RAGE (2011)Vertriebsrechte auf Wanderschaft 1-Game-Deal mit EA, Zenimax kauft Vertriebsrechte zurück Entwicklung Neue IP, Willits prägt Image, Konsole ist Hauptplattform Veröffentlichung Werbung auf allen Kanälen, Magazin Cover, Roman & Comics, Veröffentlichung, Versionen, Making of- DVD, Ratgeber Performance und Probleme Allgemeine Performance, Startprobleme, Patch 1 + 2 + 3 Rund um Rage Kein High-Res Texturpack, Carmack kritisiert Rage, Soundtrack, DLC The Scorchers, 64-Bit Start Exe, Verkäufe Betrachtungen 2016 Performance, Tipps, Bessere Texturen, 2016er Grafikkarte, Traditionsbruch, Das war Rage Vertriebsrechte auf Wanderschaft (2009)id Software war ein unabhängiges Studio das seine Spiele lange Jahre über den Publisher Activision vertrieb. id stand auf eigenen Füßen, was recht selten im Business geworden war. Noch vor dem Verkauf an Zenimax hatte id Software einen guten Vertriebsdeal für Rage abgeschlossen. Einen 1-Game-Deal mit EA Partners. Das sorgte bereits für Verwunderung in der Branche, denn es suggerierte id Software sei nicht mehr mit dem langjährigen Publisher Activision zufrieden. Es sollte wohl ein Austesten von Möglichkeiten sein, ob es woanders besser sein könnte. Ich schätze durch den Wechsel zu EA Partners begannen bei Activision die Alarmglocken zu schrillen. John Carmack: "Die Publisher sagten uns es wäre ratsam den bestehenden intellektuellen Besitz [ein Spiel] an andere Publisher zu lizenzieren um gleichzeitig an mehreren Projekten arbeiten zu können anstatt nur an einem. Wir wären auch mehr Wert für die Publisher, wenn wir unser Team vergrössern, was wir taten. Wir haben auf eigene Kosten Spiele sehr weit entwickelt, bevor wir an die Türen der Publisher anklopften. Genau das haben wir mit Rage getan."Die Anteilseigner von id Software verkaufen ihre Firma und der neue Besitzer Zenimax kauft im Dezember 2009 die Publishing Rechte an Rage zurück. Ein Publisher ist meist bestrebt nach einer längeren Zusammenarbeit. id Software hat einen neuen Besitzer, also gibt es für EA und id Software keine gemeinsame Zukunft. Aus der Pressemeldung: "As a result, Electronic Arts Inc. will not be involved in the sales and marketing of RAGE. The ongoing development of RAGE is unaffected by this development." ![]() id Software 2006 - 2011 RAGE EntwicklungNeue IPMit Rage wurde eine neue Spiele IP, ein neuer Markenname geschaffen. In der Videospiel-Branche gilt die Einführung einer IP immer als ein gewisses Risiko. Seit ein paar Jahren wird der Spielemarkt mit Fortsetzungen und Reboots überschwemmt. Durch gestiegene Ausgaben und Budgets setzen Publisher mehr auf finanzielle Sicherheiten ein Spiel im Markt einzuführen. Ein bereits etablierter Markenname hat bereits ein Image aufgebaut und mit dem Namen wird etwas assoziiert das Spieler kennen. Spieler kaufen den Nachfolger wenn ihnen der Vorgänger gefallen hat; greifen auch schon mal blind zu. id Software begannen 2005 mit den Arbeiten an Rage. Aus dieser Zeit existieren frühe Konzept-Zeichnungen. Ungefähr 150 Leute arbeiten an Rage. Nicht alle arbeiten durchgängig am Spiel, Freelancer sind dabei. Während das Hauptteam an Rage arbeitet, startet ein Nebenteam die Doom 4 Entwicklung. John Carmack erwähnt Doom 4 kurz auf der QuakeCon 2007. Ein Jahr später wird es offiziell angekündigt. ![]() ![]() Concept Art Willits prägt Image von Rage Rage wurde offiziell am 2. August auf der QuakeCon 2007 angekündigt. John Carmack, der sich selbst zurückgenommen immer nur Technischer Leiter nennt, präsentiert einen ersten Trailer (youtube) am Anfang seiner Keynote Speech (youtube). Der dort gezeigte "Fliegen Trailer" brannte sich fest in meinem Kopf ein. Ab diesem Zeitpunkt folgen dann immer wieder kleine News Bits, Bilder und Trailer. So richtig interessant wurde die Informationslage aber erst in den Monaten vor der eigentlichen Spiel Veröffentlichung. Creative Directer und Designer Tim Willits geht 2011 auf eine Promotion Tour, hält Vorträge und gibt Interviews, weil id Software sein 20-jähriges Firmenjubiläum feiert. Willits prägt das Außenbild von Rage. Carmack spricht wie zu Erwarten über die technische Entwicklung, Herausforderungen und Probleme. Willits malt in den Medien von Rage folgendes Bild: id möchte was Neues ausprobieren und den alten Pfad des FPS Genres, den id Software ja massgebend geprägt mitgeprägt hat, etwas verlassen. Rage soll bunter sein als Doom 3, es soll Wagenrennen geben, eine Open World besitzen, mit einer tiefen Story versehen sein. Es wird keinen competitiven Deathmatch Multiplayer geben sondern Multiplayer Wagenrennen und Coop Missionen. Open World wird Rage zum Schluss nicht sein. Rage ist deutlich bunter als Doom 3, aber glücklicherweise von der Atmosphäre her immer noch düster. Im Interview rutschte Willits sogar mal raus das man nicht primär für PC Hardcore Spieler entwickle. Ich kratze mich am Kopf und überlege was das wohl für eine Marketing Strategie sei, denn ich finde es wäre besser die PC Stammspieler und alten Deathmatch Veteranen nicht zu vergraulen. Anhand von John Carmacks Aussagen merkt man bereits die Spielkonsole wird wichtiger. Es wird trotzdem der Schein vermittelt Konsole und PC ständen sich gleichwertig gegenüber. Das die Konsole die Hauptplattform bei der Entwicklung gewesen ist wird erst ganz spät, ja erst nach Release deutlich, wenn John Carmack Klartext redet.
