Depth – Divers vs Sharks

Depth ist ein Online Multiplayer FPS mit Klassen und asynchronem Gameplay (steam). Haie vs Taucher. Offline Botplay ist möglich, Bots können sogar auf Passive geschaltet werden um Dinge auszuprobieren. Sowohl Taucher- als auch Hai Play macht Bock zu spielen. Das Spiel kommt zunächst als Casual Game daher. Ist jedoch unter der Oberfläche detailreich und es gibt viel zu erlernen.

Spiel besitzt drei Modis wovon aber eigentlich nur ein Modus online gespielt wird. In „Blood & Gold“ treten 4 Taucher gegen 2 Haie an. Rundenziel in diesem Modus, der Tauchroboter beendet seine Tour, oder wird von den Haien zerstört, oder einem Team gehen die Restart Spawns aus. Taucher folgen dem Tauchroboter, sammeln Loot ein, sichern die wechselnden Locations (Wracks, Ruinen, Höhlen, mal mehr offen oder weniger) und wehren dabei die Haie ab. Die Haie wiederum versuchen die Taucher zu schnappen und lebend eine Angriffsituation zu verlassen.

Während einem laufenden Match werden Erweiterungen angeboten, ne Art RPG Aufsatz mit Early, Middle, Finish Gameplay. Ein Match steigert sich weil beide Teams immer stärker werden. Für gesammelten Loot können Taucher Equipment und bessere Waffen kaufen. Dadurch bilden die Taucher Klassen wie Fallensteller, Looter, Fragger usw. und können diese Quasi-Klasse innerhalb eines Matches wechseln. Die Haie bekommen für Frags neue Verstärkungen. Die eigene Hai Klasse kann während dem Match nicht mehr gewechselt werden.

Die sechs Hai Klassen haben als Movement: Kurzschwimm (Dart), Langschwimm (Lung) und Sprint. Bei jeder Hai Art sind die Cooldown Zeiten der drei Bewegungsmöglichkeiten verschieden. Die Klassen unterscheiden sich in Durability, Speed, Agility, Thrash Damage. Zusammenfassend, an vielen Schrauben der Hai Arten wurde gedreht. Das Movement braucht eine Eingewöhnungszeit. Die Schwierigkeit den Hai zu steuern liegt dann eigentlich in der Kampfsituation, dort gut und schnell agieren zu können, Frags zu machen ohne von den Tauchern gefraggt zu werden. Die Haie stehen unter Zeitdruck die Taucher zu fraggen.

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Rage und The Evil Within Sequels möglich

Pete Hines (Gespräch mit Finder, vg247):
„I can’t talk about the unannounced stuff and what we may or may not do. I get myself in trouble whenever I do that. Even when we were talking about the Morrowind Remaster, if I come out and say, ‘I just don’t think that is going to happen,’ then people freak out. So I won’t confirm or deny stuff we may or may not do, as people jump to the wrong conclusions. But I do think both The Evil Within and Rage did well enough that we could make sequels. Personally I loved Rage and had a tonne of fun playing it, but we have a lot of stuff in the pipeline right now so you will have to wait and see.“

Da die Verkaufzahlen von Rage okay waren ist damit ein Sequel zumindest denkbar. Hines Aussage könnte interpretiert werden dahingehend: Zenimax gibt grünes Licht, wenn id Software entscheidet ein Rage 2 zu machen.

Diabotical – WIP Arena FPS mit Kickstarterkampagne

Diabotical ist ein weiterer Arena FPS, welche zur Zeit ein Revival durch die Indieszene erleben. Entwickelt wird der Titel von ehemaligen Esport Profis. Die Engine ist eine Eigenentwicklung, und bietet unter anderem, ähnlich Cube 1 + 2, die Möglichkeit auch Ingame an der Map zu bauen.

Das Finanzierungsziel der Kickstarterkampagne liegt bei 110.000 Pfund.

Update: diabotical-kickstarter-successful

Daikatana – Neuer Built des Pre-Beta 1.3 Patch für Win, Linux, Mac

heise macht die amüsante aber doch sehr übertriebene Schlagzeile daraus Nach über 15 Jahren: Ego-Shooter Daikatana kommt für Mac und Linux. (heise)

Es handelt sich jetzt nur um einen kleineren Built Snapshot des Pre-Beta Patch 1.3. Was neu ist laut caedes, einer der Entwickler: Bugfixes bzgl. Demos abspielen, einen Installer für Windows und OpenAL Sound unter Windows (bringt Unterstützung für Surround Sound Systeme).

Es gab im März bereits einen weiteren Built des Pre-Patches, über den DI-MeisterM auf daikatananews.net berichtete.

Der Final Release ist noch längst nicht fertig.
Die Builts können herunter geladen werden auf der Projektseite.

Doom 4 – Artikel über Glory Kills

Ich erinnere mich an Doom Demoplays von der E3 wo ich beim anschauen der Glory Kills dachte: Ob das funktioniert? Bremst es nicht das Gameplay aus? Die Antwort im fertigen Spiel war überraschend „Nein“.

In einem tieferen Artikel über Glory Kills kommen Animation Director Shinichiro Hara und Game Director Marty Stratton zu Wort. (rockpapershotgun)

Glory Kills sind zentraler Gameplay Bestandteil von Doom 4. Es geht um Fightning Throw Downs, Timings, Kameraposition, Rage Erfahrung.

Hara zählt die Anzahl der komplexen Glory Kill-Animationen pro Monster:
“12 glory kill animations. Stunned is one. And then special ones like chainsaw or berserk. Actually, I take it back. I think it was 16 per enemy, because you have directionals.” Later he corrects himself again when he remembers there are animations that play if enemies are close to walls. Weiterlesen

Splash Damage verkauft an Radius Maxima

Die Details lassen sich überall nachlesen. Das Mutterunternehmen von Radius Maximus, Leyou, ist ein chinesischer Geflügelfleisch-Vertrieb. (eurogamer)

Bei der Bewertung was Splash Damage heute sind fällt mir auf das die Gaming Seiten wenig charmant mit dem Studio umgehen (shacknews, eurogamer etc.). So ala „sie haben in der Gegenwart paar Dinge gemacht aber sind nicht besonders erfolgreich“

Es stimmt das SD immer wieder erwähnen was sie früher gemacht haben (wiki) und fett überall draufschreiben „Von den Machern von Enemy Territory, Quakewars und Brink“. Quake 3 Mod Team Fortress und RtCW Multiplayer ist Quake Spielern bekannt. Brink hatte überraschend gute Verkäufe hingelegt. SD hat sich dann aus dem Schatten von id Software geschwommen, zum Teil auch weil id Software mit Zenimax einen neuen Eigentümer bekam. Ich wette aber SD hätte weiter IPs für id Software machen können – wenn gewollt. SD hat dann IOS Spiele veröffentlicht, Auftragsarbeit für Gears Spiele abgeliefert, Dirty Bomb für PC veröffentlicht und arbeitet momentan an einem FPS Titel für Konsole. Splash Damage ist nach Brink weiter gewachsen und konnte sich den Publisher ihrer Spiele aussuchen. Wer so lange ein unabhängiges Studio wie Splash Damage war, also das nenne ich sehr wohl einen Erfolg.

Zum Verkauf selbst fehlen Infos über Motivation und Pläne von SD. Auf mich wirkte es als wenn SD noch viel vorhatten und das auch in ihrer Position alleine gewuppt hätten. Wahrscheinlich war gerade dies bei einem Käufer attraktiv