id Software Special – pcgames Print Titelthema & Webartikel

Print-Ausgabe 2/16 hat ein 20-seitiges Special gemacht anlässlich des 25-jährigen Jubiläums von id. Mit den Themen Doom 4, id History, Doom Mods.

Enthalten ist ein zweiseitiges Din 1A Poster (Classic und Doom 4). Die DVD Version enthält beide Doom Classic Titel DRM-frei. Leider hab ich das Heft ohne DVD erwischt, Mist.

Der Doom 4 Artikel im Heft scheint noch exklusiv zu sein, online ist eine reine Fakten Auflistung daraus erhältlich.

Der Text von Heft- und Online Artikel sind identisch bei:
id History-Artikel
Doom 1 2 3 Mod Auswahl
Zwei Webseiten. Ganz gute Auswahl. Mit Tipps und Videos. Klassiker sind dabei für Classic Doom wie Star Wars Doom, Aliens Mod, Requiem. Adventures of Square muss ich noch spielen. In Hell für Doom 3 wird empfohlen. Fragging Free und Desolated gehören da als Tipp noch rein :)


id History

Der Artikel dreht sich um die Geschichte von id Software. (pcgames). Der Text beginnt mit einem ‚Doom 4 Angespielt Video‘ welches mir gut gefallen hat als Überblick. Für solch einen Text finde ich das im Grossen und Ganzen ganz gut. Sind auch Dinge drin die mir wichtig sind (IOS Spiele, Strife wird genannt, Quake hilft beim ersten Machinima).

Paar Sachen sind vielleicht nicht so ganz richtig. Doom 2 kann eigentlich nicht de-indiziert sein, höchstens die BFG Version. Im Original sind doch die zwei Wolfenstein 3D Secret Level enthalten. Weiss nicht ob John Carmack „streitbar“ ist. Carmack’s Weggang ist schon was komplizierter gewesen als dort angegeben, wahrscheinlich gabs Streit mit Bethesda bzw. Richtungsdiskussionen. Wir wissen ja immer noch nichts genaues darüber. Weil John bisher kein „Ich sag wie es war“-Interview gegeben hat. Kann sein das solange er weiter in der Branche arbeitet (Oculus), er auch nicht darüber öffentlich sprechen wird. Rage HD ist mehr als „nett“, eher einer der besten Railshooter für Highscore Jagd zum damaligen Erscheinen. Auf Tim Willits hätte mehr eingegangen werden müssen, der Chef Designer von Doom 3 und Rage.


Doom 4

Neues aus dem Heft. Vorsicht Spoiler.

„Wer [in Doom] stehen bleibt, der stirbt“
„Wir haben einen Grossteil der Entwicklungszeit auf die Kämpfe verwendet“
„Wir wollen, dass das Spiel anspruchsvoll ist“
– Marty Stratton über Doom 4 –

Thema Bewegung: Mini-Jetpack für Spieler und ausweichen in der Luft, Sprungschanzen, hochziehen an Kanten, Doppelsprung, durch Portale laufen.

Thema Waffenupgrades: Plasmagun lähmt Gegner, Machinegun kann zum Geschützturm werden (achso, hatte ich im game informer Heft nicht verstanden), Rockets können im Flug detoniert werden.

Kampfanzug Upgrades, im Spiel sind Level einzeln anwählbar, es gibt Herausforderungen ala „erledige drei Gegner mit einem Schuss“, Autosaves / keine manuellen Speicherpunkte. Für Snapmap (ähnlich wie Neverwinter Nights Tools) erscheinen vielleicht noch komplexere Tools für Modder.

Doom History – Retro Ahoy

Eine grosse lange Lobhudelei über Doom Classic von Stuart Miller. Der Informationsgehalt ist vielleicht nur Mittel, schafft aber mehr als vergleichbar andere Videoproduktionen. 50 Minuten Laufzeit. Ich finde er will da speziell was Visuelles. Sehr gute Videoqualität. Tolle Szenenauswahl, viel aus der ersten Episode und gespielt mit GZDoom. Die Schnitte sind länger voneinander gesetzt. Er hätte da sicherlich auch in 20 Minuten durchs Video rennen können, aber er lässt sich Zeit – was mir gut gefällt. An Witze ist auch gedacht mit Nuts.wad, Chex Quest, Marine Doom (sieht das langweilig und ugly aus), Film Doom.

