Prodeus im Early Access durchgespielt

Prodeus ist ein modernes Doom Alike Spiel. Der Early Access besteht im Moment aus 13 Maps plus 3 Trail Maps (Treffe alle Ziele auf der Map in unter einer Minute). Zwei Maps aus Kampagne stammen aus der Beta. Und User Maps können gespielt werden.

Youtube Reviews: KIRK COLLECTS, ICARUSLIV3S, GGman, Gamestar

Da die Roadmap erst demnächst erscheint, schätze ich das die Full Version mehr besitzen wird an: Enemy Arten, Waffen, Maps (30, 40?), Movement (Dash, Double Jump), Upgrades*, Grafikfilter, Story (im Moment kaum da). Ich rechne noch mit Überraschungen, weil die Dever viele Features umsetzen wollen. Vom ganzen Feel her wird sich an Doom Classic orientiert. Enemys, Waffen, Missionen Bildschirm etc der EA erinnern definitiv daran.

*In der Ammo Cache Map gibt es ein Upgrade für mehr Ammo. Sonst gibt es in der EA keine weiteren im Moment.

Ich mag die Gegnerstellung, die engen Stellen und auch den Einsatz von Vertikalität. Das Mapdesign ist wie früher komplex, vertrackt, mit ein bisschen Backtracking. Aber schon mit einem Schuss mehr Gradlinigkeit. Die Automap habe ich nie gebraucht. Ein paarmal wusste ich nicht mehr wo ich war, ich mag sowas. Die engen Stellen, Atmo und Düsterkeit lösen manchmal ein Doom 3-Feeling bei mir aus. Die Hazmat Anzug Enemys werden kein Zufall sein ;) In einer Map geht der Wegverlauf immer höher, in der nächsten Map geht es abwärts.

Die zwei Maps aus der Beta stecken auch in der EA. Die Double Shotgun (4er Quad Shotgun) gibts erst zum Ende der EA Kampagne hin; es sei denn sie ist als Secret schon vorher erhältlich; finde ich gut sie erst später anzubieten, das ist quasi ein Insider Gag weil in FPS meist die Double Shotgun immer früh im Spiel gereicht wird. Waffen haben einen 2nd Fire Modus.

Ein Ducken gibt es nicht. Irgendwo las ich das vielleicht noch ein Dash hinzu kommt. Equipment wie Granaten, Sprengfallen, Wurfmesser würden zwar zum Spiel passen, wenn es sie gäbe, doch müssen nicht sein.

Die Maps aus der EA gehen richtig ab: Bodenschalter, Flüssigkeiten hinter Scheiben sehen sehr gut aus, ein Zug kommt vorbei, eine Wand fällt um, durch anschiessen fahren Plattformen aus, Hinunterfallen lassen, plötzlich geht es ins Licht, die 2nd Fire Railgun hat Bums und macht Spass, mit der Plasmagun werden erst Ziele markiert (2nd Fire) und dann ziellenkend beschossen (1st Fire).

Ich habe schon in der Beta gesehen, die Devs können echt was. In der Beta war nur ein kleiner Moment zu sehen, und da geht noch mehr über die EA hinaus. Ich sags mal so, im Subgenre wissen die Macher genau was Spass macht und drücken die richtigen Knöpfe.

Die Entwickler arbeiten am Full Release Version 1.0. Es könnte spannend werden in Bezug auf eine kleine Mapping Community, da der Mapeditor dem Spiel beiliegt. Von den vielen Retro-FPS Games die im Moment in Entwicklung sind, ist Prodeus für mich ein Highlight.

Als nächstes spiele ich ein paar User Maps.

Im Video über die Beta ist die Rede davon, was alles in der Full Version drin sein könnte. Die Devs haben sich so einiges vorgenommen, was aber meist in der EA noch nicht drin ist.


Thema Scripting Events in Spielen

Events können klein sein (Spieler geht über unsichtbare Bodenlinie, dann passiert X; Schalter wird gedrückt, dann passiert X; ein Objekt wird definiert was es kann, bspw. -fährt hoch und runter-) oder gross sein (Prodeus: Zug crasht in einen Raum; Schalter wird gedrückt, dann fällt eine Wand um).

Wer mal selbst bisschen gemappt hat und wenn ein Mapeditor diese Events enthält, dann versteht man als Spieler oft wie ein Event gemacht ist. Ab und zu gibt es Ausnahmen: Wie hat der Mapper das gemacht? Muss ich mal nachschauen. Als FPS Spieler fallen einem die grossen Events sofort auf. Weil sie einen Wow- und Überraschungseffekt tragen. Auch kleine Events peppen ein Spiel auf. Türe geht auf, Licht geht aus, Gegner spawnen nach, ein Fliessband läuft an, auf dem Boden wird eine unsichtbare Linie gesetzt über die ein Gegner nicht herrüber schreiten kann etc.

