John randomly selected questions Discord members asked over at discord.gg/romero and answered them!
Sigil 1 hatte neun Maps. Sigil 2 wird 30 Maps haben und Buckethead macht wieder die Musik, das sind 30 MusikstĂŒcke.
Update vom 05.05. – Episode 2
John randomly selected questions Discord members asked over at discord.gg/romero and answered them!
Sigil 1 hatte neun Maps. Sigil 2 wird 30 Maps haben und Buckethead macht wieder die Musik, das sind 30 MusikstĂŒcke.
Update vom 05.05. – Episode 2
John Romero hatte in der Vergangenheit fĂŒr Doom 1 neue Maps gemappt (2016: Tech Gone Bad, Phobos Mission Control) und eine 9-Map Episode gemappt (2019: SIGIL). Alles ist frei verfĂŒgbar. Allerdings lieferte nur die Kaufversion von SIGIL einen .wav Soundtrack mit. Das SIGIL 1 Mapset steckt bspw. auch als kostenloses Addon im aktuellen Doom 1 Port.
Nun folgt eine Map fĂŒr Doom 2. Einige Webseiten schreiben „It’s the first Doom 2 map Romero has released since 1994“, was stimmen mag, denn die neueren Maps von davor waren fĂŒr Doom 1 gemacht.
One Humanity ist fĂŒr das kommende Mappack SIGIL 2 gemacht und enthĂ€lt einige typische SIGIL 1 Elemente wie schiessbare Augen-Schalter, schmale Wege und höllische Bodenrisse.
Zur Zeit wird die Map verkauft, wobei das Geld in die Hilfe fĂŒr die Ukraine geht. Der Staat Ukraine wird gerade von der russischen Regierung angegriffen.
(pcgamer.com, romero.com, doomwiki)
Update: Zwei Map Updates wurden veröffentlicht, doch spiel-inhaltlich wurde nichts verÀndert.
To support the people of Ukraine and the humanitarian efforts of the Red Cross and the UN Central Emergency Response Fund, Iâm releasing a new DOOM II level for a donation of âŹ5. 100% of the proceeds go toward these agencies. Thank you. https://t.co/1meRjC0IJZ pic.twitter.com/p0VbjdIofP
— John Romero đ€đœ (@romero) March 2, 2022
Thank you for all the support we have received for One Humanity, a DOOM II map to aid the Ukrainian relief efforts. So far, it's raised over âŹ25K, and 100% of donations are heading to the Red Cross in Ukraine and the UN Central Emergency Response Fund. https://t.co/1meRjC0IJZ
— John Romero đ€đœ (@romero) March 7, 2022
Gespielt
Ist ein kurzer Happen. John macht viel mit Enge und Hitscanner Enemys, um die Schwierigkeit hochzustufen, damit jeder einzelne Enemy gefÀhrlich bleibt. Die Map ist beim ersten Map spielen recht schwer und jeder Schritt kann gefÀhrlich sein.
Die Map ist ganz okay. Ich wette es gibt andere SIGIL 2 Maps die besser sind. Die zwei einzelnen Doom 1 Maps die Romero zuerst veröffentlicht hatte, fand ich besser. Allerdings ist geplant, das die Map in einem Mapset eingebettet sein wird und dann kann die Map etwas anders wirken.
Ein paar optische Spielereien (Detailing) sind drin wie verzogene AnfangstĂŒre (1), Bodencracks (2), Schatten und rote Zierleisten. Neue Musik gibt es (noch) nicht. Wenn die Map in SIGIL 2 veröffentlicht wird, kommt bestimmt neue Musik dazu.
Mich beschleicht das GefĂŒhl das aufgrund des Spieler Feedbacks vielleicht in SIGIL 2 die Map inhaltlich verfeinert wird. Andererseits meinte mal ein Maptester im Interview zu SIGIL 1, das Romero sein Feedback zwar erhalten hĂ€tte, aber nicht alles verĂ€ndern wollte. Herr Romero besitzt ein grosses Selbstvertrauen :)
(1) Da muss man im Mapeditor mehrmals die TĂŒrtextur versetzen. Das gabs schon öfters. Ist trotzdem ein cooler Hingucker.
