Das Cave Spiel Ketsui, meisterlich geportet von M2, ist im amerikanischen Playstation Store erschienen. Die Menüs sind nun in Englisch statt in Japanisch gehalten und das Ende wurde englisch untertitelt.
Ich glaube nicht mehr das M2 seine PS4 Ports in die europäischen digitalen Stores einspeist. Die Nachfrage ist wohl einfach zu gering. Da heisst es einen US Account erstellen und amerikanische Guthaben Karten zu benutzen.
Folgende M2 Ports Spiele stehen auf meiner Kaufliste:
Battle Garegga, 34.99 Dollar
Ketsui, 34.99 Dollar
Dangun Feveron, 34.99 Dollar
Als nächstes von M2 ist für unsere Breitengrade wohl irgendwann erhältlich Esprade, Darius Collection und Aleste Collection (Ports und ein neuer Titel von M2).
Zuerst erscheinen die Titel immer in Japan. Beim Battle Garegga Port wurden mehrmals physische, grosse Sammler Boxen aufgelegt. Paar Monate später erscheinen die Titel dann digital im US Playstation Store. Ich meine die wären auch alle im Xbox Store erhältlich.
M2 sind superbeschäftigt, weil sonst auf der Welt keiner so gut alte Arcade Ports behandeln kann. Mit Liebe, mit Detailgenauigkeit, mit Zusatzfeatures. Ab zu gibt es auch spektakuläres, wie Out Run Switch in 60 FPS, ein eigenes Aleste Spiel, Zusatzmodis.
Die Playstation Store Suche ist modernisiert, wir haben alle darauf gewartet! Oh mein Gott, ich kann auf der Desktopseite nicht mal die Entwickler / Studios anklicken oder Suchen. Gut gemacht :D
Wenn Out Run einen Karrieremodus hätte … Also Out Run selbst braucht sowas natürlich nicht. Doch wer so etwas mal erleben möchte, ist bei dem Spiel gut aufgehoben. Es ist witzig gemacht. (steam)
Im Karrieremodus wird Geld mit Rennen verdient (Platz 1-3) und die eigenen Karren werden ausbaut. Wenn das Geld mal zur Neige geht, muss man Autos in einem Minispiel waschen (lol). Karren müssen mit Benzin gefüllt und repariert werden. Auch mal mitten im Rennen wird Nachgefüllt und Repariert (omg). Ich bin Rennen gefahren wo durch den unreparierten Damage die Motorhaube qualmte und ich im Rennen schlecht sehen konnte (lol). Nitro Boost ist existent. Man muss Grinden.
Der Spielspass im Karrieremodus ist gross. Bei Rennstart an den Racern vorbei ziehen, Ausweichen, Kurven nehmen, Überholen, Nitro zünden – alles dufte gemacht. Die Musik während dem Rennen ändern zu können ist cool. Der Karrieremodus ist nicht schwer, nach 4-6 Stunden ist man durch. Am Anfang der Kampagne geht es sehr sachte los. Was mir besonders gefallen hat ist das Ausweichen, mir kam ein Gefühl auf ala das-schaffe-ich-nicht und es geht trotzdem; da ist sowas eingebaut noch blitzschnell auszuweichen und zu reagieren.
Ich empfehle übrigens – anders als ich das gemacht habe – sofort bei Spielstart mit dem Startgeld die schnellere Karre zu kaufen. Nicht zuviel Geld ausgeben, lieber immer was in Reserve haben. Einfachere Strecken. die trotzdem viel Geld einbringen, ein bisschen grinden.
Nach dem Karrieremodus geht es in Time Attack weiter, einem Arcade Survival Modus.
Alter Switch Trailer
Die älteren Switch Reviews auf youtube stimmen insofern nicht mehr, da die grössten Kritikpunkte inzwischen durch einen Patch behoben wurden und die PC Version diese erst gar nicht hat. Kritikpunkte waren Lag in der Steuerung, FPS Drops bei den vielen Bäumen im Wald Setting, Fahrgefühl Wirkung zu langsam. Das ist alles gefixt.
Kritik
Von der Fahrer Charakter Auswahl hat man nichts, denn die Charaktere kommen gar nicht weiter vor. Warum werde nur ich von der Polizei verfolgt und die Bot Rennfahrer nicht. Warum hupen die Bot Rennfahrer bei dichtem Auffahren mir zu, wir fahren ja Strassenrennen. Ausserdem will ich auch mal Hupen und kann nicht. Ein Multiplayer wäre wichtig gewesen, als ein Multiplikator für das Game.