Entwicklung auf Spielkonsole und PC Als Rage im Herbst 2011 erscheint, ist es knapp sieben Jahre in Entwicklung gewesen. Mehrere Interviews mit John Carmack erscheinen, geführt auf der Spielmesse E3 im Juni, QuakeCon 2011 und dem 20-jährigen Bestehen von id Software (beide August). John sagt Spiele sollten nicht 30 sondern 60 Hz / FPS haben damit es flutscht, auch wenn es Spieler gäbe die das Tempo nicht spüren könnten. Er erwähnt immer wieder das die Rage Entwicklung zu lange andauert. Das Thema "Rage-Entwicklung auf Konsole und PC" erscheint mir zunächst wirr, denn immer wenn man denkt John favorisiere eine Plattform in einem Interview, dann klingt es im nächsten Interview schon wieder anders. Erst später begreife ich das John einfach nur kühl und rational die Vor- und Nachteile der zwei Systeme benennt. Seine Pros und Kontras: Konsolen hätten starke hardwareseitige Limitierungen wie zum Beispiel zu wenig Speicher. Es sei aber einfacher für Konsolen zu programmieren als auf dem PC. Die aktuelle Konsolen-Generation wäre noch nicht ausgereizt. Die Vorteile von PC sind die Möglichkeiten von höher aufgelösten Texturen und Kantenglättung. Die 'Windows API' ist ein Performance-Flaschenhals und erschwert ein 60 Hz Spiel zu konstruieren. ![]() Entwickler bei der Arbeit Konsole ist Hauptplattform In Interviews erzählt Carmack viel von den Hardware-Eigenschaften der Konsolen. Doch erst kurz nach der Rage-Veröffentlichung spricht John Carmack darüber das der Konsolenmarkt das Hauptziel von Rage ist und das Gamedesign für die Konsole entworfen wurde.
"You can choose to design a game around the specs of a high-end PC and make console versions that fail to hit the design point, or design around the specs of the consoles and have a high-end PC provide incremental quality improvements, we chose the latter [wir haben das letztgenannte gewählt]." (kotaku) ![]() John Carmack QuakeCon Interview 2011, mit Head-Mounted Display, sein Büro RAGE VeröffentlichungWerbung auf allen KanälenRage iOS erscheint als Appetithäppchen, als Heissmach-Werbung auf den Volltitel. Vor Spieleveröffentlichung feuert Publisher Bethesda Promotion aus allen erdenklichen Rohren. Es regnet Bilder, Trailer, Previews. Insgesamt haut Publisher Bethesda 17 gerenderte Trailer raus die ich bis zum Erscheinen von Rage gezählt habe. John Carmack Interviews auf allen Webseiten. Tim Willits geht auf Promotionreise und id Software feiert 20-jähriges Firmenjubiläum. Anzeigen-Werbung in Magazinen und auf der Strasse ist sichtbar. "From The Creators of Doom and Quake" steht überall. Rage hat einen gelungenen Schleichwerbe-Auftritt in der TV-Serie Breaking Bad. Ich muss sagen noch mehr Aufmerksamkeit zu erzeugen ist fast unmöglich. Werbung • Die besten Trailer The Well, Uprising, Waffen-Upgrades • Anzeigen-Werbung in London • In TV-Serie Breaking Bad wird Rage zweimal gezeigt • Waffenliebhaber 'FPS Russia' gegen Mutant Bill • Videospots mit durchgeknalltem Snoop Dogg iOS Spiel und Printpublikationen • RAGE iOS • Roman, deutsch und englisch • Rage Comics, Einzelhefte, Hefte Sammelband 1-3, deutsch und englisch ![]() Zeitschriften mit Rage Cover. Danke Deimjor. Roman & ComicsIm Printbereich sind für Rage erschienen ein Roman und drei Comic Hefte bzw. ein Sammelband. In beiden Publikationen ging es darum professionelle Schreiber und Comic Zeichner eine Chance zu geben eine schon bestehende Marke zu interpretieren. Sinn von Buch und Comic ist einfach das sie kurze Extras zum Spiel darstellen, das eine oder andere Detail der Rage Spielwelt enthalten. Eben für Spieler die "mehr Rage wollen".Wichtige Personen für die Hauptstory sind in Spiel, Roman, Comic: Lieutenant Nicholas Raine, Dr. Antonin Kvasir und Nanotriten Regierungsexperimente aus denen die Wasteland Mutanten hervorgingen, Dr. Elisabeth Cadence und Captain John Marshall die in den Widerstand gehen, Colonel James Casey (nur Comic) der ein Handlanger ist von Dikator General Martin Cross ("der grosse Visionär"). Alle Personen sind Archen-Überlebende und haben damit einen Wissensvorsprung über Siedler und andere Personen in der apokalyptischen Welt. Cross hatte die Archenkapseln zeitmanipuliert und so die Macht erlangen können. Roman ![]() Den Roman habe ich als deutsche Übersetzung gelesen. Autor Matthew Costello hat gleichzeitig auch die Spielstory für Doom 3 und Rage konzipiert. Costello im Wiki und ein Interview mit ihm. Es handelt sich um ein mitteldickes Taschenbuch mit 350 Seiten. Roman und Comic besitzen jeweils ein Aufklapp-Cover. Das Taschenbuch mit hübschem Cover ist schnell durchgelesenen, flott und einfach geschrieben. Die ersten 50 Seiten handeln davon wie Raine in die Überlebensarche gelangte. Das ist schon clever geschrieben. Währenddessen war ich schon am grübeln wie das Buch