Realms Deep 2022 – Freitag, Tag 1 – Cultic, Phantom Fury

Dann schauen wir uns mal an, was 3D Realms und Partner so Neues für uns haben.

Realms Deep ist ein Online Event von 3D Realms, über das Wochenende mit Livestream, wo es hinterher VOD’s von gibt. Mit Spieleankündigungen, Neuigkeiten, Trailern, Early Access Updates, Game Updates, Demos. Sowas wie die E3 für Indi Games und Retro FPS.

Nicht alle Ankündigungen und News sind vom Publisher 3D Realms (dem neuen 3D Realms) sondern es gibt auch Spielenews von Partner Publishern! 3D Realms veranstaltet ausserdem an diesem Wochenende von Freitag bis Samstag eine LAN in Aalborg, Dänemark.

Morgen um 21.00 Uhr läuft der Day 2 Livestream, mit Playthroughs und Entwickler Interviews.

Schaut in den Post mal wieder rein, es gibt *Updates*.


3D Realms, Day 1 VOD
Live Stream & VOD twitch / Einzeltrailer youtube.

Die Day 1 Show war so Richtung Devolver Präsentation, moderiert mit Witzchen und kleinen Einspielern. Es gab massig Spiele zu sehen. Das meiste war zwar FPS, aber es gab auch Ausnahmen. John Romero zeigte eine limitierte Projekt Warlock 1 Box. Icarus sagte was über Fortunes Run. Compound Fracture ist Dino Crisis ähnlich.

Die grössten Neuheiten

  • Bereits News gemacht für:
  • Prodeus Vollversion erscheint am 23. September (steam)
  • RotT Remaster / „Rise of the Triad: Ludicrous Edition“ von KAISER mit Ankündigungstrailer (Trailer, steam, twitter KAISER)
  • Wrath: Aeon of Ruin, Neuer Trailer
  • Incision startet in Early Access mit erster Episode, Neuer Trailer
  • News hier:
  • Erste Episode von Cultic erscheint am 18. Oktober, Trailer
  • Phantom Fury angekündigt, Trailer
  • Amid Evil Black Labyrinth-Addon, neuer Trailer (bisher nur im Day 1 VOD zu sehen)
  • Project Warlock II – Upcoming Updates & Chapter 2 Teaser Trailer. Einiges an Episode 1 im EA wurde und wird überabeitet. Episode 2 erscheint im Winter und hat Wild West Theme.
  • Hedon mit Update (steam)
  • KVLT Trailer, alte Demo?
  • Fortune’s Run, Demo
  • COVEN startet bald in Early Access, Trailer, alte Halloween Demo
  • White Hell im EA mit Content Update, New levels enemys / updated visuals / two new sisu weapons / previous levels fixes, Trailer
  • Graven – Early Access Content Update 2, Changelog & Trailer
  • Postal Brain Damaged, Horde Modus am 10. November, Trailer (bisher nur im Day 1 VOD zu sehen)
  • Dread Templar im EA zeigt Ausblick auf kommendes Content Update, Trailer
  • E1M1 Magazin, Issues #13 to #15 erschienen (e1m1magazine)
  • Icarus spielte kostenlose AWOL Veröffentlichung,VOD twitch
  • Was Publisher Hyperstrange anbietet. (steam)
  • *Update* Supplice, Early Access für März 2023 angekündigt und EA soll dann zwei von drei Episoden haben. (steam)

Cultic
Aha, die Entwickler gehen also in den Early Access. Nach zwei öffentlichen Demos soll am 13. Oktober die erste Episode erscheinen. (steam)

Im neuen Trailer sehe ich Panzer, Dimensionsöffnung, Flammenwerfer, Schloss. Episode 1 hat 10 Maps, Boss Kämpfe und neue Survival Maps und mehr.

Der Hauptentwickler Jason Smith bekam übrigens ein Team zur Seite und konnte so schneller entwickeln.

