Doom 4 – Robert Duffy über Beta und PC

Robert Duffy der Engine Spezialist bei id Software berichtet über die Open Beta. (bethesda).

Die Server Struktur hätte gehalten und die gesammelten Daten wäre hilfreich gewesen. Updates und Improvements wäre durch Alpha- und Beta-Feedback für die Vollversion zustande gekommen.

PC betreffend:
„We will be running an uncapped framerate on PC at launch, supporting ultra-wide 21:9 monitors, allowing wider FOV, and providing a wide variety of advanced settings that allows any PC connoisseur the opportunity to make intelligent tradeoffs between visual fidelity and performance.“

Grafik Settings die da wären:

  • Manually Lock Framerate (un-locked by default)
  • Lights Quality
  • Chromatic Aberration Toggle
  • Shading Quality
  • Post Process Quality
  • Particles Quality
  • Game F/X Quality
  • Decal Quality
  • Directional Occlusion
  • Reflections Quality
  • Depth of Field Toggle
  • Decal / Texture Filtering
  • Motion Blur Quality / Toggle
  • Sharpening Amount
  • Lens Flare Toggle
  • Lens Dirt Toggle
  • Texture Atlas Size
  • Show Performance Metrics
  • Resolution Scaling
  • UI Opacity
  • Film Grain
  • Rendering Mode
  • FOV Slider
  • Simple Reticle
  • Show First-person Hands Toggle
  • Use Compute Shaders
  • Vsync (support or triple buffering)

Bald soll es tiefere Infos zur id tech 6 geben:
„We also know many of you are interested in some deeper insight into the types of fundamental changes we’ve made to our engine technology over the last few years. In the coming weeks, we’ll be giving you an inside look at idTech 6 engine architecture, our rendering pipeline, our customization tech and other initiatives we have underway to broaden our minimum PC spec even further than our current expectations.“

Arbeitet John Romero wieder mit Adrian Carmack zusammen?

Ein jetzt veröffentlichter Trailer zumindest deutet dies an.

Was bisher geschah. John Romero soll an einem PC Shooter arbeiten, welches er selbst öfters betonte. Da Romero ein waschechter Spieldesigner ist rechne ich jetzt nicht direkt mit einem Doom / Quake Look-alike. Romero hat Ideen für die nächsten Jahrhunderte übrig.

Eigentlich kann das Spiel noch nicht weit fortgeschritten sein, da Romero bei Veröffentlichung seiner neuen Doom Classic Map im Januar schrieb er würde sich „Warmachen“ für eine neue Aufgabe aka ein neues Spiel. Romero arbeitet andauernd an irgendwas, woher soll man wissen an was :)

Letzte Woche ging eine Fake Company Seite an den Start (hoxar-inc) die wahrscheinlich mit dem kommenden Spiel zu tun hat. Und nun die Andeutung Romero und Adrian Carmack kämen wieder zusammen. Am 25. April soll es Neuigkeiten geben auf der Seite nightworkgames.

Adrian Carmack war einer der vier id Software Gründer und nicht verwandt mit John Carmack. Adrian arbeitere als Grafik Artist also alles was inklusive Doom 3 rauskam trägt die Handschrift von ihm. Er verliess id Software im Jahr 2005, oder alternativ: wurde gefeuert. Nach dem Verlassen wollte er sich ganz der Kunst ganz Hingeben (Malen?). Mehrere Leute wollten im Anschluss für Business Kontakt mit ihm aufnehmen und scheiterten. Adrian lebte zurückgezogen. Für Interviews war eh nie zu gewinnen. 2014 wurde bekannt Adrian ist der Besitzer von „Heritage Golf & Spa Resort“ in Killenard, Ireland ist. Anscheinend packt es ihn nun doch wieder Games zu machen, cool :)

Doom 4 – Singleplayer Preview und Snapmap Demonstration im Stream / VOD

Mit den VODs gibts endlich die finale Promotion Coverage die ich sehen wollte. Obwohl viel gespoilert wird bleibt immer noch einiges ungezeigt. (bethesda.net)


Singleplayer Preview

Executive Producer Marty Stratton and Creative Director Hugo Martin führen durchs Spiel.
Mittwoch, 27. April, 20 Uhr unserer Zeit (2pm EDT)
VOD twitch / youtube

Gezeigte Settings: Anfang UAC, zweite Mission. Lazarus Facility, Spielmitte. Titans Cove.
Es wurde sehr viel Neues gezeigt und „Story“ näher beleuchtet.

