Joe Rogan’s John Carmack Interview (VOD)

https://www.youtube.com/watch?v=udlMSe5-zP8

John Carmack beim bekannten Podcaster Joe Rogan. Wenn man John reden läßt, wird es immer episch. Ob er VR, Latenz und Gaming erwähnen wird? Ganz sicher. Ich werde es in Etappen anschauen.


Habs angeschaut. Ist super interessant gewesen. Wie immer switcht John schnell die Themen. Ich fand es diesmal recht kurzweilig, in mehreren Anschau-Sitzungen. Also von mir aus hätte es sogar länger sein können :)

Auto Tuning, Judo und Raketen werden vertieft. Das die CPU Verkleinerung bald zu Quanten Problemen führt war für mich neu, also Elektronen die sich chaotisch auf Leiterbahnen verhalten.

John sagt von heute aus gesehen hätte die Rage 1 Entwicklungszeit mit sieben Jahren zu lange gedauert. Andere Games wären aufgekommen und man wäre aus der Zeit gefallen. Besser wäre es gewesen weniger an der Tech zu entwickeln und Rage 1 zwei Jahre früher zu veröffentlichen.


This includes the shortcomings of VR (and our stomachs for handling rapid motion and the viability of adding tech like haptic feedback and smell-o-vision to the mix, physical safety considerations, and more. They also look back at the id Software days, as Joe is a huge DOOM and QUAKE fan (I met him about 20 years ago at the Quake III Arena launch party). Some of the topics covered include the decision to release source code for older games, competitive and professional gaming (including John’s famous Ferrari giveaway), game difficulty and accessibility, and regrets over not releasing Rage earlier. The present and future of technology is also discussed, including augmented reality, artificial intelligence, quantum computing, encryption, physical implants, 5G, game and cell phone addiction, being a coding hermit, physical gaming interfaces, esports, how he has time to do things beyond programming, martial arts, Ferrari tuning, his love of his Tesla, rocketry, jetpacks, drones, utopian versus dystopian views of the future, and much more. Joe is a terrific interviewer and John is a great interviewee, so this makes for an interesting conversation.

Rage 1 (2011) – Eine Zusammenfassung

Aus meiner Erinnerung

Rage besass eine kleine Welt. id machte zum ersten Mal Wagenfahren, was dafür ziemlich okay war. Vielleicht eine etwas zu sensible Steuerung. Die FPS Passagen waren sehr gut. Wobei auf höherem Schwierigkeitsgrad das für mich zum Cover-Deckungsshooter wurde. Wingstick werfen, Sentry Bot (bis 3 gleichzeitig) und kleinen Mobil Geschützturm spawnen, verschiedene Ammo für Waffen, unterschiedliche Armbrust Pfeile, Sniper. Es gab grossartige Momente wie die Licht / Schatten Garage, Dead City, Mutant Bash Arena, Schilde und Rüstung tragende Enemys und flink krabbelnde Mutanten Äffchen.

Das Spiel wirkte wie aus einem Baukasten zusammengestellt, ala wir erstellen eine Liste und nehmen ganz viel auf. So wirkte der Gesamtmix recht krampfhaft. Auch das Looten und Craften wirkte aufgesetzt. Hat auch damit zu tun das man sowas aus id Spielen bisher nicht kannte. Das Spiel war sperrig.

Rage tat so als sei es eine Open World. id hatte das leider vorab so kommuniziert. Es war aber mitnichten eine Open World. Zudem wirkte die Welt zwischen den Quest Orten öde. Man fuhr nur von einem Quest Ort zum anderen. Ich habe einige Erkundungen zu Fuss gemacht und fand … nichts. Es war dem Rage 1 Gameplay in Bezug auf FPS und Racing anzusehen, da geht deutlich mehr.

Die Musik von Rod Abernethy war klasse. Das Addon zu spielen lohnte.

Die Megatexture Technik erzeugte tolle Felsformationen und Berg Hintergründe. Doch im Nahbereich gab es Probleme. Die Grafik-Scharfstell-Popups nervten, mit Dauer 1 Sekunde viel zu lange. Und ich habe sie auch viel später mit Grafikguides nie wegbekommen. Später in Wolfenstein und Doom 4 geht das Nachschärfen ratzfatz. id hatte wie üblich viel mit Licht und Schatten gespielt.