Phantom Fury
Öh, Moment mal. Eigentlich wird auf das Aftershock DLC von Ion Maiden gewartet. Und jetzt wird noch ein weiteres Shelly Spiel angekündigt und ein Ankündigungstrailer erscheint. Das Spiel soll 2023 erscheinen. (steam, bluesnews wegen Kommentaren)

3D Realms schreibt: It’s a „road movie“ first-person shooter starring Shelly „Bombshell“ Harrison in the works at Slipgate Ironworks. Use Shelly’s new bionic arm to unleash powerful abilities, solve environmental puzzles, and explore environments on a road trip to nab an artifact capable of unprecedented destruction. Blast away foot soldiers, mutants, and cyborgs with powerful weapons like armor-piercing shotguns and Ion Fury favorites like the Loverboy revolver.“

*Update*
Die Entwickler sind nicht Voidpoint von Ion Fury. „Phantom Fury is being developed by Slipgate Ironworks, 3D Realms internal development studio. The studio has grown and changed a lot since the days of Bombshell.“ Ein wichtiger Satz, denn Bombshell war eine fehlerhafte Katastrophe und spielerisch fand ich es nicht gut. Auf der Built Engine oder EDuke32 Engine zu mappen ist sehr schwer und das können nur Leute aus der Modding Szene; es soll viel schwerer sein als z.B. für Doom Classic, Quake 1 zu mappen. Deshalb ist es verständlich, wie diesem Fall die Unreal 4 Engine zu nehmen, wenn man keine Leute aus der EDuke Szene hat / will.

Zur Zeit ist keine Demo geplant, das könnte sich aber irgendwann ändern, hiess es im Steam Forum.

Im Trailer sind SIN Referenzen drin, deshalb wird von einem Crossover mit SIN ausgegangen. Am Trailerende das SIN Banklevel, Blade’s Pistole, sein Spruch. Da parallel an einem Remake von SiN + Wages of Sin Expansion beim Partner Nightdive gearbeitet wird (SIN Reloaded), ist das naheliegend. Über SIN Reloaded hiess es vor 2 Jahren?, das es starke Probleme gäbe. Wie der derzeite Entwicklungsstand von SIN Reloaded aussieht, ist unbekannt.

*Update*
Schreiber hat erkannt, das nicht alle Fragen adressiert werden können und macht ein Q&A via twitter. SIN Crossover; 30-40 Leute arbeiten an dem Titel mit auch Leuten die nur kleine Sachen beisteuern, inklusive alten 3D Realms Duke Nukem Entwicklern. Die Frage wie lange der Titel bereits entwickelt wurde, ist nicht beantwortet.


Schneckenhafte Entwicklung

An Day 1 fehlten Lebenszeichen von: Effigy, Brutal Fate, Core Decay, SiN Reloaded (Remake), Kingpin: Reloaded (Remake).

Ich sage mal mit White Hell, HROT, Dread Templar geht es langsam weiter. Da kriecht die Schnecke. Brain Damaged will wie versprochen kostenlosen Post Content anbieten. Brain Damage war für mich eine positive Überraschung. Bei Supplice, EA für März 2023 was lange hin ist, gibt es ab zu Pics auf deren Twitter. Habe bereits zweimal die zwei Demo Maps gespielt.

Ist jetzt die Frage „wann denn endlich irgendwann in der Zukunft mal“ die Addons für Ion Fury und Amid Evil erscheinen. Von Wrath und Graven zu sprechen, ist mir inzwischen zu blöd geworden.

Forgive me Father (erschienen), Prodeus (steht kurz vor Release), Project Warlock 2 im EA (Episode 1 wird noch immer weiter gefixt, Episode 2 ist in Arbeit).