Artikel – Quake and Doom’s Mechanics

Quake is a 3d game, Doom is a 2d game. Quake is a game of rhythm, Doom is a game of speed. (scar3crow)

Schon was älter aber hat mir gut gefallen. scar3crow schreibt das anscheinend eher aus der Quake Perspektive, aber es gibt genügend Diplomatie und Love in Richtung Doom. So muss das sein. Ich finde es so geil bei den Kategorien hier Doom 2 und Quake 1 gleichzeitig anzuklicken; besser geht es nicht. Das die Quake 1 Waffen spät ins Spiel aufgenommen wurden war mir neu. Erinnert mich mal wieder an die Quake Expo, wo immer schöne Sachen her kamen.

Doom 4 – Podcast Q & A mit Stratton

Spieler Fragen an Marty Stratton (game informer). Labyrinthe, Soundtrack stammt von mehreren Musikern, Doom Guy hat diesmal wieder keinen Namen. Fragen die unbeantwortet bleiben: DLC’s, Collectors Edition, Multiplayer Beta Start.

Zum Thema DLC kann Stratton noch nichts sagen. Er meint, man würde Spieler jedenfalls nicht grinden wollen. Für DLC’s gibts zwar noch keine Anzeichen, aber das die kommen wäre logisch a) Standard, verlängert das Leben eines Spiels b) id sitzt schon so lange an Doom 4 c) ein Studio würde DLC’s sein lassen wenn das nächste Projekt ansteht.

Strife Veteran Edition durchgespielt

Über Entwicklung und Unterschiede Original / Modernisierung, siehe Strife doomwiki und Strife Veteran doomwiki.

Strife Veteran ist ein doomiges Light RPG. Als damals letztes kommerzielles Spiel auf Doom Classic Engine wartet es mit Engine Erweiterungen auf.

Was es alles hat und kann! Scripte, Teambots, Missionen, Entscheidungen, Theme Cyberpunk mit Mittelalter & Hightech und Rittern & Robotern, Zerstörung, teilweise vertonten Sprechern, guter Musik, Stealth, Springen, Free Mouse, neue Waffen und Items, Upgrades für Sigil Waffe, Spieler Upgrades wie Stamnia und Health, transparentes zerstörbares Glas, Amaturen können zu Bruch gehen.

Vorsicht massive Spoiler

Strife hat tiefer betrachtet, wenig zu tun mit Doom oder Hexen. Zentral bleibt natürlich die Ballerei. Doch durch die vielen zusätzlichen Elemente, wie neue Sprites und neue Waffen, fühlt es sich eigenständig an. Ich weiss nicht wieso, aber ich würde zum Spiel sagen: niedlich, durchdacht, rund, anders. Man muss sich aufs Spiel einlassen, mit Personen unterhalten, ein „was sich bewegt darauf schiesse ich“ gibts hier so nicht.

Der Spieler bewegt sich zwischen drei befeindeten Fraktionen (Regierung, Rebellen, Mönche) und drei Klassen von Personen (neutral, freundlich, feindlich). Der Untertitel des Spiels ist mit „Trust No One“ Programm. Dem Spieler ist ein weiblicher Sidekick zugestellt, Blackbird, eine Stimme die Situationen satirisch-zynisch kommentiert (coole Idee). Allen Fraktionen ist von Anfang an nicht zu trauen, jeder kocht sein eigenes Süppchen und sie lassen sich auch nicht in die Karten schauen. Was echt gut gemacht ist. Die Story ist supi. Zumindest eine wichtige Entscheidung steckt im Spiel, welche Einfluss hat auf die drei Spielenden Videos. Macil oder Orakel. Entscheidet man sich für die Seite Macil, ist das Spiel länger. Entscheidet man sich für das Orakel, ist das Spiel kürzer und schwerer, bedingt durch eine andere Reihenfolge der Missionen. Von der zentralen Hub Map zweigen andere Gebietsmissionen ab. Ein Doom Wusel Faktor ist existent, Labyrinthe, Verlaufen, Backtracking (Bring-mir-das Quests). Was mir auffiel, die Maps wirken zunächst grösser als sie tatsächlich sind. Die Wuseligkeit wird nur ab und zu übertrieben. Der Spieler löst Missionen: Finde Person, Suche Objekt, Zerstöre etwas. Die Waffen sind ziemlich super.