Was mir gut gefiel: gute Portion von Monstern aufeinmal damit ist die Doom 3 Monster Limitierung Vergangenheit, durch Map zu jumpen scheint Superfun zu machen, Pinky Demon in Action, zu wenig gesehen aber das Mapdesign mit Objekten und Plattformen scheint ans Jumpen aka Parcouren angepasst zu sein / Hugo „tanzt“ da wirklich rum in der Hölle , Ultra Nightmare (ui),

Newschool Einschlag in Form von Runen Perks und Upgrades als Waffen- und Anzugkräfte Ausbau. Was mehr Möglichkeiten zum Experimentieren bietet.


Snapmap Demonstration

Mit Tom Mustaine zum Multiplayer, Coop, Singleplayer
Montag, 25. April, 20 Uhr unserer Zeit (2pm EDT)
VOD twitch

Bei Veröffentlichung liegen bereits Beispielmaps, gebaut von id und Playtestern. Cross-Plattform Custom Maps. Highlights im Video sind Baron, Mancubus, wie Snapmap funktioniert und Fun Mini-Mods.

Gezeigt wird 4 Player FFA mit Baron auf einer Custom Map die an klassische Arena erinnert. 2 Player Coop. Mehrere Singleplayer Fun Mini-Mods (HUD und Playerspeed veränderbar). Custom Map wo der Mancubus in Action zu sehen ist. Baron vs Baron. Optionales Classic Keycard Aussehen. In Snapmap werden vorgefertigte Teile verwendet und Logikverknüpfung (Scripte) aufgebaut.

John Carmack erhält BAFTA Fellowship 2016

John Carmack bekommt den BAFTA Fellowship Ehrenpreis verliehen von der British Academy of Film and Television Arts (wiki) für seine aussergewöhnlichen und herausragenden Leistungen im Bereich Videospiele. Vorher stand bereits fest das er den Preis erhalten würde. (awards.bafta)

In seiner Dankesrede, welche doch sehr kurz kam gemessen an seinen sonstigen Vorträgen :) , sagte er „Thank you very much for this honor, but I’m just getting started“. Er bezieht das auf die heutigen technischen Möglichkeiten an denen er weiterhin interessiert ist. John Carmack hat in der Vergangenheit immer wieder betont, er sei nicht sentimental und blicke nicht zurück, sondern lebe im Hier und Jetzt.

Lobhudelei, Dankesrede und Interview sind als Gesamtbeitrag auf youtube erhältlich.

Doom 4 Multiplayer Open Beta – Beta Feedback

Beta Feedback

Kurze Bewertung
Vereinfachtes beschnittenes ‚Quake Gameplay‘, spassig aber nicht competitiv, New School Einschlag und moderne Gameplay Elemente ala Halo und COD. Also casualisierter und konsoliger als vergangene Multiplayer von id. Das klingt jetzt nach Müll aber das alles mit dem Multiplayer nicht stimmen würde kann ich so nicht unterschreiben. Der Multiplayer ist durchaus für eine kurze Runde gut. Die Dever haben umgesetzt was sie wollten, bspw. passen die zwei Maps zum Gameplay. Dem Multiplayer fehlt sicherlich der Eigenständigkeitscharakter und es ist nicht das was Quake Veteranen erwarten werden. Der MP ist nicht schlecht, doch auch wieder nichts besonderes. Es schlagen ach zwei Herzen in meiner Brust (Goethe). Der Quaker und der moderne Gamer. id versucht im Multiplayer einen Mix aus Old- und Newschool FPS zu bewerkstelligen. Newschooler kommen auf ihre Kosten. Das dies vielleicht den Oldschool FPS Veteranen weniger gefällt liegt auf der Hand. Ein Doom Titel war stets ein Kind seiner Zeit, so wie diesmal auch, ob einem das gefällt oder nicht.

Ein vereinfachter simpler Arena Shooter wie hier kann nicht die Tiefe erreichen eines ausgefeilten tiefen Arena Shooters mit erweitertem Movement. Klaro. Andererseits spielen Millionen simplifiziertes Gameplay in COD, Halo, Crysis mit satirischen Perks. The mainstream.

Direkt besser gefiehl mir ein 2on2 in dem ich zufällig spielte. Mein Teammate achtete auf mich, ich auf ihn, kein 12-Mann Chaos.

Mir ist aufgefallen das die Waffen gar nicht so einfach zu handeln sind. Skill.

Es ist möglich den Revenant zu Melee Attacken wenn sein Health low ist, was mir aber nicht gelungen ist. Jemand hatte mich als Revenant gemeleet.