danach wohl weitergehen würde. Was passiert wenn Raine die Überlebensarche verlässt. Wird die Handlung vom Spiel erzählt? Alle Missionen? Taucht Dan Hagar vor der Kapsel auf und rettet Raine? Die Handlung im Buch ist etwas anders als im Spiel, umfasst nicht alle Missionen sondern nur einige wichtige Szenarien der Haupthandlung. Orientiert sich also schon am Spiel. Es kommen vor die Hagar Siedlung, Banditen, Outriggers, Mutanten, Doktor Kvasir, Tote Stadt und riesiger Mutant, Wellspring und Wagenrennen, Bash TV, der Widerstand und Capital City. Dan Hagar erklärt Raine die apokalyptische Welt. Die Hagar Siedlung benötigt Medikamente, also bricht Raine auf zu den Outriggers, wird von diesen gefangen genommen und kann später fliehen. Raine muss die Hagar Siedlung entgültig verlassen, denn die Regierung sucht bereits den Archen-Überlebenden. Mit Wagen und Proviant versorgt ist sein Ziel die Stadt Wellspring um dort unerkannt unterzutauchen. Auf dem Weg dorthin wird er von Mutanten überfallen. Verwundet nimmt ihn Doktor Kvasir auf. Der Doc gibt zu der Regierung bei Experimenten geholfen zu haben. Kvasir bittet Raine eine Festplatte aus der Toten Stadt zu holen. Diese enthält Daten von Regierungsexperimenten. In der Zwischenzeit wolle der Doc einen Kontakt für Raine zu einer Widerstandsgruppe herstellen. Raine gelangt an die Festplatte und trifft auf den grossen Mutanten. Aus dem Comic wissen wir dass der Riesen-Mutant ein Experiment von Kvasir gewesen ist. Als Raine zu Kvasirs Haus zurückkehrt, findet er den von der Regierung ermordeten Doc vor. In Wellspring angekommen muss Raine dann arbeiten. Um an einem Wagenrennen teilzunehmen lässt er sich von Sallys Bar sponsern. Denn die hat noch eine Rechnung mit dem Rennfahrer Starkey offnen. Schusswaffen haben die Wagen nicht. Von Bürgermeister Clayton und Sheriff Black wird Raine erpresst an der Überlebenskampf-Show Mutant Bash teilzunehmen. Im Bash wird ohne Schusswaffen gekämpft. Dr. Cadence vom Widerstand rettet Raine nach dem Bash. Raine wird vom Widerstand in die Regierungshauptstatt Capital City geschickt um einerseits den Widerständler Marshall zu befreien (im Spiel die Gefängnis Mission). Andererseits um sich in den Regierungscomputer zu hacken, um die anderen Überlebensarchen zu aktivieren. Allerdings opfert sich Loosum Hagar, die auch von der Regierung gefangen genommen wurde, um die Mission erfolgreich abzuschliessen. Wie im Spiel gelingt es die übrigen Archen zu aktivieren. Der letzte Satz des Buches lautet "Für alle die in Angst gelebt hatten, die gefangen genommen und misshandelt worden waren ... für alle, die die Regierung aus tiefstem Herzen hassten, weil sie ihnen das Leben zur Hölle gemacht hatten, war dies ... der Anfang." Was mir gut am Taschenbuch gefiel war immer wieder die kurze Anteilnahme in Raine`s Gedankenwelt. Und eben die Dialoge der Personen. Die Beschreibung der Welt ist dagegen sehr knapp gehalten. Von daher würde ich sagen das Leser das Spiel schon gespielt haben sollten, dann nämlich können beim Lesen die Bilder der Spielsettings in den Kopf ploppen. Raine wird als ausgebildeter Soldat beschrieben der realistisch kämpft; Gegnerhorden wie im Videospiel gibt es nicht. Im Quakenet und auf Amazon sind noch mehr Leser die das Buch als gut befunden haben. • Kauf und Kommentare, Amazon.de und Amazon.uk • Leseprobe von Random House (USA) Comics ![]() Vom Dark Horse erscheinen drei colorierte Comic Hefte, die eine Vorgeschichte erzählen (bethblog.com). Die einzelnen Hefte sind vom Umfang her recht kurz gehalten. Deshalb macht es Sinn die einzelnen Hefte später als Sammelband zu bündeln. Laut Amazon liegt der Sammelband in verschiedenen Sprachen vor - Englisch, Französisch, Deutsch. Ich hatte mich für die deutsche Ausgabe entschieden, weil es laut Amazon Auskunft 25 Seiten mehr bietet als die englische Originalausgabe. Das Comic stammt von Storyschreiber Arvid Nelson und Zeichner Andrea Mutti. Den Sammelband hat man wie den Roman relativ schnell durch. 75 Seiten der eigentliche Comic, 1 Seite Begriffserklärungen, 3 Seiten ein Interview mit Zeichner Mutti, 13 Seiten Konzept Illustrationen vom Spiel. Alle Sprechblasen wurden komplett ins Deutsche übersetzt und die verwendete Sprache geht okay. Die Banditen und Mutanten sind recht fies gezeichnet. Im ersten Heft kotzt die gute Frau Cadence auf der ersten Seite, schon mal sympathisch. Frontcover und Cover der Einzelhefte (die auch im Sammelband zu sehen sind) haben einen eigenen Stil und unterscheiden sich vom Zeichenstil des eigentlichen Comic. Die junge Wissenschaftlerin Dr. Cadence entsteigt nach 58 Jahren einer Überlebensarche und deckt schon bald ein Geheimnis auf. Die Regierung fängt Menschen ein (Wasteland Banditen) und experimentiert an ihnen. Cadence trifft auf Dr. Kvasir. Dieser hilft der Regierung bei den Experimenten mit Nanotriten, die schon vor dem Apophis-Asteroiden Einschlag erfunden wurden. Die Regierung versucht mittels veränderter Nanotriten eingefangene Wasteland Banditen zu kontrollieren und kreirt dadurch erst die Mutanten. Im Comic wollte