Meine Spielhöhepunkte: Als die Bot Armee vorrückt und die Map nachher anders aussieht, als ich die Gefängnis Insassen befreie und die anschliessend frei rumlaufen (damit hatte ich nicht gerechnet), Flammenwerfer, Soldaten Spawn Item, als Mission etwas bestimmtes zerstören zu müssen (der Rocketlauncher regelt). Womit das Spiel vorab prahlt sind zu treffende Entscheidungen und Stealth. Die Entscheidungen in Gesprächen, wie ich eben sagte, sind aber bis auf eine Ausnahme nur Pseudo. Stealth generell ist nicht mein Ding. Der Spieler überlegt sich, wann er wen angreift. Stealth Kills bei denen kein Alarm ausgelöst wird, funktioniert nur mit Messer und Poison Pfeile (im Shop nachkaufen). Stealth Vorgehen wird aber durchbrochen durch Roboter, die wissen sofort ob der Spieler Freund oder Feind ist. Ich glaube Stealth soll nicht überbewertet werden, sondern der Spieler soll nur ein bisschen experiementieren. Die Spielzeit beträgt zwischen 7-12 Stunden.

Kritik

Jedes Spiel hat einen Nervgegner und der ist hier die Roboterspinne. Die Musik finde ich super – allerdings sind es zu wenige Tracks, das schlägt dann leider in einen Nervfaktor um. Am Ende bleiben Lücken in der Story, aber nur wenn man tiefer dran geht: Zusammenhang von Sigil Waffe mit der Story, wieso arbeiten die Besessenen teils gegeneinander (sollen die Chaos stiften?). Wer ist eigentlich Blackbird. Wieso sind die Baby Spectres mal sichtbar und mal nicht. Die wichtigen Gespräche die auf die Story deuten, rollten mir zu schnell ab.

Versionsneuheiten

Kaiser hat in der modernisierten Version viele Dinge des Originals gefixt, siehe doomwiki. Grösste Neuheiten sind ein neues Gebiet (Factory Production) wo dem Spieler alles an Feinden entgegen geschmissen wird was es gibt. Als Belohnung gibts dann massig Items. Was ich auch gut finde, das Gebiet sitzt am Rand, wer also da nicht hin will muss nicht. Kaiser und Quasar erfüllen sich quasi einen Traum, in dem sie was dazu gemappt haben. Strife Original hatte nie einen Multiplayer, doch der war zumindest geplant. Den gibt es hier mit drei Maps. Das hat sowas von „wir machen das Spiel rund und erfüllen was es wollte“. Den Multiplayer spielt natürlich niemand. Schön das auch die Demo im Release integriert wurde. Die Veteran Edition will zeigen das die Doom Welt ergänzt werden muss – wer Doom und Hexen sagt muss nun auch Strife sagen.

Fazit

Die frei laufenden Personen auf den Maps, nicht zu wissen welche Intentionen die Parteien verfolgen, Missionen zu absolvieren, Sprachausgabe, Gespräche mit Personen führen etc. Das erzeugt Atmosphäre. Das es solch einen Vibe in einem Doom Engine Spiel gibt, ist sensationell. Strife war wie Rise of the Triad – zu spät veröffentlicht, modernere Engines waren bereits erschienen, andere Spiele stahlen die Show. Später dann vergessen. Die fehlenden Sales von damals, brauchen uns heute nicht zu stören.

