iOS Spiele von id Mobile


DOOM Resurrection (2009)

Ein reduziertes Doom 3 als Railshooter auf iPhone von Studio Escalation. Per späterem Update kam ein Missionen Modus und eine Bonusmap dazu. Resurrection Seitenauftritte von Escalation und id Software. Im deutschen und amerikanischen iTunes. Veröffentlichungsspreis war 9,99 Dollar. Der Preis blieb recht lange hoch, so um die 5 Euro, was wohl mit der langen Entwicklungszeit zu tun hatte. Während einer QuakeCon Messe wurde es als Aktion zeitweise heruntergesetzt auf 2,29 Dollar. Seit der QuakeCon 2013 sind die id iOS Spiele alle runtergesetzt, Resurrection kostet aktuell nur noch 89 Cent.


Doom Resurrection iOS   Doom Resurrection iOS

 

id Software gab das Spiel in Auftrag an Studio Escalation. John Carmack behielt aber die Entwicklungsleitung. Auf der QuakeCon 2009 sagt Carmack, Doom Ressurection sollte eigentlich der erste iPhone Starttitel sein, doch die Entwicklung verlief mit 12 Monaten länger als geplant. (QuakeCon 2009, John Carmack Keyspeech, ab Minute 45). Ich glaube es wurde viel an der Game Mechanik gefeilt. Später hat Rage iOS davon profitiert. Die Entscheidung für einen Railshooter für iOS liegt auf der Hand. Ein Spieler soll nicht mit der Wegfindung verwirrt werden. Carmack hat Steuerung und Gameplay immer an die jeweilige Mobil Plattform angepasst, sei es Java Handy, Nintendo DS, iOS Geräte. Da ich alle Mobile Games von id gespielt habe, kann ich schon sagen das eine Spiel Anpassung an die jeweilige Plattform immer gelang. Für iOS existiert neben der Railshooter Serie mit Resurrection und Rage noch die RPG Serie und die Classic Serie. Doch die Railshooter Ballerei funktioniert von der Gameplay Mechanik her am besten auf iOS.


   
Trailer, Gameplay vom Display abgefilmt



Die Handlung von Resurrection spielt parallel zu Doom 3. Als letzter Überlebender einer Marine Einheit geht es durch die Mars Station mit Abstecher in die Hölle. Ähnliche Orte wie in Doom 3 werden besucht. Begleitet wird der Spieler von der fliegenden Roboterdrohne Sam. Der kleine Helfer übernimmt selbstständig Aufgaben wie beispielsweise Türen öffnen. Bereits im Titelmenü erinnert alles an Doom 3. Schriftart, Mars, die rockende Titelmusik von Tweaker. Die Spielgrafik erinnert dabei an Quake 2 oder an Quake 3 im Vertex Grafikmodus. Das Licht ist stärker gesetzt. Antialiasing fehlt, Treppeneffekte sind zu sehen. Toll gelungen sind Partikel wie Dampf, Nebel, Glühen, Feuer.

Auch Waffen und Gegner stammen aus Doom 3, so wie wir das wollen. Die bekannte Doom 3 Monsterparade wieder zu treffen ist eine wahre Freude. Mehrere Zombiearten sind darunter. Dünne, Fette, Grau und Rötlich Ausgehungert. Schiessende Zombie Soldaten, Imps die Feuerbälle werfen, Pinky Demon, fliegende Menschenköpfe, Wraith, Hell Knight, Mancubus und Archvile. Doom 3 Monster die fehlen sind nur Spinnen, Cacodemon, Cyberdemon. Die Monster können natürlich nicht so gut Aussehen oder gar so gut animiert sein wie in Doom 3. Den Monstern fehlen hoch aufgelöste Texturen. Ich würde aber sagen es wurde das beste für die Zeit rausgeholt (vor Rage iOS auf id tech 5). Die fliegenden Menschenköpfe beispielsweise sind auf ihren kreisenden Flugbahnen bereits von weit her erkennbar und fliegen sanft durch die Luft. Auch schön als die ersten Pinkys auf uns zu kommen. Oder wenn der Hell Knight als Boss immer von einer Seite zur anderen stapft. Beim Bilder machen fiel mir auf, dass beispielsweise Pinky und Imp schon viele Animationsstufen besitzen, ich habe da einige witzige Posen gesehen. Während dem Spielen ist mir das gar nicht so aufgefallen, weil alles so schnell geht. Der Archvile kommt allerdings nicht nahe an den Spieler ran. Die Doom 3 Sounds von Gegnern, Waffen und Geräuschen klingen klasse. Monster sind sofort am Sound erkennbar. Sam hat den piepsigen Sound des putzigen Spinnensentry aus Doom 3 erhalten. Die Zwischensequenzen bestehen meist aus Schrifteinblendungen und 2D Köpfen, enthalten Gespräche mit der Helferdrohne Sam oder seltener mit Stationsmitarbeitern. Einige schick animierte Intros stecken im Spiel, wie Kamerafahrten durch Map, Teleporter Strudel, Ankündigung der Bosse. Die Kamera gibt den Weg vor ("auf Schienen durch die Spielwelt").