die Regierung eine kontrollierte, billige Armee mit übermenschlichen Fähigkeiten erzeugen. In Spiel und Roman, die vierzig Jahre später nach dem Comic spielen, wurde anscheinend ein Durchbruch mit kontrollierbaren Cyborg-Mutanten erreicht; siehe Capital Prime letzter Spielabschnitt und auf den letzten Buchseiten wo Mutanten wild schiessen. In Spiel und Roman trifft Raine, als er seiner Arche entsteigt, auf die wilden Wasteland Mutanten, menschliche Fehlexperimente. Der Konflikt zwischen Cadence und Colonel James Casey spitzt sich zu. Cadence schafft es das Kvasir Zweifel an seiner Mithilfe bei den Experimenten bekommt. Die Forschungsstation wird schliesslich zerstört. Die Mutanten entkommen und der Ort wird später in Spiel und Roman als die Tote Stadt bezeichnet. Es sieht so aus als wenn die Comic-Macher Freiheit in ihrer Arbeit hatten, sie aber vorab mit vielen Infos zum Spiel versorgt wurden. Im Mutti-Interview heisst es, nur bei Uniformen und Räumen hätte Bethesda bestimmte Details gewollt. Das Interview enthält einige kleine Vorher-Nachher Zeichnungen. Die Seiten mit den Konzept Zeichnungen haben mir gut gefallen. Es sind auch einige Bilder im Net erhältlich. Das Comic hat mir gut gefallen, es ist nur sehr kurz ausgefallen. • Panini Comics mit deutscher Leseprobe • Dark Horse Comics (USA) mit Leseprobe • Amazon, deutsche und englische Ausgabe Der riesige Mutant aus der Toten Stadt kommt in Roman / Comic / Spiel vor ... ... aber die Szene vom Promo Screenshot kommt so genau nicht im Spiel vor Rage startet durch Rage sollte eigentlich am 13. September erscheinen, dem Geburtstag von Tim Willits. Wurde dann aber noch mal verschoben. Am 16. September meldet Bethesda "Rage is ready", Der Gold Status ist erreicht (bethblog.com). Rage erscheint 2011 am 4. Oktober in Nordamerika und am 7. Oktober in Europa. ![]() Die Launchparty findet in Los Angeles statt. Hauptstadt des Entertainments. Bethesda Fotostrecke (flickr). ![]() id Software feiert den Rage USA-Release. Zum US Start meine News. ![]() Bethesda zeigt eine Fotoserie (flickr) in der Matt Hooper, John Carmack und Tim Willits in einem Spieleladen in Dallas in der Nähe ihrer Arbeitsstätte zugegen sind. Anlass ist die mitternächtliche Veröffentlichung von RAGE. Tim Willits vor Vollstrecker-Authority Statue Versionen Allen PC Versionen lag ein Steam-Code bei für das "Kanal / Sewer" DLC. Dieses DLC öffnet neun verschlossene Tunnel Eingänge, kurze Nebenmissionen, wo Tunnel-Nester von Mutanten gesäubert werden. Mehr Mutanten bedeuten mehr Spielspass. Als PC Spieler fragt man sich vielleicht was das Sewer DLC soll, wenn es doch jeder bekommt. Dieser einmalige Freischaltcode ist wegen den Konsolenversionen eingeführt worden. Wie in der Branche üblich, will man den Gebrauchtmarkt einschränken und erschweren. Alle Vorbesteller erhielten zudem als Preorder Bonus automatisch die Anarchy Edition, ein weiteres DLC. • Normale Version Alle deutschen Versionen sind ungeschnitten und enthalten neben der deutschen Vertonung auch die französische, spanische und italienische Sprache. • Anarchy Edition Die Anarchy Version besitzt einen Steam-Code für ein weiteres DLC. Dieses besteht aus exklusiven Ausrüstungsgegenständen: stärkere Spike-Fäuste, die Double Barrel Shotgun als stärkste Waffe im Nahkampf, die Rote Eliterüstung mit besserer Schutzfunktion und der Rat Rod Buggy. Muss man das DLC haben? Nein. Käufer haben einen beidseitigen bedruckten Zettel bekommen der dem Spiel beilag. Auf diesem sind zwei Steam-Codes abgebildet (Kanal-DLC, Anarchy DLC). Oft wurde nicht bemerkt das der Zettel eine Rückseite hat. (Amazon.de, Trailer zur Version) • "Digitale Campaign Edition" für Mac Im Februar 2012, vier Monate nach der Multiplattform Veröffentlichung erscheint Rage für den Mac über iTunes. Der Multiplayer wurde weggelassen, deshalb heisst die Version auch treffenderweise "RAGE: Campaign Edition". Ankündigung auf bethblog (bethblog.com). Portierer Aspyr mit eigener Seite. Eine Linux Version ist nicht geplant, diese sei laut id nicht rentabel. • Collectors und Limited Edition Einzelhandel und Online Shops vertrieben variierende Editionen auf der Welt. Nach dem Motto, wir tun da alles rein was wir an Merchandising vorliegen haben (wiki). Siehe Bild unten. Amazon.de bietet beispielsweise eine Version an mit Spiel, faltbarer Wingstick, Anarchy T-Shirt, 4 Bandit Ansteckbuttons. Im Einzelhandel habe ich dann später schöne Steel Case Boxen der Anarchy Edition gesehen. • "Rage Collectors Pack" Bestand aus T-Shirt, zwei von drei Rage Comics jedoch in Kleinformat, einer Making of-DVD. Dieses Pack lag einigen UK Collectors Editions bei. Das Pack wurde aber auch ohne Hauptspiel einzeln angeboten. Die zwei Comics sind zusammengefasst in einem Heft und das liegt kleinformatig im DVD Case drin. Einzelhefte oder Sammelband sind natürlich schöner, da sie deutlich grösser sind. Das hier beiligende Comic ist wohl eher als eine Art Teaser gedacht. ![]() Merchandise Artikel aus einer Bethesda Verlosung Making of-DVD Im Net hatte ich 2016 jetzt gesucht was denn auf