Insgesamt hätte man das Spiel noch weiterentwickeln können (bessere Fahrgeräusche, Strecken mit Höhenunterschieden, Strecken die vielfältiger im Wegverlauf sind, mehr Modis). Andererseits, es ist auch gut so wie es ist. Jemand mit Feedback (steam).
Ein FFA Fragmovie von Moviemaker Dehumanizer. (esreality)
Wie kommt man auf Platz 1 in einem FFA Match von Quakelive?
Ein Spieler sollte möglichst in geringer Zeit viele Frags machen. Das ist das Rezept. Die Umsetzung ist schwierig.
Möglichst vornehmen, in seinem Leben 2-3 Frags zu machen! Quad nehmen kann viele Frags bewerkstelligen – nur, die anderen wollen auch ans Quad. Plätze aufsuchen auf denen viel los ist. Plätze aufsuchen an denen Power Items und Rocket liegen (Platz campen). Alle Überlebenstricks auf diesen Plätzen kennen. An Anfänger: Niemals Standhüpfen, sondern Ausweichen / Dodgen.
Spawnpunkte kennen und Spawnfrags machen (bah). Eingänge und enge Doorways mit Plasma und Rocket entlang zuspammen (Lucky Frag). „Plasma Wände“ können so schön sein.
Immer wieder das Scoreboard einblenden und schauen, welche Spieler mit welcher Fragzahl führen. Sich möglichst von den Frag-Anführern vom Scoreboard (den guten Spielern) nicht fraggen lassen – sprich ihnen keine Frags zu schenken bzw. es ihnen schwer zu machen (lange mit ihnen fighten). Psychologisch sagt man damit, einen Easy Frag bekommst du von mir nicht. Ein Statement setzen :)
Ein FFA besteht aus langsamer Fragzunahme (jeder Frag ist Arbeit), guten Runs (viele Frags in kurzer Zeit) und leider auch Frag Durststrecken (Wo sind sie alle? Mein Spawnpunkt ist doof. Ich komme nicht mehr richtig rein ins Game und mache keine Frags *heul*). Was man haben will sind gute Runs, lange Überleben und viele Frags machen. Zwischen hochfrequentierten Plätzen hin und her wechseln.
Man kann auch vor einem langwierigen Infight sagen (beide sind weit weg), ich lasse es sein und gehe an einen Platz wo viel los ist. Denn langwierige Fights kosten Zeit.
Jeder Frag zählt: Plasma und Shotgun nutzen. Railgun nutzen kostet Zeit und kann risikoreich sein.
Die Shotgun muss sitzen, wenn das nicht klappt die Overall Sensivity ändern. Es ist mit Waffenscripten möglich, jeder Waffe eine andere Sens zu verpassen. Ich meine mich erinnern zu können das solche Scripte aber einen kleinen Lag beim Waffenswitch in QL erzeugen.
Grenade Spamm auf Plätze / von oben herunter. Ich mag es, aber so viele Frags kann man damit nicht machen und wertvolle Zeit verstreicht. Es lohnt sich kaum, nicht machen.
Rocketlauncher ist das was man die ganze Zeit haben will. Immer eine gute Waffe suchen, wie in anderen Spieldmodis auch.
Ceasen = Mit Maschinengewehr immer mal wieder aus Entfernung draufhalten um Low Health Spieler zu erwischen. Wenn Zwei infighten, aus Entfernung mit Maschinengewehr drauf. Diese Frags sind zwar unschön, doch einige Lucky Frags abzustauben kann helfen.
Am Quad Spawn werden viele Spieler sein. Quad Spawn richtig dolle mit Rockets zuspammen.
„Der glückliche Dritte“. Ein Fragklau, Zwei fighten und man kommt selbst dazu und staubt 1-2 Frags ab.
„Der dümmste FPS Trick der Welt“ funktioniert fast immer. Man wird angeschossen oder sieht den Gegner aus dem Augenwinkel, dann so tun als hätte man ihn nicht bemerkt (ja lol). Er sieht den Easy Frag schon vor Augen, dann um die Ecke gehen, keinen Sound machen und ihn Überraschen.
Manche FFA Spieler nutzen automatische Waffenaufnahme (im Menü einstellbar). Manchmal spiele ich mit On, mal mit Off.
Spieler nimmt Waffe auf und es findet automatisch ein Waffenswitch statt. Damit ist man zwar blitzschnell gerüstet, denn die neue Waffe hat genug Ammo. Es birgt aber auch Gefahren. Der automatische Waffenswitch kostet Zeit während einem Infight. Sprich, ein Waffenwechsel findet zu einer ungünstigen Zeit statt. Mehrere Leute fighten, aus Versehen nimmt man eine Waffe von einem Gefraggten auf, das endet nicht gut.
Late Game – Endphase vor Erreichen des Fraglimits.