(2) Bei engen Verziehrungen auf dem Boden, bspw. schmalen Spitzen, treten oft sogenannte Slimetrails auf. Slimetrails sind super fies. Das löst starkes Flackern ĂŒber den ganzen Bildschirm aus. Mit Tools oder einem bestimmten Mapeditor wird die Map davon bereinigt. Romero hat aus der Doom Classic Community technische Hilfe. Zum Beispiel Tester dew ist Speedrunner und macht in der Community gute Gegnerstellungen.
Paar Gedanken zur Map (Vorsicht Spoiler)
Genug Ammo liegt auf der Map. Man kann die Hitscanner Enemys sofort von Anfang an unschĂ€dlich machen. — Bei zwei Secrets mĂŒsst ihr nach dem kleinen gelben Stromzeichen suchen. Zwei weitere TĂŒren zu Secrets sind sehr gut verborgen. Eine TĂŒre davon fĂŒhrt zur BFG. — Eine Stelle fand ich kurious, ich wurde unsichtbar beschossen, da war ein schmaler Schlitz in der Wand. SpĂ€ter erkannte ich, hinter der Wand tiefer unten, schiesst jemand hoch zum Schlitz auf meine FĂŒsse. Im schrĂ€gen Winkel zu mir hoch, verstehe. — Romero mag anscheinend den Revenant nicht, weil er nicht vorkommt. — Beim Cyberdemon kratze ich mich am Kopf, denn der muss ja eigentlich gar nicht erledigt werden. Nur wer 100% erreichen will. Witzig das dies eine optionale Challenge ist und kein Muss. Naja, es packt den Spieler schliesslich doch ihn zu erlegen. Oder ihr lasst ihn leben und er langweilt sich in der Grube zu Tode. — Beim ersten Spiel lĂ€uft man aus Versehen in das Exit hinein.
In einem Podcast sagt John Romero das er an SIGIL 2 arbeitet, diesmal einem Mappack fĂŒr Doom 2 statt Doom 1. Es sind schon Maps soweit fertig. Danach macht er wahrscheinlich eine Quake 1 Map. (Update nachtrĂ€glich, Sigil 2 wird eine Doom 1 Wad)
Bridgeburner is joined by the legendary John Romero to discuss the art of level design, his work on games like Wolfenstein 3D, Commander Keen, Doom & Quake, the making of Sigil & to answer lots of fan questions. (inthekeep)
Interview mit John Romero. (slayersclub)
Bericht ĂŒber SIGIL. (slayersclub)
Wir erinnern uns. Auf der QuakeCon 2019 Ende Juli wurde ĂŒberaschend bekannt gegeben, das ab sofort Doom, Doom 2 und Doom 3 als Wiederveröffentlichungen fĂŒr PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch digital zur VerfĂŒgung stehen.
Die Ports Veröffentlichung von Doom und Doom II war damals etwas lieblos gemacht. Aber man versprach VerÀnderungen und Updates. Der Online Zwang Bug wurde via Patch behoben. Ein weiterer Patch brachte Verbesserungen bei Audio und Beleuchtung.
Im Bethesda Livestream wurde jetzt ein kommendes Update vorgestellt. Die Features sind 60 FPS Lock, Aspect Ratio Options, ausgewĂ€hlte kostenlos spielbare Addons fĂŒr Doom und Doom II. (VOD twitch, 00:47:00).
Es wird eine kuratierte Liste von WADs geben, sprich einige ausgewĂ€hlte WADs können heruntergeladen und gespielt werden. Zu sehen waren drei WADs, nĂ€mlich Sigil, TNT Evilution + Plutonia Experiment. Die drei Kampagnen werden sowohl fĂŒr Doom als auch fĂŒr Doom 2 spielbar sein – interessant fĂŒr alle die nur ein Spiel gekauft haben. Im Stream war die Rede das ausserdem Nerve’s No Rest for the Living folgen wird. Das Update fĂŒr die drei Konsolen soll bald kommen.
Doom and Doom II updates announced for Switch â includes SIGIL, TNT Evilution, The Plutonia Experience https://t.co/FDNaiiXTS1 pic.twitter.com/jwaRXfetX7
— Nintendo Everything (@NinEverything) December 10, 2019
Iâm excited to announce that SIGIL is going to be included in id/Bethesdaâs latest console ports of DOOM & DOOM 2! A little extra birthday present for DOOMâs 26th. Check out the stream where itâs announced: https://t.co/CEV94ohsWY
— John Romero đ€đœ (@romero) December 11, 2019
Damals sind die Fan Kampagnen TNT und Plutonia als zwei Megawads in dem Bundle „Final Doom“ kommerziell erschienen. Siehe Wichtige Versionen und Veröffentlichungen auf PC.