Project Warlock 1 – PC Box Version vorbestellbar

Von Project Warlock 1 wird eine physische PC Version mit Bonis geben. Diese ist vorbestellbar. (bluesnews)

Project Warlock II – Kommende Patch Details

Die Entwickler nehmen Spieler Feedback des Early Access auf und werkeln an Lösungen. (steam)

Die nervigsten Bugs, Enemys bleiben in Wänden stecken / Spieler bleibt im Boden stecken, sind seit einem Hotfix Geschichte. Die Musik und Levels werden überarbeitet, die Ladezeiten sollen reduziert werden, das Waffen Upgrade System überarbeitet werden, die Minimap soll übersichtlicher werden.


Update 29.07.
Patch ist raus, 44 MB. (Changelog steam)

Indi FPS, Stand Juli im Video

Civvie zeigt in 30 Minuten ein Roundup aktueller Indi FPS Games. Mit dabei sind Demos vom Steam Fest, Early Access Versionen und Vollversionen. Ein guter Ritt.

Chapters
00:00 – Intro/Forgive Me Daddy 02:14 – Frogmonster 03:36 – Extraneum 06:06 – Project Warlock II Episode 1 09:51 – Turbo Overkill 13:21 – Metal: Hellsinger 15:03 – HROT: Episode 2 16:24 – Agent 64: Spies Never Die 18:21 – Beyond Sunset 22:29 – Selaco 25:50 – Fashion Police Squad 28:49 – Slayers X: Terminal Aftermath Vengeance of the Slayer 32:01 – Epilogue/End Credits


Kommentar

Forgive me Father findet er nicht gut. Uff. Okay, es existiert Meinungsfreiheit :)

Die Demo von Extraneum hatte ich gespielt and i was not impressed. Ich mag zwar Simples und Minimalistisches, aber das fand ich langweilig.

Project Warlock 2 im Early Access hatte zuviele Bugs. Ist sich gerade am ändern durch Update Fixes.

Is it the Iggy Mix or the Bowie Mix? Anmerkung, es geht hier um Iggy & The Stooges mit dem Album Raw Power und um die Frage, welche Abmischung besser ist.

Turbo Overkill rulez! Sehe ich auch so. Ich glaube die kommende Episode 2 wird für Überraschungen sorgen.

HROT Episode 2. LOL.

Project Warlock II – Early Access Bugfixing gestartet

Nur mal so. Das Bugfixing für die Early Access Version hat begonnen. Das ist zwar nur ein Tropfen auf dem heissen Stein, doch immerhin wird mit dem Fixing begonnen. (steam)

Da muss massiv der Code gefixt werden (Grafik, Licht, Sound) und die Maps überarbeitet werden (Enemys stecken in Wänden).

Project Warlock II – Early Access, Episode 1 gespielt

Die gute Nachricht, das erste Kapitel ist gelungen und echt gut.

Die schlechte Nachricht, der EA ist im Moment sehr buggy, darüber berichte ich gesondert. Die Bugs wären durch einen Playtest vermeidbar gewesen. Ich würde empfehlen mit dem spielen noch zu warten, bis die gröbsten Bugs beseitigt sind.

Wenn man den EA betritt, wird am News Bildschirm schnell klar das es sich um einen Build handelt. Und der Build kann sich noch verändern. Der Dev ist ganz klar der Typus ‚Updater‘. Das Settings Menü ist überschaubar, bringt jedoch alles Wichtige mit. Die Default Werte sind gut eingestellt. Bloom = aus. Headbob Type: Doom oder RtCW, mit Stärke wählbar, oder aus. Mein Crosshair habe ich Pink eingefärbt.

In der momentanen Early Access Version ist der Palmer Charakter spielbar; Waffe = Schwert; Spells = Akimbo / Feuer abgeben / Enemys einfrieren. In der Vollversion soll es zwei weitere Charaktere mit Fähigkeiten geben. Nur fünf Waffen bekommt der Spieler im Moment zu sehen. Episode 1 enthält sechs lange Maps.

Die Spielgeschwindigkeit ist irre hoch und wie ein Rausch. Das Gameplay bleibt weiterhin wie bei Teil 1 ein Ausweichen, Cornern also auf Ecke spielen, Cover suchen oder in den Trubel hinein laufen. Wie Wolfenstein und Doom Classic. Neu dazu gekommen ist die Quake Vertikalität mit Jumpen, Höhenunterschieden und Ebenen. Quake Zitate sind im Spiel vorhanden mit Shambler, Pigdemon, Cacobot, Ritter etc.