Es heisst ja bei id Spielen immer es gäbe keine Story. Naja heutzutage werden Storyschreiber engangiert und ich finde es gab sehr wohl eine Story. Die Hagars waren sympathisch, doch die anderen Figuren blieben sehr oberflächlich. Das offene Storyende war unbefriedigend. Die Leute fragten in Foren nach, was denn aus der Hagar Family geworden ist. Ich habe den Roman gelesen der kurzweilig war und das Comic angeschaut.

Rage vor Veröffentlichung

Sieben lange Jahre war es in Entwicklung. John Carmack erzählte vor Release abwechselnd über die PC Version und die Konsolen Version, obwohl die Hauptplattform die Konsole war. In der Entwicklung wurde EA zum Publisher. Als id Software an Zenimax verkauft war (2009), wurden die Rechte zurückgekauft. John Carmack kündigte vor Release auf einer QuakeCon sogar einen zweiten Teil an. Das wurde schnell dementiert.

Oberflächlich interpretiere ich die Entwicklung so. id war im Umbruch in die Moderne. Die Konsole wurde wichtiger, interner Chaos durch den id Verkauf, plötzlich ein grosses Dev Team obwohl Doom 3 ja nur von einer Handvoll Leuten gemacht war. Auf der anderen Seite hohe Erwartungen der Spieler an ein id Spiel. id musste neue Leute ansprechen, zusätzlich zur Oldschool FPS Fraktion. Das alles hat die Entwicklung meines Erachtens negativ beeinflusst. Positiv daran war das id mit Ambitionen an Rage ging. Das alte Sprichwort „Schuster bleib bei deinen Leisten“ liessen sie nicht zu. Sie trauten sich etwas Neues zu machen.

Rage nach Veröffentlichung

Der Multiplayer, bestehend aus nur einigen 2-er Coop Missionen und im Zentrum ein Combat Wagenrennen, ist sofort nach Release tot. Eine 64-Bit Version erscheint zwei Jahre später. Das Entwickler Tool „id Studio“ ist unkomplett und so erscheinen keine Fan Mods sondern nur kleine Script Mods. Mit Rage 1 fand ein Traditionsbruch statt: Fehlender Multiplayer Deathmatch, fehlende Singleplayer Mods, keine Linux Version.

Ich sehe Rage 1 ambivalent. Bei aller Kritik, ich habe Rage drei Mal durchgespielt, also den maximalen Spielspass bekommen! Bisschen mehr gibts in meinem epischen Rage Geschichte Artikel.

RAGE 1 Verkäufe und id 5 Tweaker Tool

Durch surfen habe ich zwei mir neue Sachen entdeckt. Und die auf meiner RAGE Geschichte Seite addiert. Das Tweaker Tool habe ich nicht probiert.


Rage Verkäufe

Die Rage Verkaufsmengen wurden offiziell nie genannt.

VGChartz listet im Januar 2012 über alle Plattformen hinweg zusammen 2,3 Millionen Einheiten auf. Steamspy listet heute 1,4 Millionen Besitzer auf dem PC auf – nach sehr vielen Tiefpreis Sales. Basierend auf diesen Zahlen und einer vorsichtigen Schätzung von zusätzlich 1 Millionen Einheiten durch Playstation 3 und XBox 360, können wir 4 Millionen verkaufte Einheiten schätzen. Eine „okaye“ Verkaufszahl.

Die Rage Verkäufe blieben wohl hinter den Erwartungen von id Software und Publisher Bethesda zurück, lese ich zwischen den Zeilen. Seltsam bleibt das John Carmack damals ein Rage 2 auf der QuakeCon 2011 angekündigt hatte, obwohl Rage 1 noch gar nicht erschienen war. Die Idee einer Produktion von Rage 2 wird schnell fallen gelassen.


id 5 Tweaker Tool

Im Februar 2017 ist ein Fan Tool erschienen. The id5Tweaker is a small mod that allows additional configuration of id Tech 5 games. Its features include the option to change the FPS limit, force the value of CVars and additional game specific settings.

Zenimax übernimmt Escalation

Escalation Studios sind verkauft und gehören nun zur Bethesda-Zenimax Familie. (twitter)

Ich schätze sie werden eingesetzt als Nebenteam für grosse Projekte, wo mehrere Teams unterschiedliches erledigen. Fitte Leute die in der zweiten Reihe was wuppen.

Escalation wurde 2007 von Tom Mustaine und Marc Tardif gegründet. Sie waren beteiligt an Rage, Disney Infinity, Multiplayermodus und Leveleditor von Doom 4. Der Doom 3-angehauchte iOS Railshooter Doom Resurrection stammt ebenfalls von ihnen.