Steam-Feedback verhalten, sehr gute Bewertungen bei PS4 und Xbox One (pcgames.de/Doom-2016-Spiel-56369/News/Beta-Feedback-1192477)

Steam Forum basht Multiplayer
Ich akzeptiere Meinungen von anderen Gamern. Es sei mir erlaubt zu erwähnen das die Steam Foren kein Hort von Liebe oder der unbedingten Fachkenntnis sind. Die Overall Bewertungen sind verständlich da der Multiplayer konsolig ist mit 2-Waffen-Loadout, kein Rocketjump, 6vs6 Gewusel, Revenant. Was ich wiederum nicht verstehe wie Gamer mit nur wenigen Stunden Spielzeit den MP negativ bewerten, und es sind ne ganze Menge Leute die kaum die Beta gespielt haben und Haten. Hab mit der Closed Beta nun 14 Stunden auf der Uhr. Ein Problem ist der Wiederspruch der Steam Reviewer. Es wird gebasht weil das neue Doom im Multiplayer anders ist als seine Vorgänger. Oder nicht genug anders ist :)


Philosophie – Wie solls sein

Was ich probieren würde als Dever siehe Aufzählung unten. Würde man an genannte Punkte rangehen dann wird aber wieder ein Quake draus. Ich mag Quake. Wollen wir einen weiteren Quake Clone haben ist die existentielle Frage.

Also ich will mich lieber zurückhalten, denn ich war bei den Quake 4 Multiplayer Diskussionen dabei. Raven konnte MP nicht, id fragte bei der ESReality Community an wie der MP denn sein sollte. Dann wurde umgesetzt was wir Quaker wollten, das war zu dem Zeitpunkt eben die Quake 3 Szene die am lautesten schrie. id setzte mit grossem Aufwand um was wir wollten – was Respekt verdient. Hinterher mussten wir als Community feststellen das Quake 4 MP vom Gameplay her Quake 3 immer ähnlicher wurde. Mit dem Ergebnis das der eigenständige Charakter fehlte. (Bisschen komplizierter: da der Q4 MP bei Veröffentlichung so Broken war weiss ich gar nicht mehr dessen „Charakter“). Jedenfalls wurde verpasst Q4 MP einen eigenen Charakter zu geben, das ist mein Punkt. Und wir als Quake Community sind daran mit Schuld.

Bei einem Multiplayer gibts nämlich eine grosse Frage die sich in zwei Philosophien aufsplittet. Das gleiche noch mal machen nur diesmal in modernes Grafikgewand kleiden oder etwas Neues probieren. Da clashen zwei unterschiedliche Motivationen zusammen. Spieler wollen oft das gleiche Prinzip einfach noch mal, besonders die Arena FPS Oldschool Fraktion. Studios und Kreative dagegen wollen nicht das gleiche noch mal machen sondern Neues abliefern.

Na gut, dann hier die Aufzählung aus meiner subjektiven Quake Perspektive für PC. Ich sage nicht das es so sein soll. Ich bin befangen. Um Balancing Vorschläge zu machen muss man sich ernsthaft ganz auf ein vorliegendes Gameplay einlassen, tue ich das? Ich hab so meine Zweifel ob es überhaupt lohnt über tieferes Balancing zu reden wenn am Ende wieder nur alle wieder Clanarena spielen :)

Walkspeed schneller und mehr Aircontrol geben, Waffen aufnehmen / alle Waffen tragen, Revenant und Gauss Canon sind zu OP ergo optional machen, dem Movement noch was dazu addieren, Glory Kill Animation raus weils den Gameflow bremst, Rocket Jump zulassen, Hackmodule optional oder raus (Vanilla Mode). Die Waffen wirken auf mich Underpowered wenn ein Enemy Armor besitzt; das ist eine Design Entscheidung und die alte ungeklärte Frage: sollen Kämpfe / Infights schneller oder langsamer ablaufen bis zum Frag hin. Es gibt kein Richtig oder Falsch. Waffen besitzen momentan keinen Knockback was ich schade finde denn Knockback ist fun, Hitboxen sind zu gross, Waffen tun zuwenig Damage, Melee Attacke ist zu stark. Beim Rocketlauncher verstehe ich den Splash Damage noch nicht. Den Maps mehr grössere Plätze geben für Fernkampf. Auf den zwei Beta Maps lässt sich (grundsätzlich irgendwie) alles spielen 2vs2, 3vs3, 4vs4 usw. also Spielergrösse votebar machen. Mal sehen ob mit Snapmap Server Rules möglich sind. Im späten Quakelive wurde zwischen Game Rule Sets unterschieden, Sets mit Default (Startwaffen Loadout) und Classic (ohne Loadout). Ab Ping 100 hab ich Gummiband Effekt.

Ich finde den Ist-Zustand der Beta für ein kurzes Funmatch okay. Newschool Crysis 3 MP hatte ich ein Weilchen gezockt um mich auf Evolve vorzubereiten, beides Crytek Engine. Newschool FPS kenne ich durchaus. Wie siehts mit der Langzeit Motivation von D4 MP aus. Die sehe ich weniger, bei mir zumindest. Strategisch könnte der D4 MP zünden um Newschooler zu gewinnen und mit Quake 5 alle dann abzuholen :)