Entweder stehen die Enemys auf der Map, wachen dann auf und verfolgen den Spieler mit einfacher Spielerverfolgung. Wände mit Monstern öffnen sich. Monster spawnen in die Map hinein. Und an ausgewählten Stellen werden kleine Zombie Horden gespawnt. Die Enemy Placements sind gut. Die Crowdcontrol bleibt wichtig. Auch einzeln auftretende Gegner mit wenig Health bleiben gefährlich, weil sie so schnell feuern. Das sind besonders ‚Boney‘ der Instant Shotgunner und ‚Imp‘ der Drache mit seinen Feuerbällen. Ab und zu kloppen sich die Monster, also Infighting ist mit drin.

Das Mapdesign ist abstrakt, verschachtelt und gut gelungen. Die Maps bleiben spannend. Beim ersten Durchspielen ist die Spieldauer pro Map recht lange. Beim Vorgänger dauerten die Maps nur rund 10 Minuten.

Nur ganz kurz was es ausserdem gibt: Bestiarium, Combo Kills Anzeige, Health Balken über Enemy Köpfen, Weapon Switch macht mehr Damage, automatisches Nachladen, Konsole aktivieren in den Settings mit Tilde und /help eingeben für alle Befehle.

Auf die Waffen Upgrades ist der Spieler scharf, welche es gelegentlich an Extrastationen gibt. Die betreffen sowohl 1st Fire als auch den 2nd Fire Modus. Die fünf Waffen mit den Upgrades sind klasse. Pro Waffe werden 2 Upgrade Pfade angeboten, da muss der Spielers sich entscheiden. Im Moment gibt es keinen Upgrade Reset, denn natürlich will ich auch den anderen Pfad probieren. Die 4-fach Shotgun kommt krass. Ich habe gelesen, mit dem Laser Railgun Upgrade ist der Necromage besser ausschaltbar.

Der Palmer Charakter hat die Fähigkeiten Akimbo (Doppelwaffe), Gegner in Brand setzen, Gegner einfrieren. Die Fähigkeiten laden sich zeitlich wieder auf. Die Animationen wenn Gegner Feuer fangen sind mit ein Highlight.


Jede Map hat glaube ich einen neuen Enemy Typ. Das bedeutet viele Enemy Typen in der Vollversion. Dafür ist auch das Bestiarium (Enemy Auflistung) im Menü da.

Die Map 1 ist die überarbeitete Demo Startmap. Sie hat nun ein neues Layout das mir viel besser gefällt. Das der Bigboss ‚Turbo Knight‘ hängen bleibt und der Spieler ihn in Ruhe snipet, kann so gemacht werden, es ginge aber auch anders. In der Map liegen Info Bildschirme als Tutorial.

Die Map 2 bietet kleine und grosse niedliche Spinnen, Dächer, Zivilisten. Die pixelige Naturdarstellung ist funny. Später kommt ein Strife Stadt Feeling auf.

Die Map 3 war mir zu lang. Hier gibt es ein geiles Script: Die Decke knirscht, was bedeutet wenn ich wieder eine Etage höher gehe, erwarten mich schwere Monster.

In Map 4 geht mir plötzlich die Ammo aus. Da habe ich das Schwert eingesetzt, was sollte ich sonst machen. Auf dem Schwert liegt aber leider Cooldown drauf. Die Map war kürzer.

Ab Map 5 geht es in eine Dimension. Die Geschosse vom Necromage sind schnell, spielerverfolgend und machen zuviel Damage. Un dazu tritt er mit seinen Brüdern auf. Das muss dringend entschärft werden. Die Necromage Situation auf der Brücke ist zu hart. Der Assassin ist gelungen.

