Duke Nukem 3D: 20th Anniversary Edition World Tour – Release Datum, neue 8 Level-Episode, Preorder

World Tour wurde auf der Pax West bestätigt (shacknews). Es erscheint am 11. Oktober und ist als Preorder bereits vorbestellbar für Xbox One, PS4, PC Steam.

Die Steam Seite sagt die World Tour Edition enthält Online Multiplayer, Online Coop und Workshop Anschluss. Der Port stammt von Nerve. Ausserdem bekannt, es stehen zwei Grafik Arten zur Auswahl, die originale Grafik oder der neue „true-3D render mode“. Die Duke Sprüche wurden neu aufgenommen. Ein Entwickler Kommentar Track wie in Portal wurde ins Spiel eingefügt.

Neue Episode 5 „Alien World Order“

Die neue acht Level umfassende Episode 5 stammt von den originalen DN3D Mappern Allen Blum III und Richard “Levelord” Gray. In der Episode werden die Orte besucht Amsterdam, Egypt, Hollywood, London, Moscow, Paris, Rome’s Colosseum, San Francisco. Die neue Episode enthält sogar neue Sprüche von der Duke Stimme Jon, ausserdem neue Musik von Lee. Ebenfalls enthalten sind die neue Waffe Incinerator und Enemy Firefly.

Spieler Kritik

In Foren und News Kommentaren streut die Kritik ziemlich weit auseinander. Hier einige Kritikpunkte von Spielern, die sind nicht von mir:

Gearbox will nur Kohle machen deshalb sind die zwei älteren Versionen Ports aus Steam verschwunden. Gearbox soll Interceptor sein gestopptes DN3D Reloaded in Unreal 3 Engine machen lassen. World Tour wird eine blosse Kopie der Megaton Edition. Was soll ein neues Remake wenn bereits die Megaton Edition erschienen ist. Doof das die Addons fehlen (jemand anderes sagt darauf das die Addons eh nicht gut waren). Viel zu teuer um an die neue Episode ranzukommen. Online Play wird nicht gut weil wieder p2p Verbindung verwendet wird statt Dedicated Server. Im alten DN3D begrenzt der alte Code die Features bzw. Dinge die zu verbessern wären. Warum bekommen Megaton Besitzer nun keine Preisreduzierung. Das neue Lightning System ist zu übertrieben. Die neuen Duke Sprüche klingen hochaufgelöst, aber die alten komprimierten Sprüchen sind unverändert, beides passt nicht zusammen. — Und das ist los im Steam Forum.

Kommentar

Die angegebenen Game Spezifikationen auf Steam sind ein bisschen hoch für ein DN3D. Mindestens Dualcore und DirectX11. Was machen die denn da mit dem Spiel. LOL. Beim Preis von 20 Euro musste ich zuerst lachen. Aber wenn man die beteiligten Leute zusammenzieht: Porter Nerve. Für neue Episode die Dever, die Duke Stimme, der Musiker. Kann schon sein. Ich sags mal unverblümt, trotzdem erwarte ich für diesen Highend Preis eine absolut perfekte Version.

Depth – Divers vs Sharks

Depth ist ein Online Multiplayer FPS mit Klassen und asynchronem Gameplay (steam). Haie vs Taucher. Offline Botplay ist möglich, Bots können sogar auf Passive geschaltet werden um Dinge auszuprobieren. Sowohl Taucher- als auch Hai Play macht Bock zu spielen. Das Spiel kommt zunächst als Casual Game daher. Ist jedoch unter der Oberfläche detailreich und es gibt viel zu erlernen.

Spiel besitzt drei Modis wovon aber eigentlich nur ein Modus online gespielt wird. In „Blood & Gold“ treten 4 Taucher gegen 2 Haie an. Rundenziel in diesem Modus, der Tauchroboter beendet seine Tour, oder wird von den Haien zerstört, oder einem Team gehen die Restart Spawns aus. Taucher folgen dem Tauchroboter, sammeln Loot ein, sichern die wechselnden Locations (Wracks, Ruinen, Höhlen, mal mehr offen oder weniger) und wehren dabei die Haie ab. Die Haie wiederum versuchen die Taucher zu schnappen und lebend eine Angriffsituation zu verlassen.

