Forgive Me Father – Video Reviews

Icarus mit seinem Video Review. Er sagt abschliessend dazu It’s alright. Unter Spezialisten ist das schon eine ganze Menge, weil normalerweise nehmen FPS Leute ein Spiel super kritisch auseinander.

Video Reviews: gameswelt, tbc


pagb666 liegt in den Endzügen seines Playthrough und geht aufs Ende zu.


Full Version

Die Beichte: Forgive me father, for I have sinned. – Speak and you will be forgiven, my son.

Allgemein zum Spiel hatte ich erst neulich was gesagt.

Zweimal den Early Access durch, einmal den Full Release. Ich möchte mal zu den neuen Vollversion Maps was sagen, welche nicht in der Early Access Version steckten. Die neuen Maps sind alle richtig gut und gehen teilweise recht lange. 3 Bosse treten auf.

Die Vollversion soll -nur- 8 Level mehr haben als die Early Access. Ich habe beim Spielen nicht mitgezählt, aber es hörte nicht mehr auf :) Ich dachte öfter „so langsam scheint es auf das Ende zuzugehen“, vom Gefühl her. Nein, das Game ging immer weiter. Sie führen dann auch auf den letzten Metern noch neue Enemys ein. Es ist noch mal was los, es wird Neues gezeigt. Wer also nur den Early Access kennt, dem sei gesagt da kommt noch was. Ich hatte zwar diese innere Stimme ala „ich weiss genau was ihr da macht, in Bezug auf Settings, Ideen, Gameplay“. Einige Ideen habe ich so ähnlich mal in Mods bei Doom Classic, Quake etc gesehen wie Dimensionen, das Böse hat surrealistisches Design, Jumpeinlagen. Dennoch fand ich es überraschend was noch alles kam. Long story short, die Devs haben sich nicht ausgeruht, sondern, im langen Endspurt, alles gegeben. Am Ende wird Cthulhu höchstpersönlich besucht.

Project Warlock II – Early Access im Juni, Meet the Demons Trailer, Entwickler VOD

News aus dem März. Bin was spät dran :)

„We’re happy to reveal that Project Warlock II will be released in Early Access in June 2022! At this time, the game will offer the first single-player chapter out of the planned three, each featuring its own playable protagonist.“


Meet some of the demons in our latest gameplay trailer below.
OMG ein Shambler.

Der Trailer zeigt wohl Teile von Map 2. In Project Warlock 1 hatte jede Episode neue Enemys. Bin mal gespannt ob sie sich in PW2 auch die Mühe machen.


Entwickler VOD. (steam)

Der Haupt-Entwickler heisst Jakub Cislo und ist leider nicht zu sehen. Was es zu sehen gibt ist Mapeditor Zeugs und zum ersten Mal ein Play von der zweiten Map. Die Demo beinhaltete nur die erste Spielmap.

Tower of Druaga bei Shooting Game Weekly

Gestern hat STG Weekly überraschend den Arcade Klassiker Tower of Druaga im Livestream gezeigt. (VOD twitch, später youtube)

Boah, ist das ein Herausfinden-Guide-Fuck. Aber echt cool, ich wollte immer mal wissen warum das Game so populär in den Arcade Hallen war / ist.

Der Vorführer hat fünf Monate mit dem Spiel verbracht. Der Vorführer sagt die ganze Zeit „eigenes Health“. Doch auf dem Screen ist nichts zu sehen. Wo ist die Anzeige? In Minute 1:35:00 sagt er, die HP Anzeige ist nicht sichtbar. LOL.

Ion Fury – Developer Interview im Stream (VOD)

Am Samstag um 22 Uhr gab es einen Stream mit Programmierer und Gameplay Designer Jonathan Strander von Ion Fury. Dauer 2,5 Stunden. (twitter, twitter – VOD twitch / youtube)


Mitschrift

Während dem Interview spielte der Dev das Hauptspiel ohne Secrets. An einem Punkt sagt er die Version die er spielt ist neuer und Enemys sind aggressiver als die veröffentlichte Version.

Im Spiel wurde über grosse sowie kleine Details nachgedacht. Das wird hier im Questions & Answeres Interview wieder deutlich. Ist auch merkbar, finde ich, nach 10 Minuten im Spiel. Modding Erfahrung hilft sicherlich dabei die vielen Möglichkeiten mitzunehmen und abzuwägen.

