Wired: Auf der QuakeCon stinkt es

Die amerikanische Wired hat einen „funny“ Artikel geschrieben mit dem Running Gag es würde auf der QuakeCon „riechen“, die Gamer stinken. Der Chef von der News Seite Shacknews hat das zum Anlass genommen Wired zu erklären was die QuakeCon ist.

Kommentar

Der Schreibstil des Autors geht in Ordnung, kann man machen. So die Nummer, ich bin vor Ort an der Location, mir fällt nichts ein zu schreiben dann mach‘ ich einen auf lustig. Was machen die Nerd Kids da eigentlich.

Am Stinken wird wohl was dran sein. QuakeCon, grösste nordamerikanische Lan, Massenveranstaltung, ungleich gut riechen. Im Real Life duftet nicht jeder immerzu fantastisch gut. Standard, nur wieso sollte man das erwähnen wollen. Ich habe mal gelesen, von allen menschlichen Sinnen ist das Riechorgan das am deutlich schlechtesten ausgeprägte. Da würde evolutionsmässig noch mehr gehen. Oder vielleicht doch besser das es nicht so gekommen ist? :D

Auch ein Wired Autor sollte mal schauen in welcher klischeehaften Peer Group er sich befindet. Technik Nerds, langhaarige Admins, Geek Gadgets (bis hier hin finde ich es gut), oberflächlicher Apple Webdesign Foto Porn, die neuesten Infos über Hipster Startups die unsere Welt revolutionieren „könnten“ :D Bin skeptisch ob es in der Wired Redaktion immer gut riecht but who cares.

Ich will jetzt nicht unbedingt den Fight zwischen PC vs Konsolen hervor holen, noch sagen das die PC Absatzzahlen bedenklich immer tiefer in den Keller wandern. Eher wäre ein Artikel wünschenswert der die Grossartigkeit von LANs hervorhebt statt über Nerdtum berichtet oder einen Riech-Aufmacher hat. Und genau mit Inhalt hat Shacknews gekontert und punktet. Shacknews haben ursprünglich als Quake Fan Seite angefangen, deshalb hab ich die in meinem RSS Feed drin.

Doom 4 – Interview mit Brett Paton zum Credit Trailer

Als ich Doom zuende gespielt hatte setzte ein vierminütiger Credits Trailer ein. Meine Kinnlade klappte runter, was für eine Grafik der schiere Wahnsinn. Das Sahnetüpfelchen am Ende. Ein perfekter Ausklang und ein Blick zurück aufs Spiel.

Der Trailer zeigt Kamerafahrten durch Standbilder, 1-2 kurze Animationen gesellen sich dazu, die Art der Schrifteinblendung erinnert mich an die Scifi-Mystery Serie Fringe aber der Style existierte bestimmt schon früher.

Ein Interview mit Principal Animator Brett Paton (artofthetitle). Er sagt darin der Trailer spielt in Realtime ab. Was mich jetzt überrascht, es wäre ja einfacher gewesen einen Render Film ablaufen zu lassen. Über einen Monat Arbeit steckt im Credits Trailer! Echt geil noch mal zum Making-Of des Trailers lesen zu können.

John Romero – Early Days of id Software, Videovortrag GDC 2016

In this talk, id Software co-founder and Doom co-creator John Romero discusses the company’s early days and the programming principles that gave birth to games like Doom and Quake.

Dieser GDC Europe-Vortrag stammt von Mai 2016 (Ankündigung), wurde jetzt erst online gestellt. Der Vortrag dauert 30 Minuten, die anschliessende Fragen & Antworten-Runde beträgt 25 Minuten. Die von Romero neulich erwähnten 11 alten Programmierregeln stammen aus diesem Vortrag.

Doom Classic – Romero mit „Tech Gone Bad“ Walkthrough

John Romero twittert „Here’s the E1M8b Walkthrough I promised I’d release!“ (vimeo, vimeo)

Er benennt im Walkthrough viele Mapzitate. Das beste im Walkthrough finde ich wenn unvorhergesehe Dinge passieren. Wenn er die Räume mit Monstern zupflastert, Monster nachspawnen lässt, Monster Warteräume öffnet, muss er sich nicht wundern :) Ehrlich gesagt bin ich noch nie auf die Idee gekommen eine Türe aus Vorsicht seitlich zu öffnen, funny.