Ich kapiere endlich warum die Doom Classic Community das Spiel immer so hoch gehalten hat. Weil die Doom Engine so stark erweitert ist. Ich schätze das hat vielen Doom Moddern gezeigt was machbar ist, und das wurde dann in später erweiterten Doom Mapformaten auch verwirklicht (Hexen Mods, Boom, ZDoom). Strife selbst hatte leider kein vielfältiges Mod Leben, denn der verschwundene Source Code blieb eine Hürde. Zumindest aus der Neuzeit stammen einige Gameplay Mods und eine Handvoll Custom Maps für ZDoom (zdoom/forum, idgames FTP). Strife lässt sich glaube ich auch umsonst spielen, mit dem alten Kaiser Projekt für ZDoom. Aber Hey, die Veteran Edition von ihm wird das Non-Plus-Ultra darstellen. Ich hatte jedenfalls viel Spass in der Welt von Strife, weil es mal total anders als Doom ist.

Tipps

Springen, Rennen (Shift) und Free Mouse sind wichtig. Beim Rennen über Lücken könnte helfen die eigene Spielfigur leicht schrägwinkelig zu stellen, die Doom Engine gibt dann der Spielfigur etwas mehr Speed. Direkt gebraucht wird es nicht, es gibt ja Springen. Thema Stealth, ich habe in den Gebieten immer genau geschaut, werde ich angegriffen oder nicht. Wenns aus Versehen los geht mit Kämpfen (wo Roboter das lostreten) dann ist das eben so. Vielleicht geht da noch mehr in Punkto Stealth. Ob ich mich mehr oder weniger mit der Regierung anlege hat kein Output aufs Ende. Und ob ein neutraler Arbeiter aus Versehen die Biege macht, scheint auch nicht schlimm zu sein. Ich glaube man bleibt im Spiel nicht stecken, weil man den Falschen umgenietet hat. Ich bin sicher Spielerfahrung (mehrmals spielen) und Guides helfen, noch das eine oder andere zu entdecken. Immer mal wieder die Rebellen Shops aufsuchen für Spieler Upgrades. Taste ? ` verändert Grösse des Huds. Wer Cheats einsetzt, verliert für immer die Steam Achievements, also Vorsicht. Es macht Sinn die Tasten fürs Inventory Handling umzubinden. Schiessen auf strg hab ich rausgenommen. Ich finde den Spielanfang nicht so geschickt, von der falschen Erwartung kommend „jetzt geht es ab“. Die zwei Ritter zu Spielbeginn fand ich hart. Das soll so sein, damit der Spieler erkennt wie schwach er zu Anfang ist; später gibts ja Upgrades und Waffen. Ich wusste zu Spielanfang nicht genau was los war (erst ein Kampf, anschliessend Gespräche – häh). Mit RPG’s habe ich kaum Erfahrung. Ich glaube es ist okay sich einen Videorun von den ersten Spielminuten anzuschauen, das spoilert zwar, aber dann müsste der Einstieg deutlich besser flutschen.

Interview mit Samuel Villarreal

Solch ein Interview war mal dringend nötig nach Turok Remastered (nightdivestudios.com/breaking-in-samuel-villarreal). Ich war schon am überlegen ob ich das selber initiieren sollte. Kaiser ist eine Grösse in der Doom Classic Community mit Doom64 EX, Strife EX usw (doomwiki). Ich glaube mit „James“ im Interview ist Quasar gemeint, ebenfalls eine Doom Classic Grösse (doomwiki). Die beiden arbeiten öfters zusammen.

Doom 1 – John Romero Map „Tech Gone Bad“ E1M8b

Ich fass‘ es nicht, Meister John Romero hat wirklich was gemappt. Die neue Map ist gelungen! Romero hat eine eine alternative Version von E1M8 für Doom 1 gebaut. (doomwiki)

„It’s been 21 years since I made a DOOM level. Here’s my version of E1M8 using Doom1.wad. […] It took me several hours over the last 2 weeks in my spare time. Lots of fun to make“. John Romero meldet weiter über twitter die neue Map „sei ein Warm-up“, womit er sein kommendes FPS Spiel meint.

