We like ’90s style Keycards…. a lot! So we’ve put some in the upcoming Ion Maiden Big Box! @Bombshell_Game @3DRealms @voidpnt pic.twitter.com/mwWEz88fdv
— Frederik Schreiber (@Freschism) 2. Juli 2018
Schlagwort-Archive: Ion Fury
Ion Maiden – Blick auf physische Box Version
So sieht die Modell-Box aus.
Ion Maiden – Interview mit Schreiber
Von der PAX East 2018 ein Interview mit Frederick Schreiber. (hardcoregamer)
Ion Maiden – Queen of the Hill Trailer
Pax East, mehr Bilder
Today at PAX East we’re announcing a brand new game-mode: Queen of the Hill! Defend your honor (and hill) using the Warmech Minigun in a hardcore survival mode! The mode is available for all Ion Maiden owners on April 12, and playable at PAX East 2018 at the 3D Realms Booth!
Survival / Horden Modus in Arenen existiert schon lange in Spielen. Wie ich neulich in einem Podcast hörte, wurde es wohl bekannter und hatte seinen Durchbruch mit Gears of War. Großgruppen die den Spieler verfolgen gabs bereits in Classic Doom. In Classic FPS ist es inzwischen fest installiert durch Fan Modding.
Update 1 der Preview Campaign vom 12.03. (steam)
07.04. — Ion Maiden hat den „Writers Choice Award“ auf der PAX East 2018 gewonnen.
I have no idea what this award is for but we fucking won it :D https://t.co/AwXlaDG49n
— Voidpoint (@voidpnt) April 7, 2018
Ion Maiden – Floppy Style USB Stick
Ion Maiden – Tech Interview mit Schreiber und Developer
Von Digital Foundry, mit Herrn Schreiber 3D Realms und einem Entwickler Evan Ramos (oder so) von Voidpoint.
Der Developer erklärt schön die Tech und die Zusammenhänge des Spiels. Echt gut zu hören.
Ion Maiden – Steam Early Access gestartet, Preview Kampagne sofort spielbar
Entwickler Voidpoint geht jetzt Early Access mit Ion Maiden für Win und Linux. Ion Maiden hiess vormals ‚Bombshell-Prequel FPS‘. Für 18 Euro gibts erstmal die knapp einstündige und kleine ‚Preview Campaign‘ mit dem Namen „Crisis in Columbia“. Die jetzt fertig spielbare Mini-Kampagne dient als eine Art Demo. Und macht natürlich Lust auf mehr. (steam, drm-frei via 3drealms, bald gog)
Der Early Access Built mit der Preview Campaign soll mit neuen Features und Content innerhalb der nächsten sechs Monate upgedatet werden. Eine Vollversion mit Stages soll erst in mindestens sechs Monaten erscheinen.
Media
– 11 Minuten Gameplay (youtube)
– Kurze Impressionen (youtube)
– Screenshots (steam)
– steam forum
– Presse Kit, 2 Videos sind von der Vollversion (drive.google)
– 1. Update vom 12.03., Patchlog (steam)
Kostenlose Demo for Bombshell-Besitzer wie es damals hiess?
Frederick Schreiber sagt wer die ‚Bombshell Digital Deluxe Edition‘ auf steam/gog besitzt, bekommt die jetzige „Ion Maiden Preview Campaign“ die automatisch in steam oder gog auftauchen sollte. Mehr dazu siehe steam forum.
Ion Maiden Preview Campaign gespielt
Ungefähr 40-50 Minuten Spieldauer hat die Preview Campaign mit Endboss, OHNE Secretssuche eingerechnet. Die Waffen wirken sehr gut, das Level ist gross / als Kampagne angesehen wirkts wieder kleiner, es gibt kurzes Zonen-Nachladen (4 Abschnitte), sehr viele Secrets (beim zweiten Zock habe ich nur 13/33 Secrets gefunden), Cheat Menü, Grafik kann Software Render oder OpenGL wobei der Software Modus auch okay ist, nette Musik, die Interaktion in der Built Engine macht Bock (was passiert wenn ich da drauf schiesse?), wer gut aufpasst bekommt witzige Ingame Script-Sequenzen zu sehen. Headshots.
