Wrath: Aeon of Ruin – Ankündigung, Trailer, Gameplay Video

3D Realms, creators of Duke Nukem 3D, Prey, and Max Payne, 1C Entertainment and KillPixel, presents a hard-core first person shooter, powered by the legendary Quake-1 Tech. Crafted by the hands of Quake-scene necromancers, WRATH is the real deal. You will not survive…

Die Spielfigur Outlander muss in einer düsteren Fantasy-Horror Welt fünf Guardians besiegen.

3D Realms und eine Gruppe von Quake 1-Community Moddern tun sich zusammen für ein Blood- / Hexen inspiriertes Spiel mit leichten RPG Elementen.

Der Release ist für Windows, MacOS und Linux und wird im Sommer 2019 sein. Anfang des nächsten Jahres kommen dann die Konsolen an die Reihe die da sind PS4, Xbox One und Switch.

Ein FAQ (steam) beantwortet einige Fragen.

Alongside our team of Quake scene developers who are masters of their craft, and the game visionary, Jeremiah ‘KillPixel’ Fox, the haunting journey they are creating is going to be incredible. (Frederik Schreiber, Vice President of 3D Realms)

Das Entwickler Team:
Jeremiah “KillPixel” Fox, Roman “Skacky” Barrilliot (Thief fan-missions), Marcus “muk” Hayes, Gavin “FifthElephant” Edgington (Arcane Dimensions), Daniel “Chillo” Wienerson (3D Modelle). Danke rockpapershotgun.

Den Soundtrack steuern bei Andrew Hulshult (Rise of the Triad, Quake Champions, Dusk, Amid Evil; siehe bandcamp) und Bjorn Jacobson (CyberPunk 2077, Hitman, EVE Online).

Die Engine auf der Wrath läuft ist die DarkPlaces Engine von Forest „LordHavoc“ Hale. LordHavoc war mit der Quake Classic Community verbunden. DarkPlaces ist bekannt, verträgt sich gut mit anderen Engines und läuft auch Standalone, ist gut zu modden und bietet moderne Grafikfeatures an.
Spiele die auf ihr basieren sind bspw. Retro Blazer, Steel Storm, Xonotic, Nexiuz Classic. Ebenso fussen Quake 1 Modifikationen auf ihr.
Mit „der originalen Quake 1 Engine“ (id tech 2) und ihren altersbedingten Limitierungen, die in den Wrath Promotion Texten häufig genannt wird, hat DarkPlaces kaum noch etwas zu tun. Die DarkPlaces Engine ist natürlich trotzdem klasse.

Links
Wrath – (wrath.game), twitter, steam Seite
Kill Pixel – webseite, twitter


Updates

– Erstes Gameplay Video, 11 Minuten, zeigt das zweite Level The Mire. (youtube)
Hexen Exploration, wenig Action / wenig los, schwache Enemys. Heissmach Gameplay sieht anders aus. Warum zeigt man sowas.

– The Mire-Map gespielt (gamerevolution)
– Schreiber Interview (gamerevolution)


Kommentar

Im Trailer und Gameplay Video sehe ich ein stark gemoddetes Quake 1-Spiel mit HD Texturen und starken Hexen Zitaten.

>Capped at 666 fps, WRATH will melt your soul and your Voodoo 2… But it’s okay. Software Rendering is supported!
:)

Ich rieche noch etwas exklusives von ign. Neulich hatte Frederick Schreiber von 3D Realms ign besucht. Update: Gameplay Video ist über ign erschienen.

Wer wissen will, was im Highmodding Quake gerade los ist und was alles möglich ist, kann mal den Arcane Dimensions Mod spielen. Herzpillen vorher einnehmen. (simonoc, youtube)

Quake 1-Engine Spiel von 3D Realms – Bild Teaser vor Spielankündigung

Teaser via Twitter.

shacknews hat bisschen recherchiert. Die unbekannten KillPixel Games (Name unten auf dem Bild) sind wahrscheinlich die Entwickler welche aus der Quake 1 Modding Szene stammen.