Resurrection bietet vier Schwierigkeitsstufen, ein kleines Ranking nach jedem Levelende nach den amerikanischen Schulnoten ABC+-, Statistiken am Levelende. Bereits gespielte Level sind übers Menü einzeln anwählbar. Ein Level dauert zwischen 10 bis 20 Minuten. EnPro Labs, EnPro Underground, Tunnels, Delta Labs, Gehenna, Abaddon, Alpha Labs, Mars City, Gooey Reactor. Der Statistik zufolge habe ich beim ersten Mal durchspielen auf leichtester Schwierigkeitsstufe zweieinhalb Stunden gebraucht. Natürlich stimmt die Statistik nicht, es fehlen fehlgeschlagene Versuche und Pausen. Als Herausforderung kann ein höherer Schwierigkeitsgrade probiert werden, Missionen Modus und schwere Bonusmap. In einer hellen Spielumgebung eignet sich die Einstellung Overbright (an /aus), ein wenig geht dann die Atmo verloren. Durch Geräte Balancieren wird das Crosshair auf die Monster gelegt. Andere Steuerungsmöglichkeiten fehlen. Während dem Spielen ist im Pause Modus eine erneute Crosshair Zentrierung möglich, dass wird schon mal nötig wenn unbewusst der Winkel vom Gerät stärker verändert wird. Crosshair besitzt drei Stufen Bewegungsgeschwindigkeit. Nach kurzer Eingewöhnungsphase funktioniert die Steuerung gut.


Doom Resurrection iOS


Doom Resurrection iOS


Doom Resurrection iOS
Maps einzeln auswählen


Doom Resurrection iOS
Pause Bildschirm



Beim zweiten Mal durchspielen bin ich dann auf Stufe Veteran gegangen. Die zwei Anfangslevel sind eine Art Tutorial. Danach bekommt das Spiel richtig Fahrt. Es wird (kontrolliert) geballert was das Zeug hält. Und zur Freude trudeln endlich die besseren Waffen ein. An Bewaffnung dient ein reduziertes Doom 3 Sortiment. Motorsäge, Maschinengewehr, einfache Shotgun, Double Barrel Shotgun, Chaingun, Plasmagun, BFG. Das Maschinengewehr ist die Standard Waffe, mit unendlich Munition, zielt weit und genau. Beide Schrotflinten geben kräftig Power im Nahbereich, müssen dafür oft Nachgeladen werden. Plasmagun ist sehr stark, schiesst weit und löst jede brenzlige Situation. Chaingun und BFG kommen zwar vor, doch nicht im Dauereinsatz. Nicht dabei sind Taschenlampe, Fäuste, Pistolen, Granaten, Rocket Launcher. Normal hätte ich gesagt man hätte die BFG durch den Rocket Launcher ersetzen sollen. Aber die BFG macht einen irren Spass. Zwei Schussmodis vorhanden, für langsamen Powerschuss den Finger länger auf Feuerbutton lassen. Die BFG gebe ich nicht mehr her.

