Doom 4 – Artbook The Art of Doom

Game Artbooks sind ein schöner Trend neuerer Zeit.

Letzte Woche kam mein Exemplar an. The Art of Doom ist verlegt von Dark Horse, komplett englisch, die gebundene Ausgabe kostet um die 25 Euro.

Die limitierte Ausgabe ist dagegen exklusiv im Bethstore erhältlich und kommt scheinbar in einem Schuber.

Bethesda hat einige Concept Zeichnungen online zugängig gemacht. Eine Printausgabe hat aber immer eine gewisse Grösse finde ich. Kapitel sind unterteilt in Demons, Enviroments, Characters, Weapons, Props & Graphics.

Bei den Monstern gefiehlen mir vor allem die untexturierten Render Bilder, weiss nicht warum. Ab und zu ist schon mal ein kleiner Text zu lesen. Highlights im Text: Der Harvester trägt auf seinem Rücken einen Magensack wo er die Seelen einsammelt (freaky). Der Baron ist ein Elite Soldat des Dark Lord aus der vierten Phase (ah ja). Diese Art von Background Stories steht übrigens in den freigespielten Logs im Spiel. Ich hatte die mal eine halbe Stunde lang gelesen. Gute Textwüsten, fand das witzig, weil der Story Schreiber von D4 sich das ja alles ausgedacht haben muss.

Zurück zu den Bildern im Buch. Die Concept Zeichnungen zum Pinky zeigen das der nicht so einfach war ihn hinzukriegen. Was mir noch auffiel das bei den Concept Arts Hugo Martin mit dabei ist. Es scheint das der Doom Marine Anzug von ihm stammt. Martin hatte am Mech Spielfilm Pacific Rim mitgearbeitet.

Die Zeichnungen der Enviroments Orte demonstrieren das die Concept Zeichner eigentlich diese visuell beendruckenden Landschaften und Szenerien fürs spätere Spiel vorweg nehmen. Ich erkenne ab und zu mal ein Bild das nicht im Spiel steckt – das macht man so, bei The Art of Evolve-Buch gabs das auch.

Bei Props & Graphics, also eher unwichtigem Beiwerk im Spiel selbst stelle ich fest das dieser Kleinkram wiederum sehr wichtig für ein Spiel ist. Schilder, Runen, Fahrzeuge etc. Das verleiht dem Spiel eine Art Glaubwürdigkeit. Je mehr von dem Zeugs, desto mehr Detailreichtum und desto mehr wirkt ein Spiel, sorgt für Atmosphäre.

Wie bei anderen Artbooks auch, der Umfang ist genau richtig tachiert. Habe keine Klagen bei Bildern, Aufmachung und Verarbeitung.

Buch:
Ankündigung darkhorse
Buch (darkhorse.com/Books/27-841/The-Art-of-Doom-HC)
Limited Buch bethstore

Artwork:
bnet Link1, Link2, Link3 Bilder mit Beschreibungen

Doom 4,
Concept Artwork – 62 MB
Download: bitly auf dropbox

20 Jahre Quake – Gustafsson veröffentlicht Quake Episode „Dimension of the Past“

Happy 20th to Quake @idsoftware! As a gift to the fans, we created a new episode of the game https://t.co/BTgju8tLuI pic.twitter.com/gHlxBgjcBU
— machinegames (@machinegames) June 24, 2016

Jerk Gustafsson, Executive Producer von MachineGames (Wolfenstein The New Order 2014), hat anlässlich zum 20. Geburtstag von Quake Classic eine neue Episode gemappt. Vor langer Zeit hatte Gustafsson bereits Quake Maps gebaut.

„Episode 5: Dimension of the Past“, kurz DOPA, enthält neun Level, die klein bis mittelgross sind und verschiedene Grafikthemes zeigen. Enthalten sind zusätzlich eine Start Map, eine Secret Map, eine Multiplayer Deathmatch Map. Drei Demoplays sind beigefügt.

