Elderjam stammt von ZDoom Mitglied Nash. Mehr Proof of Concept als ein komplettes Spiel.
Entstanden aus einer selbst auferlegten 10 Tage Challenge, einen Quake Klon zu erschaffen. Das Ganze ist spielbar und lässt einiges an Know How durchblicken, auch wenn der Feinschliff fehlt. Unsicher ist, ob das Ganze noch weiterentwickelt wird. Genutzt wird die GZDoom Engine.
Ein russischer Porgrammierer fügt dem originalen Serious Sam: the First Encounter (2001) einen Ray Tracing Support via Mod hinzu. (github und dann dafür die Steam Version)
[..] highly modified version of Serious Sam: The First Encounter. Yes, that’s TFE, not Serious Sam HD – so it’s a mod of the original game, largely bound by the limitations of the 2001 release. However, as you’ll see from the video and head-to-head screenshots on this page, the results of a transition to a fully path-traced experience are impressive. (eurogamer)
Zum Original und den HD Versionen schrieb ich 2019:
Ich hatte die originalen Teile (1st & 2nd) und die HD-Teile, vor Erscheinen von Fusion, irgendwann mal verglichen. HD ist schön und die neue Grafik macht was her. Die Engine war geupdatet. Im Vergleich fiel mir auf, das das Look & Feel der Originale und der Remaster doch etwas unterschiedlich war. Klar, “bessere” Grafik” ist ja oft vorzuziehen. Nur, die alten Teile haben noch immer ihre Berechtigung und einen eigenen Charme beim Look & Feel und sind spielbare Historie. Ich mochte die Originale einen Tacken lieber als die HD Versionen.
Severed Steel erscheint am 17. September. Aus der Ferne hatte ich geschätzt es gehe in den Early Access aber man ist wohl schon viel weiter. (pcgames)
Severed Steel ist das Spiel mit der FEAR Slow Motion und totaler Zerstörung. Auf PC wird es einen Map Editor geben. Ich bin gespannt auf die Demo. (steam)
We just announced our release date at #GamesCom2021! Severed Steel will release on PC September 17th, and will come to the following consoles later this year:
Die Demo ist ein kurzer Happen. Wow, echter Matrix Style, fetzt gut und sehr stylisch.
Von der Kampagne gibts wenig. Im Arcade Modus kann auf einigen Maps gejammt werden, 6 Maps mit Mutatoren.
Dieses Rufen der Wachen „Goddamit“ ist an FEAR angelehnt. Ich habe damals FEAR MP bisschen gespielt, später hiess es FEAR Combat: Wer zuerst schiesst gewinnt, ärgern wenn man gemeelet wird, kaputte Soundortung der Engine. Okay zurück zu SS.
Der Dev nimmt Veränderungen und Verbesserungen im Steam Forum entgegen.
Am Donnerstag hat Entwickler Jakub Cislo eine Demo von Project Warlock Teil 2 veröffentlicht. (steam)
Sein Plan ist, nach dem Kickstarter geht es auf Steam und GoG in den Early Access mit dem ersten Kapitel des Spiels. Die Vollersion ist für 2022 anvisiert.
1-Level Demo gespielt
Die Demo enthält ein sehr grosses Level und darin ist viel los. Die Map ist ein dunkles Dungeon Schloss und die Map ist stärker nonlinear aufgebaut. Die Nonlinearität ist echt gut gemacht. Vom Gameplay und vom Handling her ist es ähnlich wie PW1, nämlich ein Mix aus Wolf3D und Doom.
Grafik und HUD haben sich gegenüber Teil 1 verändert. Drei Waffen habe ich gefunden, Machinegun, Double Shotgun, Schwert. Wie zu erwarten sind die Waffen wieder gut gelungen. Mir ist die Map aber viel viel zu dunkel, vielleicht funktioniert da was nicht.
Details
Mit der Double Shotgun zwei schwache Enemys gleichzeitig zu fraggen, welche hintereinander stehen, ist gut gemacht. Die Double Shotgun hat Bums. Sie hilft aber nicht gut gegen das Sniper Skelett; da ist die Machine Gun besser, weil sie schneller reagiert. Von dem gefraggten Rocketlauncher Knight kann ich Rockets aufnehmen, das könnte bedeuten ein Secret auf der Map schenkt mir einen Rockerlauncher. Der Pigdemon mit Mancubus Ähnlichkeit, macht einen langen hohen Sprung wie der Fiend aus Quake 1.
Der Entwickler sagt, er wolle jetzt Vertikalität einsetzen. Da hatte ich nur einen einzigen Fernfight wo ich einen Enemy auf einem Balkon über mir fragge. Ich meine die Map ersteckt sich über drei Etagen. Im Moment meint Vertikalität Room-over-Room Darstellung und Ebenenwechsel. Vertikale Feuergefechte werden hier nur angedeutet.
Ja, das Spiel ist erkennbar. Aber es fetzt jetzt noch nicht wie PW1 1. Das liegt für mich an der Map, an der viel zu hohen Dunkelheit, am fehlenden Feintuning. Der erste Teil war ja recht farbenfroh und das erschaffte mit die Atmosphäre. Nach den ersten Maps die einen einfachen Aufbau hatten (zur nächsten Türe, da wo Licht brennt) war der Spieler sofort im Game drin. Das ist hier nicht so.
Eine Brightness Einstellung finde ich nicht. Ich habe eine Config gefunden, doch dort steht kaum was drin (unter Dokumente, settings.dat in .txt umbennen).
Demo Map unglücklich gewählt
Die Map hat wirklich ihre Qualitäten. Nonlinearer Aufbau mit Wuselfaktor, unterschiedliche Abschnitte, Enge, viel los. Also eine wirklich gute Start- und Einstiegsmap, mit einem einfachen Aufbau, ist das nicht. Ich glaube diese erste Demo spielen eh nur Leute die Teil 1 kennen. Ich schätze der Dev will was bestimmtes testen. Der Early Access kommt ja bald.
Tipps
Manche Fässer können mit Schwert zerschlagen werden, dann gibt es Items. Minimap mit Tab, Minimap dauerhaft auf den Spielerscreen legen mit Taste M.
Zusammenfassend
Die Grossartigkeit von PW1 ist in dieser PW2 Demo für mich erst mal nicht zu erkennen. Ich bin sicher, das wird demnächst sehr viel besser. Es wäre gut gewesen, es einen Alpha / Beta Test zu nennen, anstatt Demo.
Update 25.08.: Ein Demo Update ist erschienen. Es gibt das nötige „Improved Lighting in the level“ in der viel zu dunklen Map, weiter Tutorials und eine Minimap Legende. Sehr schön.
Auf der Eröffnungsveranstaltung der QuakeCon wurde im Livestream (VOD) eine erweiterte Version von Quake 1 angekündigt und prompt veröffentlicht. Pünktlich zum 25-jährigen Jubiläum von Quake Classic. Weiterlesen →