No Rest For the Living habe ich erst neulich wieder gespielt. Die Story war so. Ich hatte SIGIL gespielt und wollte danach einen Doom Style spielen, den ich wirklich mag und der in meiner Erinnerung super gewesen ist. Quasi als Kontrast. Es war wirklich wieder sehr gut; und ich bin ja echt ein kritischer Geist.
Kommentar
Der „Naja“ Re-Release der Doom Classic Ports auf Konsolen erfĂ€hrt eine positive Wendung. HĂ€tte ich nicht gedacht das sich hier so noch mal reingehangen wird. Ich klatsche in die HĂ€nde. Und mit dem Doom 64 Port kann nichts schiefgehen, denn der ist in den HĂ€nden von KAISER gut aufgehoben.
It's here: SIGIL v1.21. Lots of little tweaks and fixes, and some big level changes. You can get it here: https://t.co/5cCgjTDPeF #DOOM #SIGIL pic.twitter.com/z5JENB9Tnt
— John Romero đ€đœ (@romero) September 24, 2019
John Romero hat seine Doom Classic Megawad Sigil auf Version 1.21 gepatcht.
Romero hat sich beim Fixen zusĂ€tzlich Hilfe aus der Community geholt. Einen Blick in den Changelog zeigen mir Mapfixes, Anpassungen an Source Ports, falsch alignte Texturen, mehr Ammo und ein paar verĂ€nderte Gegnerstellungen. Das Ăbliche halt nach Feedback.
Als KÀufer habe ich einen internen Download Link via Mail bekommen. Die freie und gepatchte Megawad ist hier erhÀltlich (romerogames.ie/si6il).
Kommentar
Von dem was ich gelesen habe, hatten Playtester schon vor Veröffentlichung zu anderen Gegnerpositionen / KÀmpfen geraten und auf mehr verteilte Ammo in den Maps hingewiesen. AbgezÀhlte Ammo und unbedingt die Ammo von Secrets zu finden, finde ich im Mapping uncool. Ich glaube John hat die Megawad zuerst einmal so veröffentlicht wie er es wollte, minus die gefundenen Bugs im Playtesting. Jetzt mit dem neuen Patch lÀsst er Community Feedback doch stÀrker zu. John hÀtte die beiden Dinge jedoch schon vor Release adressieren können.
Es ist immer klug auf Community Spezialisten zu hören. Also wenn meine nĂ€chste Doom Map fertig wird, lasse ich die playtesten von dew wenn er Zeit hat (Interview shacknews). Ăbrigens das WAD Archiv zĂ€hlt inzwischen 28.000+ WADs. Meine erste Doom WAD ist in zwei Archiven zu finden! Ăbrigens der Imp Sound stammt von einem Kamel.
Changelog 1.2 Weiterlesen
SIGIL v1.2 will be released soon. Lots of improvements, and hopefully fixed all issues. Some levels changed quite a bit, so speedruns will need to be redone, Zero Master. :) #DOOM
— John Romero đ€đœ (@romero) September 3, 2019
SIGIL's free download is now available at https://t.co/4iBwNEocdw! Get it and have a great time! #DOOM
— John Romero đ€đœ (@romero) May 31, 2019
Die freie Version der Doom 1-Megawad Sigil von John Romero steht zum Download bereit. (romerogames.ie/si6il).
Update: Sorry, ich hatte mich geirrt bei der Beschreibung der Musik WAD’s. Ist verbessert. Danke an caedes fĂŒr den Hinweis.
Die freie Version hat die Files sigil.wad und sigil_compat.wad und beinhaltet die Spieldaten und die Midi Musik von Jimmy.
Die Kaufversion hat die Files sigil.wad und sigil_compat.wad. Optional kommt hier die MP3 Musik von Buckethead hinein durch die WADs sigil_shreds.wad und sigil_shreds_combat.wad.
Das Kaufmodell ging einmal ĂŒber physische Boxen von Limited Run Games. Und ĂŒber den digitalen Kauf ĂŒber romerogames ala „ich will es vor dem freien Release spielen“. Mit einem Kaufgrund wurde geworben, nĂ€mlich mit dem Buckethead Soundtrack. Ich finde das Modell durchaus fair, denn die Spiel-WAD als solche ist kostenlos.