Download 7 MB (quaddicted)

Reaktionen auf Custom Episode siehe func_msgboard, wo viele Quake 1 Modder anzutreffen sind.

Anscheinend ist die config welche im Ordner „dopa“ liegt uralt. Besser die config löschen, der Startclient erzeugt beim Spielstart automatisch eine neue config.

Bei Release fehlte Author Namen und ein Readme, was später dazu addiert wurde. Es gab ein nachträglich kleines Update an e5m1, aber es ist nicht klar was verändert wurde.


Readme

Quake 20 years anniversary – a new single player episode of Quake

Episode 5: Dimension of the past

START – Dimension of the Past – (Introduction level)
E5M1 – The Military Base – (Easy: 34, Normal: 43, Hard: 51) (Secrets: 6)
E5M2 – The Power Supply – (Easy: 54, Normal: 69, Hard: 78) (Secrets: 5)
E5M3 – The Dark Days – (Easy: 43, Normal: 53, Hard: 59) (Secrets: 5)
E5M4 – The Catacombs – (Easy: 58, Normal: 75, Hard: 86) (Secrets: 7)
E5M5 – The Stronghold – (Easy: 42, Normal: 54, Hard: 59) (Secrets: 5)
E5M6 – The Underworld – (Easy: 49, Normal: 61, Hard: 69) (Secrets: 4)
E5M7 – The Otherworld – (Easy: 48, Normal: 63, Hard: 68) (Secrets: 5)
E5M8 – The House of Doom (Secret level) – (Easy: 32, Normal: 39, Hard: 45) (Secrets: 1)
E5END – The Year Zero – (Easy: 15, Normal: 20, Hard: 25) (Secrets: 2)
E5DM – The Theater of Doom (Deathmatch level, 2-6 players)

Editor used: Worldcraft

Installation:
Create a „dopa“ folder in your Quake directory
Extract all files to the new folder: \Quake\dopa
Start the dopa.bat file (new demo indicates it started correctly)
Start a new game

Jerk Gustafsson
June 22, 2016


Durchgespielt

Ich freue mich das Quake Classic mal in den Schlagzeilen steht mit etwas Spielbarem.

Die gesamte Episode wirkt stimmig, wartet auf mit einem Mix aus Quake 1 Original und späteren Fan Mapping Trends. Verwendet werden unveränderte originale Texturen, Monster, Sounds und Soundtrack. Wahrscheinlich nennt Gustafsson es Episode 5 um alle Grafik Texturen-Themes aus dem gesamten Quake verwenden zu können. Quake Original hatte vier Episoden. Das Gameplay besitzt einen ausserordentlichen Gameflow, langweilige Stellen habe ich nicht gefunden. Ein Map Anfänger könnte diesen Grad an Ideenreichtum, Visualität, Kampfsituationen und technischer Umsetzung gar nicht mappen. Auf „Hard“ ging mir 1-2 mal die Muni fast aus, musste dann kreativ werden.

Alle Secrets zu finden ist schwer, teilweise sind die Schiess-Schalter an Decke und Wand schwer zu sehen. Wer Secrets findet, wird belohnt. Die Secret Map zu bewältigen fand ich schwer durch die Enge. Der Dopefish ist drin. Am Spielende bin ich in einer Fight Situation und stehe unter eine Brücke, objektiv eine doofe Situation, doch der Mapper schafft es wiederum dies cool zu gestalten.

Die Episode will „true to the original“ sein was ihr gelingt. Fallen, Tauchen, Podestfahrt, Sprünge, Quad Glücksmomente, Gegner gegeneinander ausspielen. Steckt alles drin.

Hab auf Normal gespielt und dann noch mal auf Hard. Quake 1 ist hammerhart schnell und direkt.