Hier gehört ein bisschen Glück dazu, Erster zu werden. Fraglimit auf dem Server kennen (30? 50?). Wissen wann die Endphase eingeläutet wird. Scoreboard checken. Manchmal hat man zum Schluss noch einen guten Run oder eben eine Durststrecke. Ich habe schon erlebt das mir nur noch 1 Frag bis zum Limit fehlte und ich keinen Enemy mehr gesehen oder erwischt habe. Passiert.
Anmerkung, FFA wird von der Szene als ein Einstiegs- und Fun Modus betrachtet (belächelt). Um warm zu werden und dann in einen anderen Modus zu wechseln. Im FFA tummelt sich ein wilder Mix aus Anfängern, Funspielern, Nur-FFA-Spielern.
Was als Fies empfunden wird und manchmal quitten Spieler deswegen wenns gehäuft auftritt*. Gehört aber alles zum Spiel dazu.
Weh tun anderen Spielern besonders Frags mit: Grenades, Pummel, LG, MG- und Shotgun Frags, Quad wegnehmen, Power Items wegnehmen, in Plasma Wand reinlaufen, Campen, Respawnfrags, Telefrag (vor den Spawnpunkt mit Pummel stellen oder Punkt zuspammen), Frag auf vertikalem Jumppad, Frag im Wasser.
Einige regen sich danach auf. Wer nach Highscore geht, sollte Frags machen rein sachlich betrachten. Alles ist erlaubt.
Eine Weisheit von Früher. Wenn jemand im Chat an zu Schimpfen anfängt und länger rumtextet, dann wird dieser Spieler zu 90% das Match sehr bald verlassen. Ist einfach Luft ablassen, jemand steigert sich in etwas herein und kann es nicht mehr stoppen. Weiter spielen kann er nicht mehr (Ragequit). Viele wissen das, schreiben und erwiedern deshalb gar nichts. Gameserver eignen sich nicht für eine schöne Diskussion. Ausserdem wollen alle weiterspielen :)
Quake 3 vs Quakelive
Vor langer, langer Zeit bei den QuakeCon Pro-Duell Turnieren (um 2000 rum), mussten sich die Pro Gamer in Quake 3 durch FFA’s für das Duell Turnier vorab qualifizieren (die ersten 2-3 kamen ins Turnier?). Es müsste noch Demos und Videos davon geben. Das war teilweise lustig anzusehen, weil die Pros die Qualifier zwar immer geschafft haben, aber der eine oder andere Dueller hatte so seine Probleme gehabt hat. Weil mit defensiver Art in einem FFA zu spielen, damit kann man nicht viele Frags erzielen. In diesen Qualifiers tummelten sich auch Anfänger. Pures Fragfutter. Die Legende sagt es soll auch Spieler gegeben haben die hatten Q3 vorher nie gespielt. Damit die LAN Matches voll wurden. Will sagen, Anfänger zu fraggen ist viel einfacher als langjährige Spieler.
Bei Quake 3 ist die TTK (Time to Kill) kürzer als in Quakelive, also der Damage Output in Quake 3 ist höher, Gegner gehen schneller down, was fühlbar ist. Im späteren Quakelive ging es um Anpassungen an die Zeit, wie Niedrig Ping Server zu berücksichtigen, anderen Netcode, an Quake erfahrene Spieler zu denken, engere Hitboxen einzuführen, Rockets im Infight fühlen sich anders an, Treppen Jump Fix etc. Es gab aber immer mal wieder die Forderung aus der Szene, die TTK in Quakelive durch verschiedene Aktionen zu senken. Die Spielermehrheit und die Devs wollen aber nicht zurück.
Die Entwicklung von Quakelive war stärker gelenkt durch die Devs. Die Szene stand zwar im Austausch mit den Devs, aber manchmal führten die Devs Sachen ein ala „so ist das jetzt“. Und Server Werte / Rules waren zunächst nicht änderbar, weil es keine Private Dedicated Server gab.
Beispiele. Auf Q3 Rocket Arena Servern (Ra3) spielten Amis und Europäer mit unterschiedlichem Spawn Default Armorwert. Lokale Eigenschaften eben. QL Clanarena nahm einfach den Ami Wert als Default. Der Hauptentwickler SyncError war ja Ami. Die Sache mit den Q3 Mods OSP und CPMa (vq3, Vanilla). CPMa als Mod übernahm irgendwann die competitive Führerschaft in Quake 3 gegenüber OSP. OSP war stärker Niedrig Ping abhängig und CPMa hatte einen besseren und direkteren Netcode (Anti Lagcode). Nur, mit OSP war die Physik anders, weitere und höhere Sprünge waren möglich, was die Q3 CTF’ler schätzten. Quakelive orientiert sich eher am vq3 Netcode. Deshalb haben die CTF’ler noch eine Weile Q3 OSP weiter gespielt, als Quakelive schon im Gange war. Und der Trickjump Mod Defrag blieb Q3-only.