Während einem laufenden Match werden Erweiterungen angeboten, ne Art RPG Aufsatz mit Early, Middle, Finish Gameplay. Ein Match steigert sich weil beide Teams immer stärker werden. Für gesammelten Loot können Taucher Equipment und bessere Waffen kaufen. Dadurch bilden die Taucher Klassen wie Fallensteller, Looter, Fragger usw. und können diese Quasi-Klasse innerhalb eines Matches wechseln. Die Haie bekommen für Frags neue Verstärkungen. Die eigene Hai Klasse kann während dem Match nicht mehr gewechselt werden.

Die sechs Hai Klassen haben als Movement: Kurzschwimm (Dart), Langschwimm (Lung) und Sprint. Bei jeder Hai Art sind die Cooldown Zeiten der drei Bewegungsmöglichkeiten verschieden. Die Klassen unterscheiden sich in Durability, Speed, Agility, Thrash Damage. Zusammenfassend, an vielen Schrauben der Hai Arten wurde gedreht. Das Movement braucht eine Eingewöhnungszeit. Die Schwierigkeit den Hai zu steuern liegt dann eigentlich in der Kampfsituation, dort gut und schnell agieren zu können, Frags zu machen ohne von den Tauchern gefraggt zu werden. Die Haie stehen unter Zeitdruck die Taucher zu fraggen.

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Duke – was bisher geschah

Gearbox hatte 3D Realms die Duke Rechte abgekauft, um einerseits Duke Nukem Forever fertig zu stellen, andererseits anschliessend was eigenes mit der Marke zu machen (Duke Begins).

Duke Nukem Forever heimste bei Erscheinen mittelmässige Kritiken ein. Mir gefiehl es – sicherlich hätte es noch besser sein können. Aber nein, ich bleibe dabei, ich fand es gut. Ich glaube DNF war gefangen im eigenen Konzept, den Bruchstücken der langen Entwicklung die man nicht löschen wollte. Das DNF Addon sollte jeder mal gespielt haben.

Ein unoffizieller EDuke32 Engine Mod namens „Duke Nukem Forever 2013 Mod“ ist erschienen. Ein technisches Mod Wunderwerk.

Gearbox hat den Duke nach DNF ruhen lassen. Was verständlich ist denn Gearbox hat andere Goldesel Marken im Stall. Randy Pitchford von Gearbox glaubt an den Duke (in Interviews geäussert), Gearbox haben Geld (Borderlands Reihe). Ich glaube der Duke hat seinen festen Platz in der neuen Zeit, die Frage ist nur wie er neu erfunden wird. Ein neues dickes Duke Spiel birgt natürlich ein gewisses Risiko. Duke Nukem Forever hat von den Verkäufen her „funktioniert“ wegen der langen Entwicklungszeit und dem legendären Hype. Jeder FPS Fan wollte sehen wie der neue Duke denn so ist. Nach dem Aliens Colonial Marines-Debakel hat Gearbox wahrscheinlich im Moment keinen Bock mehr Risiko einzugehen mit einem neuen teueren Spiel :( Ich wette trotzdem da kommt noch ein neues Duke, irgendwann …

3D Realms wurde von Interceptor gekauft und diese benutzen 3DR als eigenen bekannten Publisher. Interceptor gingen frisch ans Werk um weiter Duke Spiele zu entwickeln (Remake Duke Nukem 3D: Reloaded, Topdown Duke Nukem: Mass Destruction). Die Lizenz stammte von 3D Realms. 3D Realms hatte den IP Verkauf falsch ausgelegt, weil sie meinten sie hätten nur Duke Nukem Forever weggegeben und die allgemeinen Duke Rechte gehörten weiter ihnen. Langes Hin- und Her zwischen Gearbox / 3D Realms und Interceptor. Jedenfalls wurde sich aussergerichtlich geeinigt. Die Duke IP gehört vollständig Gearbox.

Interceptor hat seinen Duke Topdown Shooter umgebaut in Bombshell und das Spiel ist bereits erschienen (Vollschrott, sorry to say). Ausserdem arbeitet ein anderes Team an einem Built Engine Spiel. Worauf wir nach dem Letdown von Bombshell natürlich alle scharf sind.

Kategorien Duke Nukem

Doom 4 Multiplayer – Unto the Evil DLC erschienen

Erstes von insgesamt drei Multiplayer DLC’s erschienen. Eigentlich sollte es erst am 5. August erscheinen, aber Bethesda hat den Release einen Tag vorgezogen.