Scripte und Events können hardgecodet sein, stecken im Programmcode, nur die Programmierer kommen dann da ran.

Schön ist, wenn Events nach aussen hin abrufbar sind. Sprich, in einem Mapeditor können Events ausgewählt werden. Jetzt hatte ich mich gefragt, ob Mapper diese grossen Events in Prodeus verwenden können via Mapeditor – oder ob das den Machern im Hauptspiel vorbehalten bleibt. Und siehe da, Mapper können das auch (steam).

Die Sache mit dem Panzer Dragoon: Remake und der Panzer Dragoon Orta-Kompatibilität

Folgendes gehört zum Allgemeinwissen :) Panzer Dragoon 2 und Panzer Dragoon Orta (Teil 4) können was. Panzer Dragoon 1 Original fällt vom Gameplay her ab zu den beiden späteren Titeln. Wieso dann ein Panzer Dragoon 1 Remake zuerst gemacht wird, erschliesst sich mir nicht.

So richtig ausgedehnte Ausflüge hatte ich in die Serie bisher nicht gemacht. Als Railshooter kann ich REZ Infinite (VR Modus nicht gespielt) schon mal empfehlen. Geiles Tech Setting, gutes Look & Feel, interessante Mechanik.

Das Panzer Dragoon: Remake wird heftig kritisiert. Es ist ein Nachbau auf neuer Engine. Die Kritik könnt ihr euch bei Bedarf anlesen. Also das Remake habe ich angespielt, auf die Kritik und die Änderungen will ich gar nicht eingehen.

Ich will nur äussern das ich es langweilig finde. Habe bis zum Boss in Level 3 im Tunnel gespielt. Da fragte ich mich selber, will ich weiter spielen? Nö. Was auch immer damit falsch ist, ich habe keine Lust das zu analysieren. Eine History verbindet mich ja nicht mit der Serie.

Jetzt kommt der Witz.

Da klingelte doch was mit Panzer Dragoon Orta. Xbox 1 Spiel, kompatibel zu X360 und der One durch einen Patch (2018). Es gab neulich Videos von 4K Grafik auf der One. Gut, die One habe ich nicht. Dafür eine gebrauchte 360. Die Disc Version kostet um die 30 momentan. Im Xbox Store kostet Orta 10 Euro, also mal gekauft. 3 GB der Download.

Gut, die 360 Patched Version soll nicht Frames-stabil laufen, heisst es. Die detaillierte Grafik der One gibts so für mich leider nicht. Dennoch. Panzer Dragoon Orta ist echt gut! Das Game macht Spass. Einfach eine etwas höhere Auflösung auf der 360, sonst wurde am Spiel nichts verändert. Panzer Dragoon kann was, geht doch :)

Die Sache mit dem XIII Remake

Ich sage lol. Einige youtuber haben Spass mit dem XIII Remake. Alle anderen nicht so. Für Maso’s only.

Ich teile Remakes und Remaster in die folgenden Kategorien ein:
-Sehr Gut (Beispiel: Command & Conquer™ Remastered Collection mit Bonus Sachen)
-Gut
-Neutral (Kann auch gut sein, einfach Grafik höher auflösen, bisschen anwendungsfreundlicher gestalten und Windows Startprobleme fixen)
-Bad (der Verzicht und das Original bleibt die Referenz)
-Very Bad (Nicht-Können, fehlendes Einzugestehen das man es nicht kann, Nicht-Wollen)

Mal wieder ein Nachbau auf neuer Engine. Die schiere Masse an starken Bugs laut Steam Reviews ist beeindruckend: Lags, KI kaputt, kaputte Sounds, Physik kaputt, abgehakte Animationen, seltsame Neuerungen und Bugs. Da müsste das Game die nächsten fünf Jahre gepatcht werden. Was nie passieren wird.

Die neue Grafik ist fragwürdig. Das Game lebte ja gerade von diesem Grafikstil. Das war das Zugpferd. Why The Change.

Die Fans von XIII sind enttäuscht und regen sich auf. Okay -_-

Aus der Ferne betrachtet verspüre ich keine Schadenfreuden und keine Aufregung. Ich hätte es ja gerne gespielt. Es ist bei mir der Punkt das es flüchtig interessant ist, was alles schiefgehen kann. Und das ist einfach Alles :) Es ist zum Staunen. In dem Zustand nimmt das Playstation und Nintendo niemals auf. Bin gespannt darauf, wie die Devs das alles fixen wollen und wie.