dieser DVD eigentlich drauf ist, jedoch nur einen nichtssagenden Pressetext gefunden. Also habe ich kurzerhand die DVD auf Ebay geschossen. Mir war vorher klar das dort nichts Exklusives drauf ist - egal, ich war neugierig. Die Making-of DVD aus dem "Rage Collectors Pack" enthält Videos die als Promotion offiziell im Net veröffentlicht wurden, meist zuerst von Gametrailers. Bei Videos kann es keine Exklusivität mehr geben, denn alles landet auf Webvideo Portalen - ob offiziell oder unoffiziell. Die Auflösung der Videos ist in den Net-Versionen höher als auf der DVD. Inhalt: • The Making of Rage • Uprising Trailer (youtube) Ratgeber, offizielles Lösungsbuch Ein paar Sachen habe ich während dem Spielen im IGN Walkthrough nachgeschlagen, kann den Guide deshalb empfehlen. Gut sieht auch das Rage Wikia aus. Die Geheimräume von Doom, Quake und Wolfenstein zu finden oder den Dopefish erscheinen zu lassen sind ohne fremde Hilfe nicht möglich. Nur den id-Graffiti Raum findet man leicht. • IGN Rage Wiki und darin die Eastereggs • Rage Wikia Dann ist da der gedruckte Game Guide von Prima (bethblog.com). Dieser ist bei uns im Einzelhandel erhältlich und kostet um die 20 Euro. Das Heft ist ziemlich dick und ausführlich. Wirklich gut gelungen. Bisschen doof ist das ich Rage auf englisch spiele und alle Begriffe im Lösungsbuch eingedeutscht sind. • deutsche Ausgabe bei Amazon Performance und ProblemeAllgemeine Performanceid Software Spiele waren schon immer CPU-hungrig. Seit Quake 4 unterstützt eine John Carmack-Engine (id Tech 4) eine effektive CPU-Mehrkern Unterstützung, damals waren Dualcore Systeme aktuell. Traditionell sind id Spiele so Hardware-hungrig bei Release, dass sie erst 1-2 Hardware Generationen später flüssig laufen. Hier bricht Carmack mit einer langen Tradition. Carmack hatte diesmal das Ziel wegen den schwächeren Konsolen eine flüssige Grafikdarstellung zu erreichen. Rage passt die Grafikeinstellungen vollautomatisch dem vorhandenen System an und versucht dabei durchgehend 60 Frames zu erreichen. Die Technik Virtual-Texturing benötigt für die Texturen einen enormen Speicherplatz und eine hohe Rechnerperformance. Rage und id Tech 5 profitieren von Mehrkern CPUs. Trotzdem läuft Rage auch auf älteren PC Systemen akzeptabel, ein kleines Wunder. Wahrscheinlich läuft Rage auf einem 64-Bit System fixer, weil die Datenmengen da besser fließen. Was noch auffällt sind 25 Gigabyte reservierter Festplatten Platz, denn das Spiel will drei DVDs zur Installation. Groß, Größer, am Größten! Rage ist wie alle Bethesda-PC-Spiele an Steam gebunden.
Probleme bei Veröffentlichung Der RAGE-Start war von Grafikproblemen geplagt. Einerseits waren starke Grafikbugs zu sehen wie Flackern, Streifen, Striche und Verfärbungen was an unoptimierten Grafikkarten Treiber lag. Andererseits litt die Performance unter Laderuckler und Texturen-Nachladen was auf die Engine zurück ging. Ich habe Rage erst mit dem ersten Patch gespielt, aber ich kann den Frust von Spielern nachfühlen. Grafikkarten Treiber: Shit Happens, id Software oder AMD / Nvidia schuld? Carmack war wütent über Treiber Probleme beim Rage-Start und twitterte "The driver issues at launch have been a real cluster fuck". Aus Foren hiess es spöttisch, Carmack arbeite mit Treibern aus der Zukunft. Wobei das wohl gar nicht so falsch ist. Rage scheint Funktionen zu nutzen, die bisher nicht verwendet wurden und so versagten die Treiber. In neuer Zeit arbeiten die Studios mit neuen Grafikfeatures, schrauben an ihrer Spielgrafik rum. Die Grafikkarten Treiber Lieferanten AMD und Nvidia stehen mit den Entwickler-Studios in Verbindung, damit am Schluss optimierte Treiber veröffentlicht werden. Da lief was im Falle Rage schief. Jedenfalls veröffentlichte Nvidia drei Treiber um die Grafikbugs loszuwerden. AMD brauchte fünf Versuche bis alles rund lief. Engine: Zum einen hatten Spieler verstärkt Laderuckler. Die kennt wohl jeder auch aus anderen Spielen. Ein anderes unschönes Phänomen ist das Texturen-Pop In. Bei Rage werden die Texturen für die Landschaften während dem laufenden Spiel geladen. Die Pages der Textur werden ständig von der Festplatte in den Speicher gestreamt damit ein Bild zustande kommt. Bei Schwenks im Spiel werden die Pages sichtbar kurz nachgeladen bzw. gestreamt, umgangssprachlich Texturen Pop In. Teilweise wurde nur sehr langsam nachgeladen, oder auch mal gar nicht. Dann blieb es bei texturlosen unscharfen Oberflächen. Carmack sagte das Problem der Pop Ins gehe auf die Festplatten Verzögerung zurück (disk latency). Es gab zwar einige manuelle Tricks um beide Probleme zu reduzieren, aber wir sind ja nicht alle Config-Wissenschaftler. Carmack musste schnell einen Problemlösungs-Patch veröffentlichen. Erster Patch löst Engine Probleme Bei Rage-Start verfügte das Grafikmenü über nur fünf Einstellungsmöglichkeiten: Auflösung, Fullscreen, Antialiasing, Brightness, GPU Transcode. John Carmack sagte, er hätte sich gewundert über die starke Reaktion der Spieler in Foren, die sich über zu wenig Video Einstellungsmöglichkeiten beklagt hätten. Ist