Das unrealistische hohe Jumpen und der schnelle Spielerspeed sind ein Traum. Die Grafik und Texturen wirken gut, mit Licht geht einiges, die Objekt-Dichte ist mittel-hoch (gesetzte Objekte)* und wirkt insgesamt stimmig, einige Secrets sind schwer (Stuhl / Tonne schieben unter einen Luftschacht, in der Welt jumpen). Das Mapdesign ist komplex und mehrwegig, obwohl der Spieler eher linear voran kommt. Viel zurücklaufen musste ich nicht, es sei denn ich wollte zurück für verpasste Secrets. Bin mal gespannt ob es in der Vollversion Level gibt wo man am Levelende wieder zurück zum Anfang muss.
*Sehr viele Objekte wurden gesetzt in Duke Nukem 3D World Tour in der neuen Episode „Alien World Order“ bei den urbanen Level. Und Brutal Doom hatte in der Kampagne „Hell on Earth“ ebenfalls viele Duke-nahe Objekte verwendet (Ausschmückung der Büros).
Die Gegnerstellungen waren in Ordnung. In Vollversionen werden die Gegnerstellungen im Laufe des Spiels meist schwerer zu bewältigen. Progressionen Zutaten: mehr Gegner, Gegnermixe aus mehreren Gegner Eigenschaften, fiese Stellungen in der Map, Fallen, Enge, Zeitdruck und Priorisieren von bestimmten Gegnern mit bestimmten Waffen. Das ist hier noch schwer zu bewerten. Ich sehe das die Devs Enemy Positionen beherrschen, bspw. Gegner nachspawnen lassen, Enemy im engen Raum auf Couch stellen, Raumfallen (klassische Traps, Tür geht zu und Enemys erscheinen). Über die Spinnen musste ich paarmal schmunzeln. Die Preview limitiert Gegnertypen und Waffenarsenal, von daher wird es spannend wie Gegnertypen, Waffen, Maplayout, Stellungen, Items in der Vollversion aufeinander abgestimmt sind.
Autosaves, Controller- und Widescreen Support. Performance Tipps. Der Bombardier-Trial-Modus lässt den Spieler nur mit den Rollbomben die Preview Kampagne spielen.
Die Preview Campaign versprüht in der Tat Zitate und Atmospähre aus Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood – bisschen Doom / Strife erkenne ich ebenfalls. Dies ist also kein reines Promotion-Blabla. Ein grosses Mod-Projekt das als kommerzielle Version erscheint und verlangt das es stärkere Playtests gibt, es mehr Detailanstrengungen gibt, ein bisschen mehr Aufwand betrieben wird.
Ich bin zufrieden. Da geht natürlich in der Vollversion noch mehr.
Vollversion Info
Die fertige Vollversion wird auf das dritte Quartal geschätzt (Juli, August, September). Laut Frederick Schreiber wird das volle Spiel 8-10 Stunden Spielzeit haben. Es soll auch eine Boxed Version erscheinen. Läuft auf Windows (7, 8, 10) und Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04).
Am Spiel arbeiten rund elf Leute als Progger, Leveldesigner und Art Designer bei Voidpoint. Das Team besteht aus langjährigen Duke Nukem 3D Mappern und Moddern, als auch aus einigen Mitgliedern vom EDuke32 Source Port. Ion Maiden läuft auf einer EDuke32 Variante, einer verbesserten Built Engine.
Ion Maiden Besonderheiten: Weg von Hitscan Projektil Waffen (bspw. Einsatz von Rollbomben), mehr Explosionen, Duke Nukem 3D Umwelt Interaktion, mehr Objekte die zerstörbar sind, kein Duke „Sexismus“. Wie bei anderen Source Port-Projekten gilt – addiere Zusätzliches was in der Original Engine nicht geht, betreibe technisches und inhaltliches Hochmodding. Das klingt dann in der Promotion so:
- Built using the original „Build“ engine, with additional enhancements to further improve the technology.
- Beautiful hand-crafted artwork, built using original old-school tools and methodologies. 7 exciting Zones, each spanning multiple maps. Tons of enemies, weapons and carnage!
- Best of both worlds! ION MAIDEN brings back the classic ’90s FPS action you love, with modern additions such as physics and checkpoints.
- Classic level design, no procedural generation! Expect multiple paths, cool effects, and complex set pieces!
- True tracked module music!
- Incredible weapons with alternate firemodes!
- Easy access to development tools and modding (Steam Workshop) on day one!
- … And about Multiplayer… Stay tuned!
We’ve spent a lot of time tinkering under the hood to take advantage of new technology and techniques. Bigger levels, hundreds of new colors, and morphing maps that transform mid-level are all just a few of the advancements made to the engine.