Romero Zitate (venturebeat.com/2016/01/15/co-creator-john-romero-makes-his-first-doom-level-in-21-years):

“Whenever I start a new game, I usually warm up, so to speak, by creating levels in something I’m familiar with. That way, the focus is on the creation and not the tools. In this case, I decided to start out with Doom as the levels are relatively easy to create, especially with today’s modern tools. I used DoomBuilder, and it was just a total delight to use. I absolutely loved making a level using it.”

“As for the level, E1M8 was an obvious choice for me. Out of the shareware episode of Doom, E1M8, the boss level, was the only level I didn’t make. Sandy Petersen did an amazing job with the original one with the very memorable Barons of Hell right in your face at the end, of course.”

Download >>> dropbox, doomworld <<<
Bilder (doomworld, doomwadstation)
Mapübersicht
in Slade und Doombuilder 2
Beschreibung (doomwiki)
Review
(onemandoom)

Videos
– Romero spielt „Tech Gone Bad“ (quakehaus)
– Als Teaser ist ein Newsvideo gut, wer nur einen Blick reinwerfen möchte aber die Map noch spielen will (youtube)
– Multiplayer Survival Session (youtube)
– youtube ist bereits voll von Runs

Witzig
– Zwar spielbar im Browser, funktioniert nicht wirklich gut (archive.org)


Readme zur Map (quakehaus)

Advanced engine needed: Limit-removing source ports
Primary purpose: Single Player, Co-op, Deathmatch
General Description: My Boss level replacement for e1m8…22 years later
Other files required: Doom1.wad or Doom.wad*
Editor(s) used: DooM Builder 2
Tested With: ZDoom 2.7.1, Crispy Doom

*Doom Shareware, Doom, Ultimate Doom (Doom gepatcht)


Zur Einstimmung

Eine Map aus den Doom Classics auszutauschen ist nicht ungewöhnlich, das haben Community Mapper immer wieder getan. Inzwischen ist es zu einem Standard geworden. Das hat insofern seinen Reiz, weil beide Dooms innerhalb des Spiels eine Progression an Themes und Strukturen repräsentieren. Das die neue Map anders ist als die Original Maps der ersten Episode fällt stark auf, wenn man noch mal die erste Episode durchspielt, mit Abschluss der neuen E1M8.

Das originale Level „Phobos Anomaly“ stammte von Sandy Peterson, enthielt einen Baron Bosskampf auf einer sehr seltsamen Map mit witzigem Ende (doomwiki). Die zwei Barons nannte id intern die „Bruiser Brothers“ (doomwiki). Sandys Map war noch relativ kurz, bot dafür einige Wow Effekte an wie das Pentagramm Podest und die aufklappende Treppe.


Tech Gone Bad

Der Focus der Map liegt auf dem Singleplayer, alles andere kann ich mir damit schwer vorstellen. Mit Licht und Schatten macht er einiges. Beim Texturen Einsatz (Detailing) ist er nicht auf der momentanen Höhe der Community. Die Station ist umringt von einem Schleimsee, das macht es epischer und grösser. Die Map ist durchzogen von dämonischen Erdspalten die Schaden machen. Der Spieler startet in der Mapmitte.

Nach so langer Zeit hätte ich eigentlich von ihm mit einer sehr trivialen Map gerechnet. Aber nene – die neue Map ist schon komplexer und besitzt so einige gute Ideen und Gags. Bereits beim Spielstart setzt er ein Statement in Sachen Schwierigkeitsgrad. Ein harter Hinterhalt erwartet den Spieler. Die Map ist überraschend schwer auf UV durch Enge, dicht gepackte Monster Räume, fiese Positionen und viele Hitscan Sergeants die dem Spieler einen vor den Latz knallen wollen, bisschen Teleporter Nachspawnen. Dazu kommt das es für den Nahbereich keine Super Shotgun  in Doom 1 gab. Alles wird aber wieder ausgeglichen und balanciert durch genügend Ammo und Items. Ansonsten viele Schalter, viel Toxic Schleim und viele Fässer was den Theme der ersten Episode ausmacht. Ein Schalter neben dem später ein weiterer Schalter auftaucht (lol), Panik wo der nächste Schutzanzug ist, Plattform Lücken ohne Jump. Für mich fühlt sich die Map nach Doom Neuzeit an was ich gut finde.

