Der Dokumentarfilm blickt hinter die Kulissen eines nie zustande gekommenen Projekts: Die geplante Verfilmung von Frank Herberts kultigem Science-Fiction-Roman „Dune“ („Der Wüstenplanet“) durch den chilenischen Regisseur Alejandro Jodorowsky in den 1970er Jahren. Das aufgegebene Filmprojekt ist auch heute noch eine echte Referenz für zahlreiche Autoren und Regisseure. (arte)
Mir fällt gerade ein, auf ARTE gibt es eine Dokumentation über den nie erschienen Sci-Fi Film Dune von Jodorowsky. Es gibt noch eine weitere ältere Doku darüber, so kann ich mich erinnern, aber diese hier ist kürzer. Viele Sci-Fi Hollywood Filme haben später das vorhandene Art Design und Ideen daraus zitiert. Ein Film der nie gedreht wurde, hat einen Einfluss auf das Sci-Fi Film Genre gehabt. Kurious.
Übrigens. Der Dune Funke ist wohl immer noch lebendig. Erst David Lynch’s eigenartiger Dune Film, dann diese europäischen sechs Filme die mehrere Bücher zum Inhalt hatten, und ich habe neulich gelesen es will wieder jemand eine Neuverfilmung machen.
Ape out. Der Affe will raus :D Erschienen auf Steam, GOG und Switch.
Ich glaube der Trailer zeigt Gameplay auf Skill Hart. Auf Easy geht es ruhiger zu.
Sehr stylisches, minimalistisches und surreales Spiel. Mit 4 Welten und einer Bonus Mission, 2 Skillstufen, Arcade Modus. Ein kurzes Spiel mit vielleicht Wiederspielwert. Ist bisschen ähnlich wie Hotline Miami. Rumjammen, haarstäubende Situationen lösen, Überleben. Mit dem besten Gamecharakter ever.
Das Spiel hat einen guten Flow. Nach und nach löse ich Situation wo ich nicht gedacht hätte das sowas möglich ist. Das ist eine typische Arcade Progression. Ein Button ist um den Gegner schnell schmeissen, ein anderer Button ist um Gegner zu greifen und schmeissen.
Tiefer
Die rhythmische Musik verwaist aufs Gameplay: Es dreht sich alles ums richtige Timing. Sieht ein Gegner den Spieler, verbleiben etwas mehr als 2 Sekunden Zeit bevor der Gegner schiesst. Das ist genau die Zeit wo der Spieler etwas tun und agieren kann.
Einzel Smashen auf Wand / oder nur weites Wegschieben, Schnell Gegner Wurf auf anderen Gegner, Greifen als Schutzschutzschild, oder Weglaufen und Schüssen ausweichen. Dem Gegnertyp ist anzusehen was er kann: Einzelschuss, Schrottgewehr, Maschinenpistole, Snipen, Dynamit werfen, Raketenwerfer, Zivilist Pistole. Dynamit und Raketenwerfer sind für den Affen wohl am gefährlichsten. Der gesmashte Dynamitmann explodiert an der Wand, also möglichst dann nicht in der Nähe sein. Die Raketen sind schnell. Der Affe kann selten Türen als Schutzschild greifen und nur einmal werfen. Dynamit lässt sich zurückwerfen.
Die eigene Sichtweite ist begrenzt. Man muss schnell entscheiden was zu tun ist, und nach Gefährlichkeit der Gegner priorisieren. Also ähnlich wie in FPS; welcher Enemy macht was. Die Gegnermixe erschaffen knifflige Situationen.
Relativ schnell ergeben sich für den Spieler einfache Taktiken. Neben Wänden laufen zum Werfen. Gelegentlich Säulen und Ecken nutzen zum Covern. Reines Covern des Spielers killt den Flow des Spiels und macht, mir jedenfalls, keinen Spass. Lieber rein in die Situation. Ich glaube das Spiel zeigt das es so gespielt werden will. Gegner auf Gegner Smashs sparen Zeit und schalten die Gefahr schnell aus, was gut ist um sich auf freien Flächen ohne Wänden zu bewegen.
Die beste Taktik ist wohl einfach schnell zu sein, auch mal Gegner auslassen (aka Weglaufen) und nur wenn es sein muss Gegner auf Gegner smashen. Das zumindest teacht das Spiel gegen Spielende auf dem Schiff und in der Bonus Mission.
Was mir nicht gefällt. Die letzten Maps auf Easy in Welt 4 sind relativ schwer. Ausdauer und Gegnermixe fordern dort den Spieler. Weniger Blut hätte ich gut gefunden. Pro Blut – Vorbild Miami Hotline, Soldaten Setting, Signal das der Affe zwar keine Waffe besitzt aber doch sich zu wehren weiss. Trotzdem finde ich das ganze Blut hätte es nicht gebraucht.