Morgen am Mittwoch soll das noch namenlose FPS angekündigt werden.

Das gute Freizeit Modder einer bestimmten Engine oder eines bestimmten Spiels, ein kommerzielles Spiel entwickeln in einer Retro Nische, halte ich für eine sehr schöne Entwicklung. Retro- und Independant Boom sei Dank. Der digitale Vertrieb und das Entwickler über weite Strecken hinweg miteinander kommunizieren können hilft dem auch.

Das Amateure aus einer Community etwas kommerzielles machen, ist eigentlich schon sehr alt. Ich sage nur C64 / Amiga Demoszene (Hard- und Software Kenntnisse) welche für einige ein Sprungbrett in die Spielbranche gewesen sind (Croteam, Team 17). Die Grenzen sind fliessend. Für fitte und gute Leute steht die Türe immer offen.

Quake 1 – Forgotten Valley Map inspiriert von Turok

Turok Feeling in Quake! (msg_board)

Kurze Map mit Turok 1 Theme (Tempel, Plattformen, Nebel) und Quake-Quoth Mod Enemys. Gefällt mir gut. Habe 2 von 3 Secrets gefunden. Dinosaurier wären gut gewesen.

Wer Spoiler mag. (youtube, twitch)

Ihr braucht Quakespasm Client, Quoth Mod und das Addon „hipnotic“. Inhalt in quoth/maps und music Ordner in quoth/music legen. quoth starten und in Konsole eingeben: map lostv. Ich meine Quoth habe ich neulich über den Quake Injector von quaddicted gedownloaded, damit die Ordner Struktur stimmt.

Übrigens es gibt einen Map-Mod mit Raptor. (quaddicted)

John Romero’s SIGIL soll im April erscheinen

Die Veröffentlichung von SIGIL, der kommenden Doom 1 Megawad von John Romero, ist von Februar auf „irgendwann im April“ verschoben worden. Es hätte Hindernissen in der Produktion der physischen Box von Limited Run Games gegeben. Romero sagt weiter die freie Version soll nun doch nicht vor der Box Version erscheinen. Also heisst es warten bis zum April. So Romero in einem Blog Beitrag.

I just wanted to update you on SIGIL. There were a few snags in production trying to make sure everything is top-notch for fans! I just wanted to let everyone who purchased either the Big Box or the Beast Box know that it is now looking like it will ship sometime in April. Thank you for your patience, and I am sorry for any inconvenience this may have caused. This also means the free version of SIGIL will have to wait until after the boxes are in the hands of customers.

Kommentar

Eigentlich müsste Romero bei der freien digitalen Version gar keinen Releasedate nennen. Ankündigung, irgendwann Release, Download anbieten, fertig. Er könnte eigentlich ‚When its done‘ sagen. Nur die physische Version zwingt ihn das er etwas konkreter werden muss, weil Vorbesteller wissen möchten wann die Box verschickt wird. Bei limitierten Boxen von kleinen Entwicklern dauert es häufig länger. Beide Releases jetzt aufeinander abzustimmen, Digital und Box, finde ich gut.

Seine Megawad richtet sich an Liebhaber und Spieler. Ich würde das nicht auf die Ebene „Kommerzielle Veröffentlichung / Sein nächstes Spiel“ setzen wollen, sondern von seiner Arbeit als Spielentwickler abtrennen. Das sind zwei paar Schuhe. Es ist ein Map-Mod Projekt wo finanzielles sicherlich nicht im Vordergrund steht. Romero erfüllt sich eher einen Traum noch mal was für Doom zu mappen, Sammlerboxen anzubieten und die Doom Community glücklich zu machen.

Ankündigung

John Romero hatte die Megawad SIGIL (technisch gesehen eine Mod) überraschend zum 25. Jubiläum von Doom 1 im vergangenen Dezember angekündigt. Der Release war für Mitte Februar angedeutet. Alles zur Ankündigung (romerogames.ie/sigil).