doch klar, id Software gelten als Grafik Fetischisten, da will der Spieler auch was zu verstellen haben. Die Reaktion kam aber auch daher, weil noch keiner so richtig wusste wie man manuell die Grafik Engine ansprechen konnte. Der erste Patch erschien einen Monat nach Spielveröffentlichung. Patchgrösse über Steam 270 MB. Mit dem Patch kamen drei neue Einstellungen dazu: Vsync, Texture Cache, Anisotropic Filter. Die Game Engine wurde mit dem Patch justiert. Laderuckler beim Fahren (viel Landschaft) gibt es seit dem Patch nur noch selten. Texturen Pop In funktioniert jetzt blitzschnell. Nur ganz kurz sind durch Schwenks noch unscharfe Texturen erkennbar, die sich dann ca. in einer Sekunde scharf stellen. Eine Zeit mit der man leben kann. Ein Nebeneffekt hat Patch 1. Es wurden nämlich viele Konsolen Befehle blockiert. Ungeklärt ob dies Absicht oder Fehler ist. • Patch 1.1 Changelog Grafik Engine steuern Manuelles Tweaken ist möglich um Probleme zu beseitigen oder um noch bessere Grafik heraus zu kitzeln. Das geschieht mittels Befehle zum Ansprechen der Game Engine in entweder Ingame Konsole, Config, Startverknüpfung. Wer das Texturen Streaming der id Tech 5 selbst ansteuert und damit die Automatik aushebelt, kann unschöne Performance Einbrüche erhalten. Deshalb vorher alte Config sichern und die bei Problemen wieder mit der neuen Config ersetzen. Noch vor dem ersten Patch erklärt Robert Duffy, Rage Programming Director, einige manuelle Problemhilfen. Das war schon witzig von offizieller Seite Tweakhilfe zu bekommen. Trotzdem cool. Was man noch mal sagen sollte, die Texturqualität kann verbessert werden, Thema 4K oder 8K Page Texturen. Im Grafik-Menü seit erstem Patch mit der Einstellung Small oder Large. Teilweise sagten andere Seiten dazu "High-Resolution Texturen". Es soll Leute gegeben haben bei denen die 8K Einstellung verkürzte Texturen Pop Ins gebracht hatten (was eigentlich unlogisch ist). Ehrlich gesagt habe ich die inzwischen die Lust am tiefen Config-Frickeln verloren. Ich bin da simpler geworden. Im Grafik Menü hatte ich alles hochgesetzt was ging. Dann habe ich zusätzlich noch einen Config Maker benutzt, auch da alles fix hochgehauen. Aber deshalb ein paar Laderuckler mehr beim Fahren bekommen als vorher. • Robert Duffy erklärt manuelles Tweaking, Bild zeigt Grafik-Menü vor dem Patch • CFG Maker Zweiter Patch schärft Nahtexturen Neben der Verbesserung der allgemeinen Performance sind zwei neue Punkte im Video Menü aufgeführt. Transcode Benchmark und Texture Detail. Auch im neuen Patch bleiben viele Konsolenvariablen gelockt. id hatte aus unbekannten Gründen mittels ersten Patchs viele Befehle gesperrt. In Foren wird der Patch diskutiert.
Rund um RageAbsage an High-Res TexturenpackJohn Carmack schreibt auf eine Userfrage (via twitter) : "There won't be a super quality texture pack. Most of the source art isn't at higher resolution, and comp effects weren't that bad". Carmack sagt das sich mit den gegenwärtigen Spieltexturen nachträglich keine High-Res Texturen bewerkstelligen lassen. Im Grunde war damit zu rechnen, denn John hatte bereits in mehreren Twitter Beiträgen zum zweiten Rage Patch davon gesprochen, dass es schwierig sei aus den Basis Texturen noch mehr Auflösung heraus zu kitzeln. Durch den zweiten Rage Patch wurden die schwammigen Texturen im Nachbereich mittels Bicubic Upsample-Trick zumindest etwas verbessert. Wir Fans hatten bis zuletzt noch ein kleines Fünkchen Hoffnung auf PC High Quality Texturen. Schade. Carmack kritisiert Rage In seiner QuakeCon Rede 2012 entschuldigt sich Carmack für den schlechten Start und die "Post Launch Problems" von PC Rage. Die richtigen Grafikkartentreiber hätten in der Hektik der Veröffentlichung gefehlt, da gäbe es dafür keine Ausrede. Mängel aus heutiger Sicht seien das Checkpoint Save System, ein schlechtes Spielende, die leblose Spielwelt. Mit dem Grundgameplay von Rage wäre er sehr zufrieden, hohe Reaktionsfähigkeit, Action Geschwindigkeit. Für id wäre Rage ein wichtiger Schritt gewesen. Mit mehr Zeitaufwand hätte das Spiel technisch besser sein können , sagt Carmack. Nach Rage Fertigstellung hätte er und das Team einen starken Drang gehabt, direkt einen Rage Nachfolger zu machen; um Dinge von Rage zu beheben die kaputt gewesen wären. Mir ist immer noch nicht klar wie weit seine Kritik an Rage reicht bzw. wie gross sie wirklich ist. Tim Willits sagt der unterstellte Fallout 3-Einfluss in Rage, mit RPG Einflüssen und einem Post-Apocalyptic Setting, sei Zufall denn John Carmack wäre von NASA Bildern der USA begeistert gewesen. (Bethesda Podcast #1, 2010) Soundtrack Veröffentlichung Der dekorierte Videospiel-Soundtrack Komponist Rod Abernethy veröffentlicht mit Bethesda den "Rage: Original Game Soundtrack" über iTunes (8,99 Euro). Über iTunes können die Songs probegehört werden. Rod hat für 65 Videospiele Musik gemacht (Dead Space, Star Trek Legacy, The Hobbit) und ist auch bei TV Sendungen aktiv. Seine Homepage rodabernethy. Zahlreiche Interviews mit Rod zu Rage liegen im Net vor. "It’s a blast to work on a