ION MAIDEN will release for Windows PC, Mac, and Linux in Q3 2018. Early Access owners will be granted immediate access to an exclusive multi-hour preview campaign! (PC, Linux). Early Access owners will be granted immediate access to an exclusive multi-hour preview campaign, which you can play RIGHT NOW!
Exkurs AI
Webseiten sagen ja gerade, in alten Spielen wäre das Enemy-Verhalten, wie hier, sehr dumm. Im Vergleich mit heutigem Gegnerverhalten mag das sein (Verschanzen, Ablaufen von Wegpunkten), moderne Spiele haben eben einen ganz anderen Anspruch. Für Spielspass braucht es allerdings keine „intelligente AI“ oder Deckung-suchende-AI. Es kommt aufs Spiel an.
In Painkiller gabs ein paarmal satirische Gegnerstellungen Einlagen, ich blicke von erhöhter Position auf 8 Enemy Soldaten die genau in einer artifiziellen Zweierreihe stehen und auf 8 Rockets von mir warten. Reines, spassiges Fragfutter.
Üblich in alten Spielen ist die einfache Enemy-Spielerverfolgung. Enemys sehen (weit) oder hören (eng) den Spieler und laufen los (aufwachen) in Richtung Spieler. Das allein schafft schon einen Varianten Reichtum, keine Situation ist wirklich gleich weil der Spieler sich immer anders bewegt. Andererseits, der Spieler kann das Nutzen bzw. der Mapper kann das zur Situationslösung vom Spieler erwarten. Der Spieler lenkt quasi die Enemys mit seiner eigenen Bewegung (links, rechts, Gegner umkreisen).
Im folgenden Beispiele aus Doom Classic, die Built Engine kann das im Mapeditor sicher so ähnlich. Einfache Enemy-Spielerverfolgung lässt sich auch im Mapeditor abschalten bzw. variieren: blind und / oder taub machen, Sichtweite einstellen, block monster-Wege, Soundtunnel zu Nebenraum bauen damit Enemys früher aufwachen und Tür selbstständig (ja / nein) öffnen Richtung Spieler oder aufgewacht im Raum bereits hin- und her laufen statt still zu stehen, Nachspawnen aus dem Nichts. Möglich sind auch festgelegte Enemy-Wege: Enemy wacht durch Spieler auf und läuft nun einen vorgegeben Laufweg entlang, dazu würde man im Mapeditor Begrenzungslinien einsetzen (block monster) die der Enemy nicht überschreiten kann und für den Spieler unsichtbar sind. Mit erweitertem Scripting in Mapeditoren für moderne Source Engines geht noch mehr und fast unbegrenzte Möglichkeiten stehen zur Verfügung (fertige Scripte abrufbar, manuell erstellte Scripte). Will sagen, selbst mit „dummer Spielerverfolgung“ der Enemys lässt sich eine ganze Menge an Variationen im Mapeditor herausholen. Ein Mapper will so etwas jedoch nicht ständig ausreizen, sondern nur partiell verwenden. Da sonst die Spieler Erwartung darunter leidet (keep it simple). Ich könnte eine Map bauen wo alle Enemys sich sehr seltsam und unberechenbar verhalten – nur will das keiner spielen. Konventionen schaffen eine befriedigende Erwartungserfüllung, AI-Verhalten in einer Welt muss klar definiert und erwartbar für den Spieler sein.
Gegnermixe und Positionen sind da viel spannender einzusetzen: die Enemy Eigenschaften sind dem Spieler bereits bekannt und der wählt nun unterschiedliche Waffen aus gegen mal mehr, mal weniger gefährliche Enemytypen (Waffenswitch = Zeitdruck). Jetzt kommen sie an. 4 Schnelle mit Lowhealth, 2 Langsame mit Highhealth und Direct-Hitscan Waffen, plus Grösse des Raums plus Spielerdeckung (Säule). Das ist effektives Werte-Mathe.
Ion Maiden – Enthüllung am Mittwoch?
Bei Twitter tut sich was. Der Bombshell-Account wurde in Ion Maiden umbenannt, dazu ein schickes Banner:

Und folgender Tweet:
Wednesday
— Ion Maiden (@Bombshell_Game) 24. Februar 2018
Ansonsten heißt es jetzt neu in der Beschreibung des Accounts:
„The spiritual successor to Duke Nukem 3D, Blood and Shadow Warrior! From the original creators, @3drealms – Coming 2018! Created in collaboration with @voidpnt“