Megawad Inhalt

Die Megawad enthält 9 Singleplayer Maps und 9 Deathmatch Maps, ist kostenlos und wird eine 5. zusätzliche Episode von Ultimate Doom sein. Die Arbeit vom Doom Guy ist nie vorbei. Immer wieder muss er ran.

Story von Episode 5:
After killing the Spiderdemon at the end of E4M8 (Unto the Cruel), your next stop is Earth — you must save it from hellspawn that is causing unimaginable carnage. But Baphomet glitched the final teleporter with his hidden sigil whose eldritch power brings you to even darker shores of Hell. You fight through this stygian pocket of evil to confront the ultimate harbingers of Satan, then finally return to become Earth’s savior. In summary, rip and tear!

Physische Boxen als limitierte Preorder

Auf der Shopseite von Limited Run Games gab es zwei physische Box Versionen zum Preorder die den Soundtrack enthalten. Big Box (limitedrungames.com/products/sigil-standard-edition-box-pc-megawad?variant=13014785523765) und Beast Box (limitedrungames.com/products/sigil-beast-box-pc-megawad?variant=13014782083125) sind ausverkauft. Der Soundtrack soll nur in der Box Version dabei sein. Ich habe einen Preorder der kleineren Standard Box gemacht. Von mir aus kann er die Boxen nach Release wieder auflegen, stört mich nicht.

Motivation

John Romero ist interessiert was Mapper und Modder mit seinem Vermächtnis machen (Doom + Quake + Daikatana). Er hat bereits öfters Material für Spiele Communitys veröffentlicht wie Designdokumente, Premaps, unbenutzte Texturen. Und immer wieder Fragen beantwortet.

In einem SIGIL FAQ sagt er: „People have been asking me to make an entire episode for many years now, and that picked up a lot after I released E1M8B and E1M4B in 2016. Many messaged me to ask if I’d consider making a fifth episode for the 25th anniversary. So, back in 2016, that’s what I decided to do.“

Er wurde von Fans wiederholt gebeten neue Doom Maps zu bauen. Zwei Maps von ihm, E1M8B und E1M4B, erschienen überraschend 2016. Doom Classic Spieler als auch ich fanden die Maps sehr gut. Härtere Stellungen, Free Mouse Gameplay und Modernes sind darin eingebaut. Romero kann es immer noch!

John Romero Map “Phobos Mission Control” E1M4b
John Romero Map “Tech Gone Bad” E1M8b

Romero hat zwar in der Doom Classic Community als Doom Miterschaffer eine Sonderstellung als „Gott“. Wobei man ganz klar sagen muss, er war nicht der einzige Entwickler an Doom, die Anderen mit ihren Einflüssen waren auch sehr wichtig.

Sein neues Mapping wird auch ein kleines bisschen an insgesamt 25 Jahren Community Map Standards und Anspruch gemessen. Was ich sagen möchte das auch ein John Romero heute kein Mapping Mittelmass abliefern kann. Er will sich da schon was beweisen, was als Motivation sehr gut ist. Ausserdem gibt es Erwartungen seitens der Community. Von daher wagt er sich heraus, und das weiss er.

Im Mapping ist zwischenzeitlich viel passiert: Neue Clienten, neue erweiterte Mapformate, neue Tools, neue Mapeditoren, Ausbau der visuallen Aesthetik, verfeinertes und forderndes Gameplay, Ausbildung von Subgenres die teilweise im Original angelegt waren (Rätsel- und Explorer Maps, Arena, Slaughterfest, neue Theme Maps und Texturen, Speedrun-Coffee Break Maps etc).

Romero benutzt den von der Community gemachten Doom Builder 2 als Mapeditor und kennt Playtester aus der Community. Er hat über ein Jahr lang an den Maps gebaut, reine Arbeitszeit beträgt ungefähr einen Monat.