Doom Classic Mod mit Blood Crossover – Bloom Episode 1 gespielt

Letztes Jahr ist noch was liegengeblieben. Nämlich mein Bericht von Bloom.

Ohne Umschweife schreibe ich sofort mal das die GZDoom Total Conversion Bloom verdammt geil gemacht ist. Ich spielte neulich Blood 1 Custom Mapsets durch, mit dem GDX Port für Built Engine Games. Ich verstehe so jede klitzekleine Blood Andeutung und Zitat in Bloom :) Bloom ist toll gemacht. Zwei Welten – zwei Dimensionen – die Void Dimensionskriege. Doom Classic und Blood 1 kolllidieren zusammen, und das im wahrsten Sinne des Wortes :D

Alte News quakehaus


Die Total Conversion ist sehr sehr gut. Episode 1 besitzt zwar nur 8 Maps plus eine Bonus Map. Doch die letzten Maps haben eine lange Spielzeit. Sieht schick aus und es steckt viel Liebe zu Blood darin. Das Mapdesign ist sprunghaft und experimentell – durch die Teleporter und die schnelle Abfolge der Theme Räume. Die zwei ersten Maps sind quasi eine Einführung in die Doom / Blood 1 Locations, welche gemixt werden. Spielerisch wird es danach besser. Das fetzt!

Moar GZDdoom jedesmal neu einstellen ist so nervig. Ich empfehle Crosshair an. Und Always Run – es gibt zwar enge Stellen aber für Dynamit werfen + zurück gehen, weiter Springen, ist das besser.

Bloom ist ein grosses Projekt und das ist eindeutig zu sehen. Das hier sieht grafisch besser und detaillierter als Blood 1 aus. Da ist viel Liebe zu Blood hinein geflossen. Doom Classic und Blood 1 werden zusammengemixt und heraus kommen Mixe aus Enemys und Maps.

Voxel, Zitter Explosionen, aufgeregte Zivilisten – das sind alles Dinge um ein Blood Feeling hinzubekommen. Geister können durch Wände fliegen WTF. Caleb hat Blood Waffen und Doomguy seine Doom Waffen mit neuen Überraschungen.

Animationen, Effekte, Texturen, Sounds, Musik, Enemyskins. Alles ist sehr gut, schick schick. Die engen Stellen zitieren Blood und quere Wegführung, davon hatte Blood eine Menge. Blood und Doom Maps zu mixen ist interessant. Erklärt wird das mit Dimensionen die sich vermischen. Und man weiss nie was passieren wird, weil unsichbare Teleporter eingesetzt werden, wenn man irgendwo durchgeht oder mal einen Button drückt = Surprise Surprise.

Satire
Gags sind überall, denn der Mod steht über Blood. Imp im Umhang, Blumen-Cyberspinnen, Enemy spawnt Ratten, Telefone klingeln, Stimmen die nerven, Händchen die rotieren, Unterwasserkämpfe. Das Wiedererkennen von Mapteilen aus beiden Spielen – im Raum vorher war man noch in einem Doom 2 Abschnitt und plötzlich schliesst sich ein Friedhof an.

Bugs
Kleine Dinge habe ich gesehen, aber nichts grosses. Soundloops bei Händchen, Enemys in der Luft, Enemy in der Wand.

Thema Leveldesign
Es geht wohl eher um die Darstellung / das Äussere und die Kämpfe, was geil gelungen ist. Optik und Aesthetik stehen im Vordergrund, die Maporte zu vermischen. Das Mapdesign ist weder straight Doom noch Blood. Da finde ich, liegt ein kleines Manko. Aber man wills sehen, ganz klar. Die Qualität des Mapdesign ist sprunghaft. Kann man aber verschmerzen.

Kritik
Bei zuviel gesetzten Forward Enemys (vor dem Spieler) muss man aufpassen, das es nicht langweilig wird. Kann man aber so einsetzen, damit es in engen Gängen für den Spieler nicht zu schwer wird. Durch das sprunghafte Mapdesign ist der Pacing-Flow manchmal gestört.

Ist ein Must Play. Ich hoffe da kommt noch viel mehr.


Map 1 und 2. Sind nicht so dolle im Maplayout. Objekte drehen sich in der Luft, da habe ich gestaunt, weil ich das so von der GZDoom Engine noch nicht kannte.

Map 3. Ist im Layout dann besser, ist gut verschachtelt und besitzt viele Orte und Locations. Dafür hat sie einen wirren Aufbau. Was hat sich geöffnet? Welcher Schlüssel ist das? Wo sind die Secrets in den Hecken Labyrinthen, da muss doch was sein? Wo geht die Türe zum dicken Zombie hinter der Türe auf? Moar. Man könnte natürlich sagen, das Mod Konzept ist zwei Dimensionen zu vermischen und wird in Folge nun mal „sperrig und wirr“.

Map 4. Grafisch toll. Die ganzen Kerzen. Der Zähnetunnel lol.

Map 5. Eine Zugabfahrt mit Abstecher in Dimensionen. Alle einsteigen :)

… da kommen noch krasse Sachen!

Wrath – Early Access gespielt

Nun, das Game ist immer noch nicht fertig. Ist eine Weile her das da was Neues gekommen ist.