Die Pre-Order Leute auf Steam schreiben, sie können weil es ein Pre-Order ist, kein Refund einleiten. Auch interessant.

GGman scheint mit dem Titel „not very good“ stark zu untertreiben.


Update 13.11.:
Entwickler Playmagic & Publisher Microids entschuldigen sich für die Katastrophe (microids). Zuerst heisst es weltfremd „We hoped we would be able to provide a Day One patch fixing all the issues but the development of this update is taking more time than expected“. Aber dann bekommen sie noch die Kurve und benennen Probleme und kündigen Verbesserungen und eine Roadmap an. Meine Einschätzung, sie werden wohl einige Probleme irgendwann lösen. Wieviele davon, das wird sich zeigen. Ein Problem am Spiel wird nie gelöst werden, der neue Artstyle. Den Release ein weiteres Mal zu verschieben wäre wohl eher angebracht gewesen.

Prodeus startet in den Early Access

Prodeus beginnt den Early Access nach zwei Jahren Entwicklungszeit und kostet derzeit 24,99 Euro. Die beiden Macher, welche lange in der Spielebranche arbeiten, wollten endlich mal ein eigenes Spiel verwirklichen und werden die Kosten durchgerechnet haben. (steam, gog, humble)

Update 13.11: Es gibt immer wieder kleine Updates nach EA Release. Ich schätze das geht so weiter. Darf es ja, wir befinden uns schliesslich im Early Access. Im Moment tritt ein Black Screen-Hänger bei Spielstart auf.

Prodeus is being developed by Michael Voeller and Jason Mojica of Bounding Box Software who have a combined 25 years FPS development experience, along with talented freelance artists and designers.

Approximately how long will this game be in Early Access?
“When it’s ready™ but we are aiming around 8-12 months.”

What is the current state of the Early Access version?
“The current version has a 3-5 hour single player campaign, a large variety of weapons and monsters to blow up, a full-featured level editor, and an integrated community workshop to share and play user created maps and campaigns for nearly limitless content. Updates and improvements will be added as we make progress.”

Will the game be priced differently during and after Early Access?
“The price will most likely increase when we leave early access.”


Brutal Doom 2.0?

Gaming Webseiten verwenden immer wieder den Vergleich zu Brutal Doom. Also der Gore ist massiv und doomig geht es zu, das stimmt. Es kommt halt einen Tacken Vertikalität und zeitweise ein Doom 3 Feel dazu. Prodeus ist ein modernes Doom Alike Spiel.
Quake 1 ist wiederum was ganz anderes, totale Vertikalität und superschnelle, brutale Direktheit und Schnelligkeit (aka Geschwindigkeitsrausch).

Preis 25 Euro, bald 30 Euro?

Weil auf Steam wieder Leute wie immer quacken, es dürfe nicht mehr als 20 Euro kosten. Zwei Leute arbeiten seit zwei Jahren am Spiel, frickeln noch ein weiteres Jahr am Spiel. Nebenberuflich / 2te Arbeit, plus bezahlen zwei Musiker, 1 Mapper etc (wiki). Wer will da gegen 25-30 Euro argumentieren. Dever müssen nichts billig abgeben. Wenn sie später die Konsolen bedienen, das ist ein Abenteuer und eine Erfahrung für die Macher. Wer reich werden möchte, muss was anderes machen.

CyberTaxi erschienen

Yoda würde bei diesem altertümlichen Spiel wohl sagen „Sehr hoch mein Padawan, der Trash Faktor liegt in diesem Spiel“. Ich glaube es gab diese Art von Spielen schon mal, nur ein alter Name fällt mir irgendwie nicht ein. Aus der Retro Hölle ist ein Bellen und Heulen zu hören. (bluesnews, steam)

https://www.youtube.com/watch?v=CMUbn838nNk

Jetboard Joust veröffentlicht

Also das Game ist Defender ähnlich und ist erstaunlich gut. (steam)

Der Witz liegt in einem Artikel über das Original-Spiel „Skateboard Joust“ für den ZX Spectrum. Der Macher hatte damals, wie er selbst sagt, ein Scheiss-Spiel gemacht. Und jetzt, 30 Jahre später, will er das wieder mit einem Sequel ausbügeln, nett :) (eurogamer)

Update 12.11: Es gab nach Launch zwei kleine Updates.

Zwei Trailer

Review

Skateboard Joust Gameplay