  • Was die Developer im Spiel vorhatten, darauf war die Built Engine in Bezug auf die CPU Performance nicht vorbereitet. Er sagt das seine Codeteile in C++ umgewandelt wurden.
  • Ursprünglich war das Spiel kleiner, es sollte eine kleine Gabe (die Preview Kampagne) für die Bombshell Special Edition werden. Die fertige Preview Kampagne wurde Publikum gezeigt und löste starke Reaktionen aus, so das sie daraufhin ein komplettes Spiel begannen.
  • Die Tracker Musik entstand während der Spielentwicklung und wurde dann angepasst z.B. ein wurde Track verlängert. Die Shelly Stimme nahm in zwei Sitzungen alle Aufnahmen auf. John St. John machte alle Aufnahmen mit eigenem Setup in seinem eigenen Studio.
  • Auf der Switch mussten als Ziel 30 FPS erreicht werden, von einem Portierer Studio. [Ich habe gelesen das die Performance auf der Switch nicht so dolle ist]. Mit Eingabe des Konami Codes gibt es Unlocked FPS. Mit geupdateter Engine können vielleicht sogar 60 FPS möglich sein. Das wird angeschaut, doch er wolle es nicht versprechen.
  • Das Spiel ist komplett modifizierbar und fast alles ist änderbar. Weil es von Moddern stammt.
  • Es wurden Design Papiere angefertigt, z.B. wie gross eine Türe in einem Level sein soll. Ausnahmen und viele Freihheiten im aestehtischen Design existieren. Die aufgenommenen Armor Shareds auf dem Weg federn Damage ab.
  • Viele Mechaniken stammen aus Blood, weil sie das mögen. Bowling Bomb erinnert an Blood-Dynamit werfen.
  • Die Weapon Lock On-Mechanik dauerte 2 Wochen bis zur Vollendung. Die Waffen sind zwar stark, haben andererseits alle jeweils einen eingebauten Nachteil. Es gibt Flexibilität in der Waffenwahl und sogar die persönliche Lieblingswaffe kann länger im Spiel genutzt werden.
  • Gyro Control für Steam Deck ist gewollt, aber nicht versprochen. Gyro Steuerung existiert bereits für die Switch Version.
  • Aftershock Addon. Mehr Zonen Vielfalt auch Outdoors soll es geben (fand ich schwer zu verstehen). Das Mapdesign soll stärker straight-forward sein, nicht so viele Loops mit Hubs haben (weniger Backtracking, weniger Zurückkommen).
  • Aftershock. Bei der letzten Playsession hatte das Addon die Hälfte der Mapanzahl vom Hauptspiel; so soll es zumindest einige Stunden Spieldauer haben.
  • Aftershock. Mehr Theme Vielfalt, neue Powerups, neue Waffen, neue Enemy Varianten, ein neuer Schwierigkeitsgrad, neue Minigames, neu sind Fahrzeugpassagen.
  • Aftershock. Viel später sagt er, das diese Vielfalt an Themes, Powerups, Waffen und Enemy Varianten zwar für das Hauptspiel geplant waren, es aber leider nicht ins Spiel geschafft hatten. Die Addon Neuheiten erscheinen dann später auch im Hauptspiel als Arranged Mode / Remix. Das Pocket (eine Tasche für Items?) ist bereits im neuen Update 2.0 drin.
  • Aftershock. Das Bike wurde gut getestet und das Mapdesign ans Bike angepasst. Das Fahren ist nicht clunky, sondern „agile and fun“.
  • Built Engine. In der Engine lassen sich sehr schnell Dinge ändern und dadurch kann viel experimentiert werden. Ja, Limitierungen lassen Devs kreativ werden.
  • Mit Built-Engine Builder Ken Silverman wurde gesprochen und Voidpoint hatte sein Okay für Ion Fury.
  • Aftershock Addon. 10 Leute arbeiteten gleichzeitig am Hauptspiel. Das gleiche gilt für Aftershock. Mit einem kleinen Team an solch einem grossen Projekt zu entwickeln sei hart, weil es so viel zu tun gibt. Man muss sich gegenseitig helfen und Aufgaben an andere geben. Ein Game statt einer Modifikation zu machen ist aufwendiger. Docs anlegen, Regeln definieren, User Experience überlegen, Konsistenz prüfen, Timings und Werte einstellen.
  • Wer springt und dann sofort im Fallen crouched hat weniger Fallschaden. Mit zwei Waffen gleichzeitig schiessen gibt mehr Firepower, hat aber weniger Genauigkeit pro Waffe. Headshots oder Autoaim wird gezeigt. Mit Third Person Sicht (F7 drücken) ist der eigene Waffen Spread zu sehen. Elektro Stab ist im 2nd Fire Modus nach Patch stark geworden.
  • Ein nächster Patch für Ion Fury wird kommen. Er spielt eine neuere Version wo die Enemys härter sind und optisch einiges anders aussieht. Klingt so als wenn diese Version per Patch kommt.
  • Aftershock Gameplay wurde nicht gezeigt!
  • Was Voidpoint nach Aftershock machen, wissen sie noch nicht. Es gibt Ideen.