Das Gameplay ist ein Spiel mit der Reaktionszeit. Die Kamera bestimmt den Ort wo geballert wird. Während den Kameraschwenks und zwischen Kämpfen, bleibt immer Zeit für mindestens einmal Waffe nachladen. Was auch nötig ist. Entweder kommen Gegner auf einen zu, sind von Weitem schon erkennbar oder spawnen in der Nähe. Plötzliches Spawnen gabs schliesslich in Doom 3. Die Gegnerverteilung ist gelungen und es entstehen stressige Situationen. Monster erscheinen im Level immer an den selben Orten, somit ist es möglich bei einem erneuten Run an der gescheiterten Stelle diesmal das richtige zu tun. Während dem Ballern und Ausweichen werden Kisten aufgeschossen und Items mit Fingerberührung aufgesammelt. Beeilen ist angesangt, bevor nämlich die Kamera nach einem beendeten Kampf wieder schwenkt und das Item ausser Sichtweite gerät. Schon mal sind abwechslungsreiche Kameraperspektiven dabei, ein Blick nach oben oder unten. An ein paar raren Stellen macht es der Kamerawinkel etwas schwerer zu treffen, was offensichtlich gewollt war.

Exakte Kopftreffer regeln eigentlich immer und die Kollisionsabfrage lässt exakt treffen. Das Blut sah mir anfangs etwas zu knatschrot aus, habe das später aber nicht mehr bemerkt. Einige Monster werden durch Beschuss gehindert selbst zu schiessen und ihre Bewegungen langsamen sich. Ein Nahkampfsystem ist nicht vorhanden. Am Spielanfang gabs die Fat Zombies die würgen konnten. Um deren Griff zu durchbrechen wird das iOS Device geschüttelt, dann weicht der Feind einen Schritt zurück. Ein Ausweichen nach links und rechts z.B. vor Imp Feuerbällen funktioniert mit linkem Touchscreen Button. Wurfgeschosse wie Feuerball, grüne Plasmakugel, blauer Energiestrahl kann nicht zerschossen werden, sondern nur ausgewichen werden.

Wenn bewaffnete Zombie Soldaten sich zeigen kommt ein Gefahr-Verschanzen System zum Einsatz um vor dem Kugelhagel Schutz zu bieten. Beschossene Fässer explodieren und fraggen in der Nähe stehende Feinde. Auf dem Weg in die Hölle müssen immer wieder Portale abgeschossen werden (jeweils 3 gebogene Stachel). Neben dem normalen Monster Abtreffen wurde also an Abwechslung gedacht. Auch Rage iOS besitzt solch Auflockerung bzw. Multitasking, dort mit Nahkampf Ausweichen, Zielscheiben treffen, Steine im Flug zerschiessen. Weitere Spieldetails: Imps spawnen im Teufelskreis, schöne Nachlade Animationen. Am Levelende wartet immer ein Miniboss bzw. manchmal gleich Zwei von selber Sorte. Bei Minibossen wird ein Healthbalken eingeblendet. Geht man down, hat kein Health mehr, wird beim letzten automatischen Speicherpunkt wieder eingestiegen. Die Checkpoints liegen nicht weit auseinander. Auf dem Weg durch die dunklen Stationsgänge werden mit Fingerberührung Munition und Health aufgesammelt. Ein Armor System ist nicht vorhanden, hätte auch nur verkompliziert. Ein Secret ist gefunden wenn bestimmte Kisten kaputt geschossen sind, als Belohnung verbirgt sich darin ein Item.

Spiel durch, höhere Schwierigkeitsgrade probiert. Es muss noch nicht Schluss sein. Die Bonusmap "Gooey Reactor" ist selbst auf leichtester Stufe eine harte Nuss. Viele Gegner, mehrere Minibosse, Checkpoints fehlen. Hier zeigt sich wie gut ihr seid. Die Map ist als einzig hinter dem Punkt "Maps" im Hauptmenü abgelegt. Vielleicht war der Plan noch zusätzliches Mapfutter anzubieten. Der Challenge Modus mit 24 Missionen bietet die Möglichkeit Aufgaben zu erledigen. Im Grunde sind das Achievements. Zwar sind Level Teile noch mal verwurstet, aber der Modus ist nett. Die Aufgaben sind beispielsweise: triff mindestens 75%, schaffe einen Run in einer bestimmten Zeit, nur Shotgun / BFG.


Ruhigere Frontalbilder


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dicker und dünner Zombie


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Pinky


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Imp mit vielen Augen


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Wraith


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Mancubus


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Hellknight



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