blockbuster first person shooter like RAGE, especially from the guys who pretty much invented and perfected the FPS genre. Our battle plan for the music in RAGE usually followed 3 types: exploration, low intensity and high intensity. Christian [Christian Antkow, Soundmann bei id] has placed my scores in the gameplay in such an effective way that it keeps the mood intensity just right, whether low or high. That’s why music is key, to re-enforce the mood and enhance your overall experience." (nerdreactor) Der instrumentale Rage Soundtrack ist aussergewöhnlich. Dramatisch, Unheimlich, teilweise mit staubiger Wüste. Ich erinnere mich beim Spielen wenn Gegner Angriffe stattfanden, dann hat mein Herz schneller gepocht. Auch wegen der dramatisch unterlegten Musik. Ich sag nur bei der der Anfangsmission "Ghost Hideout", diese fiese bedrohliche Oboe die da rauskriecht. Bei "Welcome to Wellspring" die fröhliche Western Akustik Gitarre. Die Atmo-Musik "The Well" in den Mutanten Tunneln. Und die flotte Untermalung der ganzen Fahrzeug Passagen.
The Scorchers DLC (2012) Ein Jahr nach Veröffentlichung des Hauptspiels erscheint ein kurzes Singleplayer-DLC The Scorchers. Das DLC weiss zu gefallen. Zeitgleich mit dem DLC wird der kleine PC Patch 1.3 ausgeliefert. id Studio, SDK, 64-Bit Start EXE (2013) Anfang Februar 2013 liefert id Software die id tech 5-Toolsammlung "id Studio" kostenlos aus. Im id Studio enthalten ist das SDK bzw. der World- und Level Editor von Rage. Das id Studio selbst soll unhandlich sein, nicht stabil laufen und ungeheuere Performance verlangen. Mods oder Selbstgebautes aus der Community Ecke mit Hilfe des id Studio erscheinen nie. Einige wenige superkleine Script-Mods erscheinen, die sind aber nicht mit dem id Studio gemacht. Gleichzeitig wird eine 64-Bit Version (Start Exe) mit Mod-Support für Rage angeboten. Die 64-Bit Exe ist natürlich toll, dies gibt theoretisch mehr Performance Zuwachs. Bedingungen für 64Bit • Mods können nur mit der 64Bit Binary gestartet und gespielt werden • Maximal sechs Mods können geladen und angezeigt werden • Weder Multiplayer noch Achievements funktionieren in der 64Bit Binary • Speicherstände aus der 32Bit Version funktionieren nicht in der 64Bit Version Rage Verkäufe Die Rage Verkaufsmengen wurden offiziell nie genannt. VGChartz listet im Januar 2012 über alle Plattformen hinweg zusammen 2,3 Millionen Einheiten auf. Steamspy listet heute 1,4 Millionen Besitzer auf dem PC auf - nach sehr vielen Tiefpreis Sales. Basierend auf diesen Zahlen und einer vorsichtigen Schätzung von zusätzlich 1 Millionen Einheiten durch Playstation 3 und XBox 360, können wir 4 Millionen verkaufte Einheiten schätzen. Eine "okaye" Verkaufszahl. Die Rage Verkäufe blieben wohl hinter den Erwartungen von id Software und Publisher Bethesda zurück, lese ich zwischen den Zeilen. Seltsam bleibt das John Carmack damals ein Rage 2 auf der QuakeCon 2011 angekündigt hatte, obwohl Rage 1 noch gar nicht erschienen war. Die Idee einer Produktion von Rage 2 wird schnell fallen gelassen. Betrachtungen 2016PerformanceJetzt in 2016 bin ich noch mal in Rage rein und habe das Spiel in Default gestartet, alles auf Hoch gestellt, ohne Config Tweaks. Mit 64-Bit Exe und meiner neuer Hardware ist die Performance natürlich verbessert. Zwei Engine Probleme bestehen nach wie vor. Texturen wirken im Nahbereich grob, undetailliert, verwaschen (Hallo Half-Life 2). Das "Texturen Pop In" ist weiterhin unschön (Textur-Schärfe erst nach 1 Sekunde). Carmack hatte diese Probleme zwar durch die ersten beiden Patches verringert. Doch sie sind nach wie vor vorhanden. Auch in Wolfenstein The New Order (2014, id Tech 5) und Doom 4 (2016, id Tech 6) tritt ein Texturen Nachschärfen bei Schwenks ein. Doch in genannten Spielen dauert die Pop In-Zeit nicht mehr so lange und wirkt harmonisch und softer als in Rage. Tipps Von pcgamingwiki: • Texturen Pop In soll komplett verschwindeen wenn der Video Texturen Speicher hochgesetzt wird. Bedingung: "this works only if you have 3 GB VRAM and should fix pop in even when you do a 180° turn." Da meine aktuelle Grafikkarte aber nur 2 GB Speicher besitzt kann ich das nicht nachprüfen. So freue ich mich um so mehr auf eine neue Grafikkarte mit mehr Speicher. • Anarchy Edition DLC manuell freischalten. Ich könnte schwören das dieses DLC irgendwann für alle Rage Käufer frei wurde. • 64 Bit Logfile deaktivieren für 64-Bit Version für schnellere Ladezeiten Rage in 16K Texturen auf 4K Auflösung Dieser Tipp ist zwar schon älter, jedoch hat ein Spieler das wohl stärker erweitert. Mit dem Trick wurden damals die geilen HD Panorama Screenshots erstellt (per google). id 5 Tweaker Tool Im Februar 2017 ist ein Fan Tool erschienen. The id5Tweaker is a small mod that allows additional configuration of id Tech 5 games. Its features include the option to change the FPS limit, force the value of CVars and additional game specific settings. Rage mit 2016er Grafikkarte Zwischenzeitlich habe ich mir eine GTX 1060 mit 6B Videospeicher zugelegt. Habe mich durch fünf Seiten über