Startclient Weiterlesen

Doom 3 – dhewm3 Version 1.4.1 veröffentlicht

caedes hat Version 1.4.1 veröffentlicht. Die neue Version behebt unter anderem Abstürze bei Doom3 und RoE Endgegner Kämpfen. Download dhewm 3 (github).

dhewm 3 ist ein Sourceport der Original Doom 3 Engine. Das Ziel ist einen einheitlichen Sourceport zu liefern, welcher auf allen drei Plattformen (Mac, Linux, Windows) verfügbar ist. Dies wird über die SDL2 Bibliothek gewährleistet.

Ich hatte caedes damals projektbezogene Fragen gestellt die dieser beantwortet hat. (quakehaus)

FPS Mod Perlen – Slight Mechanical Destruction (2013)

Es handelt sich um eine stark gemoddete Kampagne für Quake 2.

„It is a large single-player unit for Quake 2, set a few months before the infamous and ill-fated Terran offensive against Stroggos. Carry out a perilous solo mission to destroy the Power Core that protects a vital facility! The unit consists of six levels, and makes extensive use of custom content to create a distinctive look and feel. The architecture is a blend of several styles – namely terrain, industrial base and high-tech. The game DLL is based on a modified version of the Lazarus mod, which adds many new features to the original Quake 2 game.“

Ebenso hat das File Readme noch bisschen Story anzubieten.

Bilder und Download musashi.backshooters (23 MB)

Kleine Kampagne die aus Tropfsteinhöhle, grosser Station mit Reaktor, Brücke mit Zwischenboss und kleiner Station mit Endboss besteht.

Der Mapper fährt alles auf was modtechnisch in Quake 2 geht. Schöne Details, interessante Enemy Modelle, Scripte & Ingame Sequenzen, Health Stationen, Kisten verschieben, Hologramm, Turret, Forcefield, Kameras, Zahnräder, Custom Texturen Pack, atmosphärische Custom Sounds, Zeitdruck Passage, neue Enemys Roboter mit Tentakelbrust und kleiner Robo Geher, Waffen Zoom, Dampfrohre die an und abgeschaltet werden kann.

Musashi gruppiert öfters mehrere Strogg Arten als kleine Gruppen zusammen so das ich öfters backe oder covere um die Stroggs einzeln auszuschalten. Die Stroggs haben mehr Health und anderes Verhalten als in Original Quake 2. Ich bin vorsichtiger. Es ist aber jetzt nicht das übliche Arena Gameplay. Wie ne Art Rhythmus, ich muss warten bis ein Gegner nachlädt und erwische ihn dann. Die railenden Stroggs sind nicht ohne.

Die Tropfsteinhöhle ist super gemacht, mit Eis und Wasserfall. Gleiches gilt für anschliessende Grosse Station mit ihren vielen Korridoren und den ganzen mechanischen Dingen. Die Grosse Station ist etwas klaustrophobisch, es geht tiefer hinein und wird enger. Die gesamte Atmo wird auch durch Custom Sounds erzeugt. Die Räume und Wege sind recht gut miteinander verwunden, die Vertikalität ist gut gelungen.

Sachen die mir nicht gefiehlen
Rocketlauncher erst spät erhältlich. Mehr Ammo wäre schön gewesen. Die Turret Benutzung hat keinen spielerischen Sinn. Bei Miniboss und Endboss fand ich covern als einzige Strategie was öde.

Tipps
Also die Brightness nicht zu hoch setzen sonst sieht es nicht so gut aus. Schwierigkeitsgrad „Normal“ ist eigentlich schon „Schwer“. Mit Ammo sollte weise umgegangen werden. Es gibt Waffenzoom. Hologramm, Kameras, Turret, Kisten verschieben funktioniert über die Use Taste. Ein Highlight für Q2 ist das umschaltbare Hologramm. Q2 allgemein: F6 Quicksave, F9 Quickload. Besser im Wasser sehen mit cl_blend 0/1.

