asked to recall Quake, id Software president Todd Hollenshead offered this amusing anecdote: “One of my all time best game moments is still grabbing the rune at the end of the first episode and awakening the lava monster! I’m sure that level also inspired the USMC commercial with the Marine fighting the lava demon. Compare the screenie to the video. :)”
Also check out the video above, taken during the QuakeWorld launch event in 1996. The footage illustrates what a monstrous event Quake was in gaming history, and features a short historical Q&A session with John Carmack.
And finally, to cap off our celebration, a note today from the desk of Carmack himself:
“I could write an awful lot about Quake, but since we are in the final crunch for Rage right now, I’ll have to settle for just a few random thoughts.
I have a bit more subdued memory of Quake than many of our other projects, because the development was so tough. It was the first project where I really had to grapple with my personal limitations; I had bitten off a little more than I could chew with all the big steps at once – full 3D world, 3D characters, light maps, PVS calculations, game scripting, client / server networking, etc. No matter how hard I worked, things just weren’t getting done when we wanted them to.
My defining memory of the game was fairly early in development, when I no-clipped up into a ceiling corner and looked down as a Shambler walked through the world with its feet firmly planted on the ground. This looked like nothing I had ever seen before; it really did seem like I had a window into another world. Of course, as soon as he had to turn, the feet started to slide around because we didn’t have pivot points and individual joint modifications back then, but it was still pretty magical.
It seems silly now, but at the time we were very concerned that people wouldn’t be able to deal with free look mouse control, and we had lots of options to restrict pitch changes and auto-center when you started moving.
The internet gaming aspect was almost an accident. I had moved from Doom’s peer-to-peer networking to client/server primarily to allow late game entry, and UDP was supported because I was still doing a lot of the development on NEXTSEP unix workstations. The idea of playing over the internet was always there, but I didn’t think it would be practical for many people due to the long latencies and variable performance of typical connections. When it turned out that people were doing it despite the low quality, it gave me the incentive to develop the alternative QuakeWorld executable with the various latency reduction mechanisms.
The other important alternative executable was glQuake, which played a significant role in the early days of 3D accelerators. 3DFX was the gold standard back then – Nvidia’s RIVA128 had poor subpixel precision and didn’t handle all the blend modes properly. In fact, almost everyone was under the incorrect assumption that blending was only good for alpha transparency, even companies like 3DLabs that should have known better.
Competitive deathmatch had gotten started with Doom, but the Red Annihilation Quake tournament was a high point, where I gave my first turbo Ferrari away to Thresh for his dominating tournament win.
I look back at Quake as the golden age of game modding, before the standards rose so high that it required almost a full time commitment to do something relevant. I am very proud that many of today’s industry greats trace their start back to working with Quake.
The most important thing about quake for me was that I met my wife when she organized the first all-female Quake tournament. She still thinks Quake was the seminal achievement of Id, and she glowers at me whenever I bemoan how random the design was. :)”
Gepostet von Matt Grandstaff via Bethblog.com