At QuakeCon, DOOM Executive Producer Marty Stratton announced a double XP weekend to coincide with the launch of Unto the Evil. Also coming soon is classic deathmatch, which attendees got to try exclusively at the show. (Bethesda.net)

  • Three maps: Offering, Cataclysm, and Ritual
  • New weapon: UAC EMG Pistol
  • New equipment: Kinetic Mine
  • New playable demon: the Harvester
  • More armor sets, colors, patterns, colors and taunts
  • New hack modules

Mehr Details

Download Grösse ist 160 MB; könnte sein das mit dem letzten Update 2 aber schon ein Batzen Content installiert wurde.

Im Menü können die DLC Maps als eigener Punkt angewählt werden. Wenn jemand im Team das DLC besitzt können alle auf die neuen Maps.

Die Maps
Offering: Steine-Ruinen Demon Theme, hat mehrere kleinere Kampfplätze, gefällt mir gut.
Cataclysm: Teils Station im All, teils Hölle. Verbunden durch 3 Portale.
Ritual: Sehr grosse Station, weit und offen, viele Stege, es schneit.

Andere Seiten schreiben die neuen Maps wären mehr vom alten. Sehe ich etwas anders. Die neuen Maps sind nicht direkt „besser“ als die alten Maps, doch sie addieren schon etwas zum Multiplayer, sichtbar steckt Arbeit drin. Sie sind anders und interessant.

Die Pistole kann im 1st Modus schnell schiessen tap tap tap und macht 12 Damage auf Körper, im 2nd Modus ein aufgeladener Schuss der 39 Damage macht. Kopftreffer dann jeweils mehr.

Der Harvester steuert sich ähnlich langsam wie ein Marine (im Gegensatz zu den schnellen Demons), hat 1st Modus nen overpowered grünen Strahl ähnlich der Lightning Gun, der Strahl reicht relativ weit, im 2nd Modus gibts ein Rundumschaden.

Auf Cataclysm sind durch den hellen Schnee die Zonenlinien wie in Warpath schwerer zu sehen. Die Mine ist eine Haftmine.

Vom Start an des DLCs ist alles da, es muss nichts freigespielt werden. Das DLC ist insgesamt okay. Mehr Maps und Stuff ist bei Newschool immer besser.

quake.de News Bilder als Download

Ich habe mal den Ordner mit den „quake.de News Bildern“ hochgeladen. Ist doch ganz schön in Nostalgie zu schwelgen. Teilweise muss man überlegen oder raten was man da eigentlich sieht. Von den 900 Pics sind für ca. 30 hochinteressant und kann diese in Zukunft noch verwenden.

916 News Bilder von quake.de – 148 MB
Download: bitly auf dropbox

Interview zur id Tech 6 Engine Technik

Interview mit

  • Robert A Duffy – Chief Technical Officer
  • Billy Khan – Lead Programmer
  • Tiago Sousa – Lead Rendering Programmer
  • Jean Geffroy – Senior Engine Programmer
  • Axel Gneiting – Senior Engine Programmer

von id Software. (eurogamer)

Es ist das Ding worauf wir alle gewartet haben. id Software beschreibt näher die Techniken der Engine. Ich wette der eine oder andere Engine Programmierer wird in Zukunft auf einer Veranstaltung einen Vortrag halten.

Die meisten Techniken Begriffe verstehe ich leider nicht.

Ein John Carmack Prinzip der letzten Zeit scheint gleich geblieben zu sein. Die Engine ist für spezielle Spiele konzipiert. Es ist von auszugehen das einige Zenimax Studios die Engine, welche weiter ausgebaut wird, in irgendeiner Form verwenden werden. Neues Machine Games FPS? Quake Champions? Wieviele Spiele das sein werden wird sich dann zeigen.

News Archiv mit alten quake.de News

Mit der quake.de „Best-Of News Sammlung“ bin ich längst noch nicht fertig.

Die kleine Sammlung liegt vor per Überblick oder per Kategorie quake.de News.