Thema Grafik
Wenn ich heute sage dieser Q2 Mod sieht gut aus, ist damit nicht gemeint das die Texturen knackscharf sind. Von heutigen Game Standards her sind die Texturen wohl eher grob. Mit guter Grafik ist gemeint die Auswahl und Anordnung von unterschiedlichen Texturen auf kleinem Raum (Detailing) und wie das Licht eingesetzt ist. Wichtig ist das alles stimmig zueinander passt.

Install
Quake2 installieren. Dann unoffiziellen Patch 3.24 drüberbügeln. Dieser Patch bietet etwas mehr Optionen und Video Einstellungen via Ingame Menü an, so brauche ich kein Config Gefrickel mehr. smd Ordner einfach in den Q2 Root legen. Readme und Schwierigkeitsgrad-bat-Starter sind selbsterklärend. Starten, im Menü dann Optionen, Video und Tasten ändern.

FPS Mod Perlen – Remake Quake (2011)

Remake Quake ist stark gemoddet und kommt mit eigener Engine. Bei dieser Art Mod ist alles verändert – bis auf den kleinsten Wert.

Quake sollte moderner werden

RMQ entstand um das Team ijed, gb, Supa, Ricky. In der Quake 1 Szene war RMQ heiss diskutiert, weil RQM das Ziel formulierte Quake 1 modernisieren zu wollen. In einem Ankündigungstext wurde überheblich die Revolution ausgerufen. In einem anderen Text klang das deutlicher zurück genommen. Den Konflikt hatte ich damals nicht verstanden, für mich wars einfach nur ein guter Mapmod. Das dies Teile der Community provozierte verstehe ich heute. Naja ich glaube die Macher hatten promotion mässig stark übertrieben. Auf func_msgboard könnt ihr noch mal die Reaktionen auf den Mod nachlesen. Das Team rund um RMQ trennte sich später in zwei unterschiedliche Mods.

Remake Quake

Neue Maps, Sounds, Visuals, Texturen. Autosaves, Blur Damage Effekt, verschiebbare Kisten, brechendes Glas, Zerstörung, Texteinblendungen, Scripte, Inszenierungen, Health Regeneration bis zu bestimmten Punkt, Zwischensequenzen. Neue Waffe Laser, neue Monster Bloob und Fliegende Qualle.

Die Wegfindung ist ersichtlich, aber wenn alle Wege offen sind dann kommt es doch noch zum Wuselfaktor. Viele Gegner schiessen von oben auf Spieler. Gegner spawnen schon mal nach. Manche Situationen werden inszeniert und gescriptet. Der Schwierigkeitsgrad Normal zieht bei Map 3 deutlich an.

Ab und zu machen Enemys Dinge die so nicht geplant sind, was weder gut noch schlecht ist. Insgesamt hätte es ruhig mehr Ammo geben können. Das die vier Maps Ähnlichkeiten zu den originalen Quake 1 Maps aufweisen sehe ich nicht, aber kann sein.

Map 1. Zweigeteilte Station, grosse Map. Das ist höchst atmosphärisch gemacht durch Umweltgeräusche, Grafik, Drohnen, Turrets, hohe Decken, epische Architektur etc. und erinnert damit stark an Quake 2.

Map 2. Hier wird es quakiger. Dicht gedrängte, verwinkelte Station mit einem Reaktor. Eine Computerstimme nahe des Wahnsinns. Ein Tollhaus. Map 2 & 3 besitzen schöne Scripte.

Map 3. Dämonisches Dungeon. Heftig gehts zur Sache. Orgelspielende Vore muss man gesehen haben. Um Muni zu sparen können die Zombies zersägt werden.