Update Version 1.1
Changelog fĂŒr Update 1.1. Ăber 50 Fixes soll es gegeben haben. (doomworld)
Die Kaufversionen, Digital oder Boxen, werden in alter Tradition „Registered Version“ genannt.
Bei der Kaufversion von v1.0 zu v1.1 hat sich die Filegrösse der sigil.wad und sigil_compat.wad verÀndert. Der Buckethead Soundtrack ist gleich geblieben.
KÀufer können also einfach die kostenlose v1.1 WAD herunter laden um die geupdatete WAD zu erhalten.
Bei mir ist die Standard Box immer noch nicht angekommen. Eigentlich hatte ich es so verstanden das die Boxen aus UK kommen. Es scheint aber so das sie aus den USA geliefert werden.
Update: Inzwischen sind Multiplayer Online Server von der Community eingerichtet. 5-6 Server sind mit der sigil.wad bestĂŒckt. Meist gibt es den Modus Coop. Die Server sind zu finden mit Client Zandorum und der Serversuch Software Doomseeker (hier dann im Suchfeld eingeben sigil). Ich hatte mit jemand ein paar Maps im Coop gespielt, das half mir Secrets zu finden. Wie ich sehe hat auch DI-Meisterin von daikatananews einen Server am Laufen.
Doom 1 erschien ursprĂŒnglich mit drei Episoden. SpĂ€ter kam eine vierte Episode „Thy Flesh Consumed“ dazu. Das Paket mit vierter Episode hiess dann Ultimate Doom. Doom 1 liess sich kostenlos patchen zur Version 1.9 und automatisch kam so die vierte Episode dazu. Ich hatte ja beim Spielen kritisiert das es keinen neuen Boss (Baphomet) gab. Die vierte Episode hatte auch keinen neuen Boss.
John Romero hat jetzt eine fĂŒnfte Episode gemappt. SIGIL ist eine unoffizielle Mod Episode. Romero benutzt Texturen aus den vorherigen Episoden (base, stock textures). Nur eine Himmel Textur ist neu.
Eine gute WAD braucht nicht unbedingt neue Texturen, finde ich. Es geht darum wie ein Mapper bekannte Texturen einsetzt und anordnet. Setzt man Texturen nebeneinander, dann spricht man von Detailing Textures (Verzieren). Setzt man ganz viele Texturen nebeneinander an, ist das viel Arbeit und erzeugt schicke Grafik in Verbindung mit Lichtsetzung. Wie sehr sich ein Mapper reinsteigert und modern sein will, ist meist an verzierten Decken, TĂŒrrahmen, Fensterrahmen und SĂ€ulen abzulesen. Romero will das Detailing hier nicht ĂŒbertreiben, es soll ja einigermassen zu den vorherigen Episoden passen die von heute aus gesehen, sehr grobes Detailing besassen.
Seine Spieldaten WAD ist limit-removing, also DOS Doom oder Chocolate Doom kann die WAD nicht lesen. Die riesengrossen Mapformat SprĂŒnge im Doom Classic Mapping waren Boom und ZDoom. Mapformate (im Mapeditor auswĂ€hlen) und Source Ports (Startclienten) lassen es zu Erweiterungen zu benutzen. Eingebaut wurden Features die Mapper wollten. Das gab und gibt Mappern mehr Freiheiten. Wie mehr Scripte (Automatisierungen, Progammierungen), Aufhebung von Doom Limitierungen, grössere Maps mit mehr Sectoren / Objekten / Texturen sind möglich. Extrafeatures wie SchrĂ€gen, einfachere Room-over-Room Darstellung / Fake Decken, ein Schalter kann zwei unterschiedliche Funktionen ausfĂŒhren mittels Voodoo Dolls, Abspielen von MP3 in der WAD, höhere Fehler Ignorierung etc. Wenn man als Mapper mehr Möglichkeiten haben möchte als in Original Doom und auf der sicheren Seite losmappt, sollte man mindestens das Boom Mapformat in einem Mapeditor wĂ€hlen. Damit fĂ€hrt man gut. Von erweiterten Mapformaten macht Romero keinen Overkill Gebrauch, doch er benutzt sie.
IWAD nennt man die Original Spieldateien (hier Doom 1 WAD). PWAD nennt man Custom Maps und Mods (hier die Sigil WAD).
Tipp: Wer Windows und neueren Source Port verwendet, kann oft die PWAD per Drag n Drop auf die Source Port-Start.exe zum starten ziehen. So erspart man sich StartsÀtze.