Anakin’s Fähigkeiten sind Lightsaber Strike, Force Push hin, Force Push weg. Und tada eine vierte Fähigkeit, einen gewaltigen Stoss. Der Push weg kann aufgeladen werden und macht ordentlich Damage. Im Moment ist Anakin sehr stark. Neu eingeführte Charaktere waren immer schon zu Beginn Overpowered und wurden im nachhinein generft.
In Heros & Villians ist es gerade schwer den neuen Anakin zu picken, weil jeder ihn spielen will. Oft ziehen Obi & Anakin Clone Wars-mässig gemeinsam herum.
Die Roadmap sagt es kommt noch ein neuer Game Mode. Ich meine Dice wollte ebenfalls am Schwertkampf weiter schrauben.
Kurze Map mit Turok 1 Theme (Tempel, Plattformen, Nebel) und Quake-Quoth Mod Enemys. Gefällt mir gut. Habe 2 von 3 Secrets gefunden. Dinosaurier wären gut gewesen.
Ihr braucht Quakespasm Client, Quoth Mod und das Addon „hipnotic“. Inhalt in quoth/maps und music Ordner in quoth/music legen. quoth starten und in Konsole eingeben: map lostv. Ich meine Quoth habe ich neulich über den Quake Injector von quaddicted gedownloaded, damit die Ordner Struktur stimmt.
Übrigens es gibt einen Map-Mod mit Raptor. (quaddicted)
Seit vier Jahren werkeln Hobby Entwickler an einem neuen Shoot Em Up, welches für den Wonderswan (Color oder Crystal) gedacht ist. Der japanische Wonderswan Handheld von Bandai wurde wie viele Handhelds vom Gameboy einfach weggefegt. Wonderswan, Kategorie Kuriosität, doch mir geht es ums Spiel.
Zusammenfassung von mehreren Interviews:
Es fehlen dem Spiel weitere 5 Stages an denen gearbeitet wird. Eine neue Engine wird programmiert, mit der es dann leichter wird zu portieren. Eine eigene PC Version ist im Moment nicht geplant – wer weiss. Eine Wonderswan Cartridge wird nach Fertigstellung des Spiels erscheinen. Im Vordergrund steht der Heavy Mode.
Zweite PC Demo
Die bereits zweite Demo bietet gleichzeitig ein Wonderswan Rom und ein PC Built an. Los zum Download! (firelancer.ws)
Die Aufmachung aus Grafik Pixel Style und schöner Musik ist echt gut. Mir gefallen Spieltempo und Angriffspattern. Es ist eine Mischung aus altem und neuem Shoot Em Up. Alles wirkt sehr stimmig. Die zweite Demo bietet drei Level mit Bossen. Das Spiel kann was, ist detailverliebt und macht definitiv Lust auf mehr Level.
Freischaltbares lässt sich freispielen. Alle gemachten Scores werden zusammen kummuliert zu Levelaufstiegen, zu sehen unter Settings / Data / Unlock. Wird ein Level erreicht durch viel spielen werden automatisch neue Sachen unlocked. Beispielsweise Kugel Farbpaletten und neue Modis. Die Kugelfarbe ist änderbar während dem Spielen (Select am Gamepad). Das Level Maximum habe ich noch nicht erreicht.
Was ich im Moment freigespielt habe: 3 Schiffe, 3 Schwierigkeitsgrad Modis plus Trial Mode (Boss Rush) und Practise Mode. Die Standard Modis Light (Easy), Heavy (Normal) und Real War (Hard) unterscheiden sich nicht nur vom Schwierigkeitsgrad her, sondern auch im Score System. Beim Light sollten die Enemys für Points schnell abgeschossen werden. Beim Heavy werden Medallien gesammelt. Beim Real War gibt es Multiplier; hat viele Feindeskugeln.
Ich versuche beim Heavy Stage 2 zu schaffen.
Es soll ein viertes Bonus Schiff in der Demo geben.
Unlock Beispiele: LvL 30 Trial Mode, LvL 48 Real War, …
Gamepad funktioniert. Übrigens am besten in den Settings auf Crystal statt auf Port stellen, dann ist das Bild heller. Weitere Einstellungen wie der Tate Modus werden über die settings.cfg aktiviert. Tate Modus ist dann 0;0;3.
Die Veröffentlichung von SIGIL, der kommenden Doom 1 Megawad von John Romero, ist von Februar auf „irgendwann im April“ verschoben worden. Es hätte Hindernissen in der Produktion der physischen Box von Limited Run Games gegeben. Romero sagt weiter die freie Version soll nun doch nicht vor der Box Version erscheinen. Also heisst es warten bis zum April. So Romero in einem Blog Beitrag.
I just wanted to update you on SIGIL. There were a few snags in production trying to make sure everything is top-notch for fans! I just wanted to let everyone who purchased either the Big Box or the Beast Box know that it is now looking like it will ship sometime in April. Thank you for your patience, and I am sorry for any inconvenience this may have caused. This also means the free version of SIGIL will have to wait until after the boxes are in the hands of customers.