Ist euch mal aufgefallen was im engen Startraum alles möglich ist? Vorwärts gehen, Zurück gehen, zur Seite gehen in den Nebenraum, den Schleimweg nach unten nehmen. Toll gemacht. Ich glaube Romero wollte Free Mouse, also nach oben & unten schauen. Einige Stellen deuten darauf hin, es geht aber auch ohne. An einer Stelle liegt erhöht ein Rucksack, ich dachte zuerst da komme ich niemals ohne Springen hin. 10 Secrets bietet die Map und ich würde gerne wissen wo die denn alle sind. Was auch schön kommt ist dieser visuelle Vorausblick, der Spieler schaut auf eine entfernte Stelle, gelangt viel später dort hin und blickt zurück. Sowas ist zwar normaler Wegfindung Standard in Spielen, doch in Doom kommt das durch verwinkeltes und nonlineares Mapdesign noch besser raus. Was der Spieler sieht, dort ist er noch längst nicht.

Romero’s Map ist nicht die Kategorie „grosse Innovation“. Neuheiten in Doom Classic zu bringen ist heute sehr schwer, weil der Output an Maps immer so hoch war. Fast alles war schon mal da. Die neue Map spielt sich gut und der Elemente Mix ist gelungen. Die Community schaut darauf „wie“ Meister Romero das macht, was ihm heute gefällt. Neu trifft auf Alt. Die Map beinhaltet jede Menge coole Sachen. Rostig ist der Meister nicht.


Map braucht ZDoom Clienten

Mindestens eine ZDoom Installation sollte jeder besitzen. ZDoom, GZDoom, Zandronum etc. Crispy Doom ist eine Chocolate Doom Variante, ich glaube das benutzt ebenfalls ZDoom Code. Ich wette die Map funktioniert auch mit Doomsday, weil Romero in der Vergangenheit für diesen Clienten schwärmte. Ich finde DD dagegen Banane weil er als moderner Client zu blöd ist abwärtskompatibel das ältere Boom Format richtig auszulesen.

Für Non Doom Regular Spieler finde ich den Map Austausch nicht so glücklich gewählt, besser wäre es gewesen sofort in der Map zu landen. Wenn ihr oberes Bild seht welches den Map Startpunkt zeigt dann seid ihr richtig. Unter Windows und mit ZDoom Varianten ist der Mapstart nicht schwer. Custom Wad per Drag n Drop mit der Maus auf die Client exe ziehen. Dann Doom 1 auswählen. Aktuelle Clienten besitzen alle eine Ingame Console. Zwei Wege, einfach in Doom irgendein ein neues Spiel starten und Schwierigkeitsgrad auswählen, dann in der Console eingeben ‚map e1m8‘. Parameter abhängig vom Clienten. Oder sofort zur Map springen und in der Console ‚Skill‘ eingeben und gewünschten Schwierigkeitsgrad wählen.


Nachbereitung, 22. Januar

Im doomworld Forum sagt jemand, die Map sei typisch Romero, 180 Grad Abbiegen, Wege Linksdrall. Ich fühle mich da nicht fit genug den „Doom Romero Style“ beschreiben zu können. Ich würde gerne sagen die Erdspalten sind neu, aber Fights neben und auf damaging Schleim- und Lavatümpel gabs schon immer. Ein Maptester sagt der Erdspalten Schaden wurde nach Testen herunter gesetzt. Ich weiss jetzt schon das die nächsten Custom Maps der Doomer harte Starträume und partielle Bodenschadensfelder haben werden. Als Romero Zitat :)

Ich würde noch ergänzen wollen das sich die Map dicht und herausfordernd anfühlt, und da schon ein Trial-and-Error Gefühl aufkommt. Erste Episode, Doom 1 und nicht Doom 2, ist irgendwie schade das härtere Monster nicht vorkommen. Auf der anderen Seite ist witzig das Romero es schafft es schwer zu machen mit den vielen Zombie Shotgunnern, die einzeln ja nicht so schwer sind. Was auch witzig ist, Spieler startet in der Basis, hat Blick auf Schleimtümpel, ist später im Tümpel, sieht das die Basis umringt ist von einem grösseren Schleimsee bzw. die Stationen stehen in einem Schleimsee, der See ist wiederum abgegrenzt durch Mauern. Immer diese Begrenzungen :) Beim zweiten Mal spielen machten die Schutzanzug Positionen für mich mehr Sinn. Vielleicht wäre eine Art Ruhephase in der Map gut gewesen.