Es ist das erste neue Level von Zweien, das mit den Damage Cracks im Startraum. Ich möchte die Qualitäten der beiden Levels noch mal zusammenfassen. Sein visueller Blick ist richtig gut, auch wie die Connectivität der Räume untereinander aufgebaut sind. Plus, Romero ist nicht total im alten Leveldesign „hängengeblieben“, die beiden Level zeigen auch erweiterte Custom Sachen, das hätte ’93 so nicht entstehen können. Monster Dichte und Situationen Schwierigkeit sind verdichtet. In beiden neuen Level ist der Startraum interessant weil der Spieler sofort mit einer gefährlichen Situation konfrontiert wird.

Wer dazu die News noch mal nachlesen möchte, die sind unter Kategorie Wichtige News zu finden.

Forerunners – Geschichte des PC Sidescroller (Video Dokumentation)

Interceptor hat eine 15-minütige Doku über PC Sidescroller gemacht. Zu Wort kommen die Macher von Jazz Jackrabbit, Dangerous Dave, Commander Keen, Alien Carnage, Halloween Harry, Abuse, Duke Nukem GBA. Tom Hall ist hier mal ernster zu sehen.

Das Ganze ist gut gemacht. Ist jetzt keine „komplette Videohistory von gametrailers“ mit hundertfachem Namedropping, das will es nicht sein.

Die Doku steht im Zusammenhang mit dem angekündigten Plattformer Rad Rogers von Interceptor. Das neue Spiel kommt im Video nicht vor. Finde ich sehr löblich die Doku als plumpe Promo nicht zu benutzen.


Ich will mal versuchen das Thema selbst aufzudröseln …

Die Spielautomaten aus den frühen 80ern (Asteroids, Pac-Man, Space Invaders) gaben dem Spieler 1 Playfield auf 1 Bildschirm aus. Donkey Kong hatte bereits unterschiedliche hintereinander folgende Level Bildschirme. Später kam Bildschirm Scrollen dazu bei Defender, Scramble, Xevious (Shoot Em Up-Klassiker). Ist man sich heute gar nicht mehr bewusst welche echte Evolutionen das damals waren.

Beim Spielautomat wurden die programmierten Spielfeatures stets auf ein Board verchipt. Hey Techniker, ich brauch ein Feature, wir müssen das aufs Board bringen wenns machbar und nicht zu teuer ist. 1 Spiel, 1 Platinen Board. Trotz Kosten, technischer Limitierung des Machbaren, Uneffizienz war das quasi Luxus pur. Es war nun mal in der Spielegeschichte ein Austoben und Ausloten was geht.

Atari Konsole und der C64 besassen automatische Kollisionsabfrage und Sprite Support (einfache Vergrösserung, Verdoppelung, Spiegelung von Sprites). NES muss das auch gekonnt haben, hab mich mit dem NES nie tiefer beschäftigt. Jedenfalls war das eine Errungenschaft für Entwickler.

Die Aufgabenstellungen am PC lautete, Sprite Darstellung und dann später Bildschirm Scrolling umsetzen wie in Super Mario Bros NES. Romero sagt in der Doku das jeder Pixel auf PC bewegt werden musste, ich glaube er meint damit das es diesen Inbuilt Hardware-Sprite Support auf PC nicht gab. Die Sprite Umgang musste erst umständlich programmiert werden. Der PC ist nicht als Spielemaschine aufgebrochen, verfügte jedoch über Performance Power. Hingegen waren die frühen Spielekonsolen optimiert, spezialisiert, mit Features bestückt für genau den Anwendungszweck Spielen. Damals hiess es der PC könne kein Bildscrolling wie in Super Mario Bros. Und hier kam Wizard John Carmack ins Spiel und setzte butterweiches Bildschirm Scrolling bei Commander Keen auf dem PC um. Der technische Beweis lag vor, nun wussten Progger das es geht und zogen nach.

Quake Champions – Pro-Spieler helfen mit

bethesda.net. Ich halte die Verbindung von Esport und Quake Champions ja für Promotion Übertreibung. Was jedoch stimmt, auf der diesjährigen QuakeCon gabs ja ein Showmatch mit den Quakelive Topduellern (ohne Videomitschnitt). Und gute Spieler können natürlich sehr gut artikulieren was ihnen auffällt, wie es sein sollte usw. Davon profitiert eine Spiele-Entwicklung.