Das letzte Mal wo ich drin war liegt lange zurück als es nur 2 Portale gab (The Mire, The Undercrofts). Ich wollte eigentlich warten bis es ganz fertig ist, um noch mal rein zu gehen. Da die Entwicklung ja richtig lange andauert, neutral formuliert, musste ich einfach noch mal rein.

Ich meine ich habe eine physische Big Box preordert. Ist wie gesagt lange her, hehe. No pun intended. Ich glaube immer noch daran das das Game mal fertig wird und super gut wird.

Jetzt beim Spielen gab es immerhin 5 Portale. Am Spielende des Early Access werden die 5 gesammelten Zeichen in einem Steinkreis aktiviert und dann erscheint „Thanks for Playing“. Kein Bossfight :( Was wohl passieren wird? Öffnet sich im Steinkreis ein Portal, über mir erscheint eine Brücke, geht es zum Bossfight? — Ah es gibt eine Mitteilung dazu: The first Boss level has been blocked out! She will be waiting for you at the end of Mourningvale.

Die Portale (grossen Maps) The Gardens, The Hollow und The Priory, die ich noch nicht kannte, waren alle sehr gut. Selbst auf Skill Normal sind da echt viele Enemys auf den Maps gesetzt. Der Sound ist echt gut. Und grafisch hatte ich ein paar Oho Momente. Mich wundert das die Dark Places Engine das aushält. Vom Movement her, von der Grafik und vom Gore her, erinnert es mich ganz leicht an Painkiller.

Ich vermisse Bosskämpfe ganz stark. An unterschiedlichen Waffen und Enemys könnten es noch mehr sein. Beim nächsten Run lege ich mir Jump auf Mouse2. Es gibt Videos wo Leute mit dem Vorwärts-Schwert Dash überall hochklettern – probiert mal aus wo das alles geht.

Ja und das eigene Save System ist irgendwie Banane. Diese begrenzten Save Symbole selbst auf einer Map zu setzen. Ich weiss echt nicht woher diese Faszination von seltsamen Save Systemen her stammt.

Wenn ich das richtig verstehe war das alles zusammen Episode 1. Nur der Bosskampf fehlt noch. Und an Episode 2 und 3 wird gearbeitet. Alte Roadmap, und die besagt das die Full Version noch mehr Stuff haben wird, Waffen – Enemys – Maps usw.

Ich weiss jetzt nicht genau ob im EA noch mehr Content dazu kommt. Laut der alten Roadmap nicht. Wenn das Spiel fertig ist, werden alte Savegames wohl nicht mehr funktionieren und man muss von vorne spielen – egal.

Update: Nen Wiki Eintrag gibts auch. (wiki)

Severed Steel – Update Trailer

Das steckte in den letzten Updates:
Two recent major updates from Severed Steel developer Greylock Studio have delivered a New Game + mode, two additional arm cannons (Gravity Gun and Impact Driver), level playlists in Firefight mode, enhanced explosion effects, and many other tweaks and improvements. In addition to the extra in-game content, new Steam Achievements, trading cards and community items have also been added since Severed Steel’s release.

Und das ist geplant für 2022:
More content is planned for Q1 2022, and will include new and extended Campaign levels. There will also be further improvements to Severed Steel’s level editor, which the community has already used to create some incredible original maps, as well as homages to genre classics Counter-Strike (Dust II) and Perfect Dark (Grid).

Serious Sam 4 für Konsolen erschienen

Serious Sam 4 ist überraschend für PS5 und Xbox Series X/S erschienen. SS4 liegt ausserdem dem Xbox Game Pass bei, sowohl auf Konsole als auch auf dem PC. (eurogamer)


Update: Der Twitter könnte ein DLC teasern. Bin nicht sicher.

Dread Templar – Early Access gespielt

Nun, die Demo von ehemals „Hell Hunt“ hatte mir gezeigt das könnte was werden. Die chinesischen Entwicklern T19 machen ihr erstes Spiel. (steam)

Der EA Umfang ist im Moment 2 Episoden, 10 Maps, 4 Bosskämpfe. Eine EA Roadmap wurde veröffentlicht. Die Vollversion wird dann insgesamt 5 Episoden haben, was vom Umfang her gut ist. Die Maps sind zwischen Mittelgross und Gross.

Die Waffen sind gut. Ein einfacher Dash und ein Schwert / Wurfschwert sind spielbar. Das bisschen komplexe Mapdesign geht in Ordnung. Die Bosskämpfe sind okay bis gut.

Den weissen grossen Enemy der bei Beschuss schneller wird, finde ich gut. Die Powerfaust ist nett. Plötzlich stehe ich in einer Gruft, das kommt mir bekannt vor :D Die Caleb Startgruft.

Bei dem Spiel flippe ich nicht aus, aber es ist grundsolide.

Kritikpunkte
Das Savepoint System, ein Saven an bestimmten Symbol-Stationen, passt nicht zum Spiel. Warum nicht ein einfaches Save-Load per Menü und Quicktasten anbieten, welches in Retro PC FPS Tradition hat.

Die Animationen könnten besser sein, das würde zum Spiel besser stehen. Das eigene Movement darf ruhig schneller sein, denn bei Dash & Schwert denkt man an Speed. Die Verstärkerpunkte im Menü zu verteilen ist hakelig. Es fehlen unterschiedliche Player Sounds beim Health aufnehmen.