Da wäre noch viel zu tun gewesen in Quakelive, Dinge zu verfeinern oder auch Sachen zu revolutionieren (Grafik, Engine Update, Netcode, Anticheat, einfacher LAN Modus für LAN Turniere). Was machten die Devs? Stellten das Variablen Farbsystem um. Als Witz wurde das von Spielern mal so formuliert: Juchhu, Keel und Tank jr. bekommen bunte Fussnägel. Als wenn die Devs zuviele Drogen genommen hätten.
Quakelive hat gezeigt, das es schwer ist gewachsene Gamemodi Communitys alle unter einem Hut zentralistisch zu vereinen. Ja, das war auch schwer, gebe ich zu, im Hinblick auf Quake 3 was es alles gab und hatte, durch Fan Mods und Fan Entwicklung. Quakelive hat leider gezeigt das es mit der Fan Entwicklungsfreiheit vorbei war. Die Community musste ich mit dem Passiv Status abfinden – okay ich übertreibe. Teilweise fühlte ich mich den Devs hilflos ausgeliefert was sie da machten.
Immerhin hat Quakelive am Ende eigene Dedicated Server bekommen, mit einstellbaren Server Rules und Steam Workshop Anschluss für Custom Maps.
Ich sage es immer wieder zurückblickend, die Entwicklung von Quakelive war viel viel zu langsam, das Dev Team war einfach zu klein und es fehlte an Visionen. Wie ein Hobby Projekt aufgezogen.
Ich glaube das sich SyncError und Sponge angestrengt haben. Doch doch. Aber wie sollten zwei Leute alles managen und mit der grossen Community kommunizieren und alle zufriedenstellen? Ich glaube ausserdem, die Beiden waren froh als Quakelive aufgegeben wurde. In der Kommunikation wurden beide immer Schnippischer und „machten zu“, zum Selbstschutz. Obschon man mit ihnen reden konnte im IRC und Discord. Die waren zu 100% fertig, dadurch was sie sich alles anhören mussten. Ich meine, es ist 2020 und ich rege mich wieder auf, wie damals :)
Die Geschichte mit Quakeworld FFA.
Ich habe so ziemlich alles ausprobiert was es in der Doom- und Quake Multiplayer Welt gibt. Mal kurz hatte ich Quake 2 FFA gespielt. Und zwei Wochen hatte ich mal Quakeworld FFA gespielt, auf den niederländischen Servern (Name?). Mein Ziel in Quakeworld war Erster zu werden. Boah, war der Einstieg brutal. So krass schnell ist das. Zu Anfang war ich immer Letzter & Vorletzter. Die Frustration war immens hoch. Das hat länger gedauert als ich dachte, bis ich auf Platz 1 landete.
Der Ausflug in Doom 2 FFA.
Also ich hatte keine Ahnung von D2 FFA, ich dachte mir einfach ich mache mal mit, hoher Ping und starke Lags zum Ami Server. Mein süsses und unambitioniertes Ziel war hier nur, nicht Letzter werden :D Schiessen mit Double Shotgun und richtig stehen dabei.
Mit Jehar hatte ich ein bisschen zu tun als esreality Admin und den News dort. Jehar ist cool. Weil er ständig diese Funturniere veranstaltete, und auch die volle Bandbreite der Doom- und Quake Games featuret. Er mag sie alle. Genau wie ich.
7 Screenshots, 7 Vergleiche. Das addierte Full Dynamic Lighting ist den Screens deutlich anzusehen. (ign)
Nightdive CEO Stephen Kick über weitere Neuerungen:
„Parts of the missing content such as level geometry, enemies and bosses were still contained in the original game files which gave us something to work with. Other content such as cut levels were never built, so we had to build them from scratch and work off design documents from the original developers. It has been a challenge, but the end result will hopefully be the definitive version of Shadow Man that the original developers intended to deliver.“
Ich meine das ich das noch nicht gebracht hätte. Fett. (bethesda.net)
Die Artikel-Ausschnitte aus Magazinen in Klarsicht Hüllen zu verfrachten, ist eine gute Idee. Ich habe damals Games Magazine entsorgt und bin vorher mal drüber gegangen und habe einzelne Artikel behalten. Die Hüllen helfen gegen Vergilbung.
Habt ihr die ganzen Bestellzettel und Rechnungen fürs Merchandising gesehen.
Kann sich wer an die Z-Keyboards erinnern. Ich hatte keins, aber es gab ein Doom 3 Layout.