Kommentar
Eigentlich müsste Romero bei der freien digitalen Version gar keinen Releasedate nennen. Ankündigung, irgendwann Release, Download anbieten, fertig. Er könnte eigentlich ‚When its done‘ sagen. Nur die physische Version zwingt ihn das er etwas konkreter werden muss, weil Vorbesteller wissen möchten wann die Box verschickt wird. Bei limitierten Boxen von kleinen Entwicklern dauert es häufig länger. Beide Releases jetzt aufeinander abzustimmen, Digital und Box, finde ich gut.
Seine Megawad richtet sich an Liebhaber und Spieler. Ich würde das nicht auf die Ebene „Kommerzielle Veröffentlichung / Sein nächstes Spiel“ setzen wollen, sondern von seiner Arbeit als Spielentwickler abtrennen. Das sind zwei paar Schuhe. Es ist ein Map-Mod Projekt wo finanzielles sicherlich nicht im Vordergrund steht. Romero erfüllt sich eher einen Traum noch mal was für Doom zu mappen, Sammlerboxen anzubieten und die Doom Community glücklich zu machen.
Ankündigung
John Romero hatte die Megawad SIGIL (technisch gesehen eine Mod) überraschend zum 25. Jubiläum von Doom 1 im vergangenen Dezember angekündigt. Der Release war für Mitte Februar angedeutet. Alles zur Ankündigung (romerogames.ie/sigil).
Megawad Inhalt
Die Megawad enthält 9 Singleplayer Maps und 9 Deathmatch Maps, ist kostenlos und wird eine 5. zusätzliche Episode von Ultimate Doom sein. Die Arbeit vom Doom Guy ist nie vorbei. Immer wieder muss er ran.
Story von Episode 5: After killing the Spiderdemon at the end of E4M8 (Unto the Cruel), your next stop is Earth — you must save it from hellspawn that is causing unimaginable carnage. But Baphomet glitched the final teleporter with his hidden sigil whose eldritch power brings you to even darker shores of Hell. You fight through this stygian pocket of evil to confront the ultimate harbingers of Satan, then finally return to become Earth’s savior. In summary, rip and tear!
Physische Boxen als limitierte Preorder
Auf der Shopseite von Limited Run Games gab es zwei physische Box Versionen zum Preorder die den Soundtrack enthalten. Big Box (limitedrungames.com/products/sigil-standard-edition-box-pc-megawad?variant=13014785523765) und Beast Box (limitedrungames.com/products/sigil-beast-box-pc-megawad?variant=13014782083125) sind ausverkauft. Der Soundtrack soll nur in der Box Version dabei sein. Ich habe einen Preorder der kleineren Standard Box gemacht. Von mir aus kann er die Boxen nach Release wieder auflegen, stört mich nicht.
Motivation
John Romero ist interessiert was Mapper und Modder mit seinem Vermächtnis machen (Doom + Quake + Daikatana). Er hat bereits öfters Material für Spiele Communitys veröffentlicht wie Designdokumente, Premaps, unbenutzte Texturen. Und immer wieder Fragen beantwortet.
In einem SIGIL FAQ sagt er: „People have been asking me to make an entire episode for many years now, and that picked up a lot after I released E1M8B and E1M4B in 2016. Many messaged me to ask if I’d consider making a fifth episode for the 25th anniversary. So, back in 2016, that’s what I decided to do.“
Er wurde von Fans wiederholt gebeten neue Doom Maps zu bauen. Zwei Maps von ihm, E1M8B und E1M4B, erschienen überraschend 2016. Doom Classic Spieler als auch ich fanden die Maps sehr gut. Härtere Stellungen, Free Mouse Gameplay und Modernes sind darin eingebaut. Romero kann es immer noch!
Romero hat zwar in der Doom Classic Community als Doom Miterschaffer eine Sonderstellung als „Gott“. Wobei man ganz klar sagen muss, er war nicht der einzige Entwickler an Doom, die Anderen mit ihren Einflüssen waren auch sehr wichtig.
Sein neues Mapping wird auch ein kleines bisschen an insgesamt 25 Jahren Community Map Standards und Anspruch gemessen. Was ich sagen möchte das auch ein John Romero heute kein Mapping Mittelmass abliefern kann. Er will sich da schon was beweisen, was als Motivation sehr gut ist. Ausserdem gibt es Erwartungen seitens der Community. Von daher wagt er sich heraus, und das weiss er.
Im Mapping ist zwischenzeitlich viel passiert: Neue Clienten, neue erweiterte Mapformate, neue Tools, neue Mapeditoren, Ausbau der visuallen Aesthetik, verfeinertes und forderndes Gameplay, Ausbildung von Subgenres die teilweise im Original angelegt waren (Rätsel- und Explorer Maps, Arena, Slaughterfest, neue Theme Maps und Texturen, Speedrun-Coffee Break Maps etc).
Romero benutzt den von der Community gemachten Doom Builder 2 als Mapeditor und kennt Playtester aus der Community. Er hat über ein Jahr lang an den Maps gebaut, reine Arbeitszeit beträgt ungefähr einen Monat.