Ich glaube selbst Kritiker der Map müssten noch zugeben das sie zumindest „noch gut“ ist. Die Map ist schwer trennbar von der Person Romero. Der Faktor „Map von John Romero“ ist nicht wegzudenken. Irgendwer meinte, wenn man nicht wüsste das sie von Romero stammt, wie wäre dann die Rezeption? Für zwei Wochen Arbeit an der Map und als „Warmup“ ist das spitze.

Mit dem Mapaustausch stammt somit die komplette erste Episode von Romero. Vielleicht noch mal erwähnenswert ist die Verwendung von Doombuilder 2, Romero hat somit einen neuen Community Mapeditor benutzt und nicht seinen alten Editor.

Wäre witzig wenn Romero mal eine Quake 1 Map machen würde.

Doom 4 – game informer Coverage im Januar

Die Februar-Ausgabe des US-Videospielemagazin game informer bringt eine 12-seitige Front-Cover-Story zu Doom. Das Heft ist bereits digital erschienen. Parallel zur Heftausgabe wird ein Online Hub eingerichtet und dort soll den Monat über exklusive Promotion angeboten werden. (gi doom hub)

10 Tage sind online. Die Videos liegen auch auf youtube.

– Videofeature „Das ist neues Doom“, Magazin Frontcover
Das Frontcover zeigt hinten den Skelettkopf eines Titanen. Wenn dem so ist, wette ich, werden wir den Cyberdemon bald in Aktion sehen.

– Video „Magazin-Mitarbeiter Gespräch“
Bisher sind in den Vids keine neuen Game Szenen zu sehen.

– Angespielt, Text
Spoiler aber unklar ist wie die Ausführung tatsächlich ist, in Punkto Upgrade System und Titanen. Focus auf Combat Shotgun mit Grenade Launcher. Map-Abschnitt Lazarus Facility ist hell und weiss gehalten – ich wette Hugo Martin wird uns noch überraschende Visuals zeigen. Im Multiplayer ist der Baron spielbar. Last Man Standing Modus der Clanarena heisst. Snapmap Editor wird co-entwickelt von Escalation (Doom Resurrection IOS). Marty Stratton sagt Snapmap wäre von Garage Band inspiriert, einer Apple Musik App.

– Video „Leveldesign“
Stratton und Martin erklären Aussehen von Work Facility, Labor, Hölle. Hatte mehr erwartet, schade. Keine neuen Video Szenen.

– Singleplayer, Text
Klingt so als wenn gi das bekannte Fabrik Demolevel spielte. Der Imp kann normale oder grössere gechargte Feuerbälle werfen (auch am Sound hörbär). Die Zombies heissen Possessed und besitzen Unterarten. Wer motorsägt bekommt als Belohnung mehr Ammo und Health. Drohnen geben dem Spieler Waffen Modifikationen. Dämonen-Portal bei dem der Spieler das Herz heraus reisst.

– A New Vision of Hell, Text
Paar kleine neuen Sachen. Der Summoner erschafft dämonische Portale und kann teleportieren. Energie Jump, Teleporter. Drei Klassen von Items: Ammo/Health, Verstärkung Spielereigenschaften, Runen die was machen?

– Video über Movement und Waffen
Wird bisschen was erklärt, enthält keine neuen Szenen.

– Waffen, Text

– Spieler Fragen an Marty Stratton, Podcast Video / Audio
Labyrinthe, Soundtrack stammt von mehreren Musikern, Doom Guy hat wieder keinen Namen.