Aftershock Trailers

Staudamm, Vulkan im Hintergrund, Lava, Hover Bike armed with Drunken Homing Plasma Missiles im Wasser und auf der Strasse.

John Romero beantwortet Fragen aus Discord – Ask Romero Episode 1 + Episode 2 erschienen

John randomly selected questions Discord members asked over at discord.gg/romero and answered them!

Sigil 1 hatte neun Maps. Sigil 2 wird 30 Maps haben und Buckethead macht wieder die Musik, das sind 30 Musikstücke.

Update vom 05.05. – Episode 2

Forgive Me Father veröffentlicht und durchgespielt

Ein Retro FPS „Forgive Me Father“ vom polnischen Entwickler Byte Barrel verlässt heute überraschend den Early Access. Yippi! (steam, epic store, -gog-)

An dem Retro FPS arbeitete ein junges Team aus neun Leuten: Two graphic designers, two programmers, a narrative designer, sound designer, game designer, level designer, and producer. Das Spiel ist beeinflusst von H. P. Lovecraft, Comics und verwendet flache 2D Sprites. Zum Einsatz kommt die Unreal Engine 4. Ich erkenne im Spiel viele Einflüsse – wie Blood, Doom Classic, FEAR, Hades, Painkiller.

Im Early Access gab es nur den Priester als Spielcharakter zu spielen. In der Vollversion ist der Journlist neu hinzugekommen: „We see the Priest as a more defensive and stronger character who uses more defense skills […] On the other hand, the Journalist is more fragile but fast and offensive with area damage skills.“

Kommende Gamefix Updates sind von den Devs bestätigt.


Compared to the Early Access version, the full release brings another playable character (the Journalist), increases the total number of levels from 17 to 25, 3 new bossfights and 3 new Endless mode arenas, a new weapon and 8 new weapon upgrades, new skill upgrades, animated cutscenes showing the full story of the protagonists, and more!


In der Oberliga der Retro FPS Games spielt es nicht direkt mit. Es ist dennoch ein sympathisches Spiel. Den Early Access Content hatte ich zweimal gespielt. Den Priester auf Normal und Hard. Ich mag Artstyle, Artwork der Enemys, Atmo, hohe Geschwindigkeit, Musik. Der Ablauf der Early Access gefiel mir gut. Content war bereits gut vorhanden und einige Maps kamen im EA noch dazu. Bin gespannt auf die neuen Maps und die neue Spielfigur Journalist, welche schneller sein soll.

Die Comic Grafik mit Beleuchtung erschafft eine recht gute Atmo, was ja neuzeitlich von Indi Games her bekannt ist. Die Atmo ist richtig gut hier und den Artstyle finde ich gelungen.

An die platten 2D Sprites wird man während dem Spielen immer wieder erinnert. Nur der visuelle Effekt verblasst nach einiger Spielzeit. Der Paper Mario Effekt ist für mich kein Alleinstellungsmerkmal, sondern die Comic Grafik.

Die Qualität des Mapdesigns ist schwankend. Mal ist es ganz gut oder nur mittelmässig bis zum ‚Geht so‘. Türschlüssel, Abzweigungen und Hubs kommen vor. Immer wenn es von den engen Korridoren und Kleinplätzen dann plötzlich auf grosse Maps und Areale ging, fand ich es besonders gut. Dieser Wechsel tut dem Spiel gut.

Die Spieler-Gegner Verfolgung bleibt einfach, was okay ist. Die Anwendung der mana-getriebenen Eigenschaften sind hilfreich. Das Upgrade System ändert die Waffen etwas.

Details die mir gefielen: Der dicke Enemy kriecht nach dem Frag mit dem Oberkörper über den Boden, Gras, Explosionstonne erwacht zum Leben (lol), Save Männchen Station, wer Story will liest optional die Schriftstücke durch, die Waffen gefielen mir – besonders die Harpune, vereinzelt Gore Nester, Windmühle, Unterwasser Abschnitt, sehr spät im Spiel diese automatisch öffnenden Türen mit einem erschreckenden Geräusch, während dem Spielen kann Schwierigkeitsgrad verstellt werden.

Was mir nicht so gut gefällt ist das ruckelige jitterernde Movement. Ich habe mich dran gewöhnt. Normale Fässer und kleine Holzkisten können zwar zerdeppert werden, aber es sind keine Items drin. Ein Ducken oder ein manuelles Nachladen gibt es nicht – dies fehlt aber beides nicht.

Beim zweiten Boss geht es ums Ausweichen und die normalen Spawn Enemys sicher auszuschalten; ich meine das wäre in der Vollversion jetzt leichter geworden. Der Endless Mode kann wohl nur nach einmal Durchspielen betreten werden.