Map 4. Grüner Kerker Dungeon. Überraschende Vielfalt herrscht wie unsichtbarer Enemy, Kistenrätsel, Nebelrausch Sicht und schliesslich Finale auf dem Luftschiff. Nein, ich werde keinen Witz über die Leiter machen :)

Der letzte Built war Winter 2011, Demo Release 3 (400 MB)
Download ~

Alte Seite: kneedeepinthedoomed.wordpress.com aber nicht zugänglich

Install
File entzippen und auspacken. Verschieben in euren Quake 1 Ordner. Wer kein Quake 1 besitzt, nQuake Starterpaket besorgen. RMQ Ordner umbenennen in „rmq“. Verknüpfung anlegen auf RMQEngine-Win32.exe, in den Eigenschaften der Verknüpfung den Satz eintragen „RMQEngine-Win32.exe -game rmq“. Verknüpfung anklicken, Singleplayer auswählen, Konsole runterfahren mit ^ und eingeben „map e2m1rq“.

Bugs
Geh ich auf Desktop und komme wieder zurück ist die Maus nicht mehr Free. Beim Starten der Maps hatte ich manchmal Grafik Artefakte. Bei diesen Problemen, Neuladen, eventuell Q ganz quitten und neuladen. Die Maps sind dunkel gehalten, da musste ich Brightness und Contrast erhöhen. Performance-optimiert ist RMQ nicht, bei mir flutscht es gerade noch so.

Bonus
Es gibt noch mehr. Einmal die Remakequake SP Demo 2 mit der Map e1m6rq wo der Grapple Hook zum Einsatz kommt. Vor Demo 3 Release erschienen zwei kurze Speedmaps (RMQSpeedmapDemo2011).

FPS Mod Perlen – Retro Blazer Demo (2012)

Retro Blazer stammt aus dem Jahr 2012 und zeigte eine Singleplayer Demo mit kurzen 7 Level. RB ist ein buntes, arcadiges FPS Spiel das die Quake 1 Darkplaces Engine benutzt.

Die Gegner Stellungen sind meistens frontal gehalten, erinnert mich an Wolf3D. Es geht darum in Highspeed durch die kurzen Levels durchzupesen, von daher passen die simplen Enemy Posis.

Ich vermisse Schwierigkeitsgrade. Nur 3-4 Waffen und 3-4 Gegner werden präsentiert, das ist wenig. Wie gesagt es war nur eine Demo. Ich spiels immer mal wieder.

Der Macher Amil Parra hatte Grosses mit dem Spiel vor. Zwar wurden Steam Greenlight und Kickstarter versucht, daraus ist leider nichts geworden. Schade. Auf kickstarter gibts zu sehen was gekommen wäre.

File Download müsst ihr via google suchen, die alte Homepage scheint für immer down zu sein.

Alte Seiten: retroblazer.com, Backup, altes Kickstarter

Quake Live Update 07.06.16 – Gibs per Workshop

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Quakelive bietet nun per Steam Workshop ein Gibs Feature an. In Quakelive gab es bei einem Frag bisher nur die Death Sparks. (esreality)

Und das geht so. Quakelive starten, den Workshop besuchen und das Item „Gibs!“ subscriben. Nun muss aber noch der Online Server dieses Item unterstützen damit es aktiv wird. Bis das Feature sich durchgesetzt hat kann es noch dauern.

Testen geht natürlich schon. Offline ein Match mit Bots starten. Und siehe da, es handelt sich wirklich um ähnliche Frag-Gibs wie bei Quake 3.

Das Quakelive Team wollte eigentlich ein Gibs DLC veröffentlichen und es hiess das sei dann aber in Deutschland nicht erhältlich. (Weil quietschbunte Comic Sci-Fi Modelle die Frag-Gibs aufweisen natürlich für deutsche Spieler nicht erlaubt sind :D ). Warum das jetzt per Workshop angeboten wird weiss ich auch nicht.

Für Quakelive Updates und Features gilt: nicht nach dem Wann und Warum fragen, Kopf ausschalten, nehmen was kommt. Besser wäre es wenn eine cvar existieren würde womit das schnell und fix zu deaktivieren wäre (sowas wie cg_gibs oder com_blood) anstatt es jedesmal zu unsubscriben wenn man es nicht will. Das die Gibs serverabhängig sind ist beknackt, warum soll der Spieler nicht selbst entscheiden ob er sie will oder nicht.