Startverknüpfung Parameter via Steam informiert und dann unter 32-Bit / 64-Bit Exe verschiedene Werte getestet. Das Ziel war ein Texturen Pop In konplett lozuwerden, wie pcgamingwiki und andere Seiten es versprachen. Der Spielanfang wo der Spieler aus dem Pod in den Canyon tritt ist zum Testen nicht zu gebrauchen. Hier poppt es sehr sehr stark. Im Spiel wirds später deutlich weniger. Mein Testergebnis, mehr Videospeicher bringt etwas, Texturen Pop In und Texturen Nachschärfen verschindet jedoch nie. Ich kann nicht nachvollziehen was andere melden. Klar läuft Rage auf aktueller Hardware smoother als auf Release Hardware. Texturen Pop In und Texturen Nachschärfen stört mich nch wie vor. Vielleicht ist es eine Gefühlssache das andere es weniger stört. Das Spiel macht seltsame Sache: ich ändere Werte und das Spielmenü zeigt Weigerungen an. Spiel stellt plötzlich V-Sync auf Aus mit dem Konsolen-Hinweis das Spiel laufe zu schnell. Den Textur Cache ändert das Spiel plötzlich von Large auf Small. Ich gebe auf, schade, ich wäre so gerne das Pop In und Texturen Nachschärfen ganz losgeworden. Jedenfalls liegt es nicht an der Hardware, soviel ist sicher. Bruch mit Traditionen Rage bleibt als id Spiel ungewöhnlich. Sieben lange Jahre in Entwicklung sind eine lange Zeit. Mit Rage gehen id Traditionsbrüche einher. Als Spieler fehlt dadurch ein Mehrwert über den reinen Singleplayer hinaus. • Fehlender Multiplayer Deathmatch Den zweigeteilten Rage Multiplayer, Wagenrennen und 2-er Coop, hatte ich kurz gespielt. Die Wagenrennen mit Items waren nicht meine Sache. Gegen die bereits hochgelevelten Wagen von Spielern hatten Anfänger kaum Chancen. In der Coop Wartelobby musste ich immer sehr lange warten um jemandem zum Spielen zu finden. Vom Gameplay her gings ums starke Covern und sehr vorsichtig spielen, weil die Bots auf höheren Schwierigkeitstufen knallhart sind. Verschanzen und exakte Fuss Schüsse auf Gegner zu absolvieren ist langweilig. Jedesmal beim Coopen musste ich daran denken wie wohl ein Deathmatch Modus ausgesehen hätte in der id Tech 5 Engine. Potentional für Deathmatch wäre da gewesen. • Fehlende Singleplayer Mods Das veröffentlichte Toolkit für Modder war leider unbrauchbar. Modder besitzen zwar High-Performance PC's aber keine Developer Maschinen. Mods oder Selbstgebautes aus der Community Ecke erscheint mittels id Studio nie. Einige wenige kleine Script-Mods erscheinen, die sind aber nicht mit dem id Studio gemacht. • Keine Linux Version Mitarbeiter TTimo der Linux Versionen von id Engine Spielen teilweise in seiner Freizeit entwickelte (Quake 4, Quakewars) hatte id bereits verlassen. John Carmack sieht keine Notwendigkeit einer Linux Version, er sagt es gäbe zuwenig Linux Spieler und mit Wine kann Rage emuliert werden. Das war Rage Zum Schluss mit zeitlichem Abstand ein paar allgemeine Worte zum Spiel. Rage war gut, wenn auch keine FPS Sensation wie sonst von id gewöhnt. Grafik, Artwork, Sound waren spitze. Schiessen macht Spass. Die Shooter Passagen waren gut, doch geniales Maplayout ist das nicht. Auf höherem Schwierigkeitsgrad muss stärker gecovert werden, ich mag lieber Ausweichen und in Bewegung bleiben. Sensibles steuern der Fahrzeuge war in Ordnung. id Software hatte zum ersten Mal versucht neuere Elemente mit einzubauen (Newschool, RPG). Mehr zu machen war ambitioniert. Sprich der Spieler konnte viel tun. Fahren und Schiessen. RPG Elemente mit Suchen, Quests erfüllen, Craften, unterschiedliche Munition verwenden, Sentry Begleiter spawnen, mobile Geschütze aufstellen usw. Der Elemente Mix wirkt etwas krampfhaft zusammengestellt. Einzelne Elemente haben so ihre Problemchen und die RPG Teile sind nur leicht angedeutet. Die Welt will gross wirken aber das ist sie nicht. Sie wirkt steril. Die Questgeber Charaktere sehen grafisch gut aus, doch bis auf Dan Hagar vermissen sie Charakter Tiefe und emotionale Berührung. Es wäre noch viel mehr drin gewesen. Der insgesamte Charakter des Spiels hätte eindeutiger sein müssen. id wollte FPS Oldschooler bedienen und gleichzeitig mit der Zeit gehen. Die einfache Rechnung, ein Konsens spricht mehr Spieler an. Ich mag eher wenn Entwickler sich für eins von beiden entscheiden, eine Designentscheidung treffen für entweder Oldschool oder Newschool. Und das dann durchziehen. Erinnerungsmemory: Dan Hagar, der flinke kleine Mutant der Wände entlang krabbelt, Snipern mit Zoom Pistole, Poprockets Munition, jetzt soll ich ganz zurück für die Quest wie komme ich da noch mal hin?, diese Höhle ist langweilig, ich kann auf die Kisten nicht draufspringen, der Wingstick ist cool, ich kann die Pfeile wieder aufsammeln das ist nice, ich kann die Waffe des Enemy nicht aufsammeln, coole Atmosphäre in der Autowerkstatt, direkt mal zwei Sentrys spawnen, Authority Wachen tragen ein Energieschild, der Tentacle Boss ist gut das muss ich noch mal spielen, sieht das gut aus woha, buntes Mutant Bash ist super, ich versuche mal den dicken Gegner nur mit Boxen zu erledigen. Das Ende der Story ist doof. Badboy ~ Update 2018 / geaddet Verkaufszahlen, id 5 Tweaker Tool |