Aus den alten quake.de News möchte ich die besten Sachen hier einspeisen, eine Art Best-Of der News. Für alle Historians und Nostalgiker gedacht. Die News von 1999 – 2012, fast 10.000 News Items, stammen aus einer Datenbank. Einige weitere News, 2012 – 2014, habe ich von der waybackmachine her. Ich schaffe leider nur eine kleine Auswahl zu zeigen, weil ich jede einzelne News aus einer Datenbank bearbeiten muss. Kommentare und Danksagungen als Extrafelder fehlen leider. Die Links der alten News funktionieren natürlich nicht mehr (Ausnahme bluesnews.com).


Seit 1996 wurde auf quake.de in den News berichtet über: Quake, Doom, neue Maps, Mod Updates, Tools, LAN Partys, Clans / Teams, Hardware, Software, die Medien die Videospiele verteufelten, Linux- und Mac Versionen von allem möglichen, Game Server Updates, id Masterserver der mal wieder down war, .plan Beschreibungen von id Mitarbeitern, Detonator Treiber, Gamma Fix für Quake 3 unter Win 2000, Speed dlls für Q3, die ganzen Tools, Medien und Politik die über Videospiele hetzten etc. Allein schon die Überschriften geben bereits einen Überblick was damals los war.

Um das Feeling von 1999 und aufwärts mal zu beschreiben. Quake 3 löste ab Ende 1999 Quake 2 ab. Alle drehten durch. Viele neue Quake Seiten poppten auf. Für Quake 3 erschienen Mods, Maps, Tools. Alles mögliche wurde nach Quake 3 herüber konvertiert wie Maps, Modell Skins, Texturen usw. eigentlich jeder Fitzel. Quake 2 war in Ligen und auf LANs noch aktiv.  Viele Downloads lagen für Spieler damals auf splatterworld.de FTP.

Hauptsächlich Wolle schrieb die News, neben marco und Elchtest. Ende 2001 hatte Wolle weniger Zeit, da gabs dann mehr von Elchtest und marco. Ich, Badb0y, habe ab 2003 gepostet, später dann noch für andere Quake Seiten geschrieben, aber war nie ganz weg.

Newsposter ab 1999 waren lfc.messiah, marco, Wolle, [Win]Elchtest, [BSR]TURBO, FerroX, zorg, sth_, [TMP]Peds X-ing, Badb0y, Spirit, DI-MeisterM, TTK-Bandit, hellangel, pr3dator, Shambler, Wakey, DiaVoluS.

Doom 4 – Vulkan Support für PC eingeführt

Ein 158 MB grosser Patch ist ausgeliefert welcher die Grafikschnittstelle Vulkan im neuen Doom einführt. Wahlweise stehen nun in Doom OpenGL und Vulkan zur Verfügung. Durch eine direktere Ansteuerung der Grafikhardware kann Vulkan Frames und Performance verbessern gegenüber DX11 oder OpenGL.

Ein umfangreiches FAQ wurde veröffentlicht (community.bethesda, steam). Das FAQ verrät, es gibt Ausnahmen, Crashes sind möglich. id schreibt das weiter am Vulkan Support für Doom gefeilt wird. Scheint so als wenn der experimentelle Support schnell eingeführt werden soll und Probleme dann in der Zukunft angegangen werden.

Robert Duffy Zitate (bethesda.net) :

There are a number of game-focused reasons super-high framerates matter, but primarily its movement and player feel. The game just feels amazing running that fast, so we made it a priority to try to really exploit the available hardware on PC.

We also anticipate some older GPUs will now be able to play the game at good framerates. We hope the range of GPU support widens with additional game and driver updates. That said, this is the first time a triple-A game is releasing on a brand-new API and brand-new drivers so there may be a few bumps, but our testing is showing really great performance and stability.

Since late March 2016 we started working daily with both AMD and NVIDIA. Both have been great partner companies, helping bring full DOOM and Vulkan driver support live to the community. There was a lot of work on all fronts but we are pleased with the results.

Benchmarks (computerbase, eurogamer)

id Engine Programmierer Axel Gneiting hatte neulich positiv über Vulkan gesprochen. (gamingbolt)

Unterstützte Spiele mit Vulkan so far siehe Wiki. rps hatte ein Bild abgebildet wer alles auf Vulkan API setzt. Bisschen runterscrollen, beeindruckend.

Anderes Thema, Speedrunner Zero Master hat den Ultra-Nightmare Modus ohne Upgrades (wtf) geschafft (eurogamer).