– Multiplayer, Video
Besprochen wird der MP, bin nicht sicher ob da Szenen neu sind. Waffen Combos sind möglich. Man kann auswählen ob man mit der Rune zum Revenant oder Baron wird. Irgendwas mit Hack Modules. gi sagt das die Konzeptzeichnung einen Baron zeigt; ich hatte immer angenommen es sei ein Cyberdemon.

– Snapmap, Video
Kurzes Video, ich meine da wären kleine Bits neu. Beispielsweise das Setzen eines punktuellen Feuers.

Heftausgabe

Die Heftausgabe enthält die neuen Promo Pics (aus Spiel und Artwork) die schon fast alle online sind. Screenshots (tumblr) von einem reddit User.

game informer hat ne Schreibe … ist das Teasing wo Dinge absichtlich unklar sein sollen oder unbeabsichtigt. Ich schätze demnächst spielen andere Magazine die gleichen Parts durch die game informer gespielt hat. Neues steckt schon im Artikel drin wie Dämonen Portale (Nester Spawns?) denen der Spieler das Herz ausreisst, kurzer Abriss des Upgrade Systems, Speed Zunahme (per Upgrade und Glory Kills?). Aber wie genau das funktioniert erschliesst sich mir nicht.

Der Kurzabriss zur id tech 6 sagt Null aus: Engine reworked, neuer Physik Render. id meint die Engine ist ein Trumpf-As und darauf sind sie stolz. Der Skelettkopf soll ein Titan aka Cyberdemon sein. Storymässig scheint es wieder menschliche Sympanthisanten der Hölle zu geben. Wer eine Story sucht wird im Spiel eine vorfinden, auch wenn sie weniger wichtig ist, wird gesagt.

Beim Multiplayer half das Studio Certain Affinity mit (wiki), welche schon Maps für Halo und Call of Duty entwarfen. Modus Warpath: veränderbare Punkte müssen eingenommen werden, eine Art Sensor Granate verrät Enemys hinter Wänden, Spieler Loadout mit 2 Waffen und 4 Perks. Stratton sagt die Perks (ich sag Perks, gameinformer sagt hack modules dazu, Stratton nennt sie nicht beim Namen) würden aber die competitive Spielbalance nicht über den Haufen werfen. Der Multi bietet mehr Waffen an (2-3 mehr) als der Singleplayer.

Tom Mustaine von Escalation preist das Modmap Tool Snapmap was sie mitentworfen haben. Tom hat früher selber gemappt. Gemappt wird für Solo, Coop, Multi. An Vielfalt wird genannt: Tower Defense Modis, atmosphärische Singleplayer Missionen, VIP Escorten und Rennen. Es wurde ja damals mal gesagt es wären kleine Mods mit Gameregeln möglich. Was hier mit „defensis“ gemeint ist wird nicht klar, das könnten aufstellbare Geschütze sein. Die Eigenkreationen werden publiziert zum Download per „Smart Hub“ und sind mit Kategorien versehen wie Name, Tag, Top rated, Featured, Newest, Most played. Playlisten, Freunde bekommen eine Dedicated Seite. Egal wie Doom einschlägt, die Modder und Mapper aus id Spielen werden sicher was Interessantes bauen.

d4_dev_gi
Pic aus neuem Video

Kommentar

Wenn ich mal alles zusammen nehme was letztes Jahr über Doom bekannt wurde. Es ist ein Doom für die neue Generation. Eine Call of Duty Kopie wurde ja Gott sei Dank verhindert durch einen neuen Entwicklungsstart. Ich würde es sein lassen das neue Doom mit Classic oder Doom 3 zu vergleichen oder Unterschiede penibel heraus zu arbeiten. Das ist was Neues, ein neues Biest. Id scheint Spass am neuen Doom zu haben, warum sonst sollten sie Fan Mod Anleihen einbauen (Melee = Brutal Doom Mod, Monster spielbar = Doom 3 Mod Fragging Free). Was mich am meisten interessiert in Bezug auf den Singleplayer – welches Wege System, mehr als nur Frontalattacken, Intelligenz der Fallen und Situationen, wie stark werden Teleporter Monster eingesetzt. Ich würde jetzt so langsam gerne mal ein Tim Willits Interview lesen oder mehr über die Engine erfahren.