Auf Map 6 geht es durch eine Gedärm-Lava Dimension. Wenn Enemys von höheren Plattformen herunter springen, sieht das gut aus. Am Ende findet ein Finalkampf statt welcher mich an Doom 64 erinnert.


Kritik
Der Pigdemon ist nur ein langsamer Bullet Sponge und Ammo Verschwender. Der Necromage muss entschärft werden. Es gibt zwar Autosaves doch ein manuelles Saven ist nicht vorhanden.

Zum Schluss
Teil 2 will als Spiel grösser sein als Teil 1 und hat viel vor. Die neuen Systeme sind okay, oder sagen wir und ich meine das durchaus positiv, sie stören mich nicht. Die Maps jetzt länger und grösser zu machen, war ein Risiko. Ich denke es hat sich gelohnt.

Project Warlock II – Early Access von Bugs geplagt, Demo Startmap verändert

Klar, im Moment ist es „der heisse Scheiss‘ “ es früh zu spielen, die Episode 1 von Project Warlock II im EA. Der Early Access besitzt leider nervige Bugs die beim Spielen stark stören.

Playtester hätten die Bugs erkannt. Weil meine Bugs decken sich mit den gemeldeten Bugs im Steam Forum. Das ist natürlich alles fixbar.

Bin noch nicht ganz durch. Was ich von der Episode 1 gesehen habe ist sehr gut. Es ist, soweit ich gekommen bin, auch mit Bugs spielbar. Allerdings machen die Fehler die Atmosphäre etwas kaputt.

Bugs so far

Bugs bei Grafik, Licht, Sound.

Schüsse treffen manchmal nicht (Höhenunterschiede? Weite?). Enemys hängen sichtbar in Wänden fest. Enemys sind hinter Wänden zu hören, aber sehe sie nie (Secrets?). Aus einer Wand fliegt ein Feuerball. Ein Enemy ist aus einer Wand gelaufen. Lange Ladezeiten. Einmal beim Mapladen vom Savegame wurden unheimliche Geräusche und langsame Stimmen abgespielt (fand ich amüsant). Einmal hatte ich ein krasses Lagstottern und musste das Spiel neustarten. Manchmal bekomme ich Damage ab, wenn tote Monster am Boden liegen. Gelegentlich bleibe ich an was unsichtbarem hängen, es hakt. Einmal konnte ich nicht mehr schiessen. Grafik Glitch, ich schaue aus dem Fenster und sehe Enemys, bewege mich, Enemys sind weg und wieder da. Ich meine zwei Waffenupgrades wären verschwunden. Ich glaube leider da gibts noch viel viel mehr.

Dann das seltsame Menü Handling. Press F was soll das? Bei den Ingame Infos kommt man schwer aus der Info wieder heraus.


Startmap: Vergleich von Demo Map und EA Map

Im EA gibt es eine Überraschung für mich.

Der Entwickler hatte damals die 1-Map Demo angeboten um Feedback vom Game einzuholen. Und das kam dann prompt von den Spielern, und zwar richtig viel. Daraufhin wurde die Demo mehrmals mit Fixes geupdatet.

Mir gefiehl die Demo Map nicht. Könnt ihr nachlesen. Naja mir war klar, er wollte mit der Demo Map was testen. Ich habe damals gesagt, das Game wird richtig gut, ich habe da Vertrauen.

Einige Räume und Plätze in Map 1 im Early Access kommen mir aus der Demo vertraut vor, aber er hat das Maplayout stärker verändert. Das hat jetzt Flow, ist schnell, ist nicht so langwierig wie in der Demo, die Kämpfe wurden damals in die Länge gezogen, ich hatte mich auch verlaufen usw. Die Dungeon Wandtexturen sind jetzt vereinfacht, das war wohl zuviel Overkill. Vorher = Map fand ich nicht gut. Jetzt = Gute Map! Man muss sagen, das geht schnell mit den Fights los. Also mit „Ist die Startmap, ich nehme dich in den Arm“, das gibts‘ nicht :)