Hard Reset Redux erschienen

https://www.youtube.com/watch?v=rkA8i8mqgz8

(steam, gog)

Steam Besitzer des Originals bezahlen nur 3 Euro. Angebot besteht auch bei Besitzern die Shadow Warrior 2013 bei steam oder gog gekauft haben. Umgehrt bei steam, wer HR Original noch nicht hat bekommt das wohl dazu.

Was Hard Reset als reines Singleplayer Spiel ausmachte

Geht Richtung Painkiller und Serious Sam, aber stark abgeschwächt, nicht soviele Gegner. Gameplay mit viel Movement Ausweichen und Zurückweichen. Kleine Enemy Wellen und Platzkämpfe. Ich würde den Zeitdruck erwähnen um die kleinen Wellen „abzuarbeiten“, Gegner-Spielerverfolgung und die Gegner in Richtungen „zu lenken“. Ab und zu gab es Frust Stellen – was ich ja mag.

Das Original sah schick und detailliert aus für eine Indi-Engine.

Umweltschaden, viele Roboter, Upgradebare Waffen, Secrets. Flying Wild Hog hatte Umwelt Schaden nicht erfunden, aber es gelang ihnen mit Hard Reset dieses Feature wieder fester in FPS zu zementiert.

Als Hard Reset 2011 erschienen ist, hatte ich die grottige Demo gespielt und keine Lust mehr drauf. Die Demo zeigte den Spielanfang und der war ohne coole Kämpfe einfach öde. Ich weiss noch das Bandit damals zu mir meinte das Game sei 1A. Viel später hab ich das Game dann doch gespielt. Dort war ein freies DLC bereits ins Hauptspiel integriert. Und fand es super, genau mein Ding.

Was steckt in der Redux

Der schnelle Ausweich-Dash ist wohl vom Gameplay her die neue Hauptattraktion. Ausserdem: auf neuer Engine, verbesserte Performance, mehr Frames, schnellere Ladezeiten. Neue Enemy Typen, neue Melee Waffe Cyber-Katana. Stichwort „Rebalancing“, veränderte Enemy Positionen, verbesserter Schwierigkeitsanstieg, Schwierigkeitsgrad verstellbar, Quick Load-Save.

Momentane Probleme

Videos tauchen auf in denen PC Redux grafisch schlechter aussieht als das Original. Ich gehe von Grafikbugs aus. Weil das so sicherlich nicht gewollt sein kann. Immerhin verwenden sie hier die Engine von Shadow Warrior 2013 und nicht die alte Engine.

Stamina (Sprint) soll nicht leergehen über die Zeit so das der Dash unendlich anwendbar ist. Was das Spiel zu leicht macht – so sagen einige Highskiller. Von dem was ich lese passt das Katana Schwert nicht zum Gameplay.

Ein Spieler schildert ausführlich Pro & Contra, hat bisher aber nur drei Stunden gespielt.

Flying Wild Hog über Dynamic System (SSAO), Occlusion System und möglichen fehlenden “missing particles and lighting effects”. (pcgamer)

Fazit

Wie auch immer, ich habe bei der Redux sofort zugegriffen. Flying Wild Hog wird sich den Arsch aufreissen und fixen. Und gut gepatcht haben sie sowohl HR Original als auch Shadow Warrior 2013.

Ich habe Hard Reset jetzt dreimal. Original auf DVD und steam. Nun die Redux noch dazu. Das dürfte reichen :)

Wenn ihr mal als Suche „flying wild hog twitter“ eingebt und die zwei Flying Wild Hog Mitarbeiter auf twitter anschaut, die posten sogar Engine Sachen über Quake 2, Quake 3, Doom 3.

Alte News Hard Reset Redux angekündigt für PC, Xbox1, PS4

Bisschen tiefer

Eins ist klar, grosse Review-Seiten werden wieder den Topf aufmachen und sagen „alt und repetitiv“. Gerade die deutschsprachigen Seiten sind da Meister drin. Ob Wellen Mechanik überhaupt eine Eigenschaft von Oldschool FPS ist stelle ich in Frage. Doom und Quake hatte nämlich alles anzubieten, von guten schweren Einzelgegner Posis bis hin zu Arena Platzkämpfen. Eine Wellen Platzkämpfe Fixierung wie sie mit Serious Sam und Painkiller aufkam nahm quasi eine Eigenschaft von Doom und Quake auf und stellte sie alleine, verstärkte sie, Horden wurden daraus. Das ist kein Oldschool für mich – ich mags aber :) Nächster Punkt Minimalismus, das hat für mich seinen Reiz. Bei Plätzkämpfen stimmt das Wort „repetitiv“ aber schon deshalb nicht weil durch Enemy-Spielerverfolgung die gleiche Situation immer variiert. Ich nehme eine andere Richtung auf dem Platz, die Situation wird anders durch ein „Feinde lenken“. Nicht endend wollende Script Sequenzen und Inszenierung in Newschool FPS reisst mich aus dem Spielflow. Wenn grosse Review Seiten nur noch New School FPS reviewen und das nun ihre tägliche Referenz geworden ist, was soll ich dazu sagen. Es deckt sich nicht mit meiner Referenz. Meine Alltime FPS Lieblinge sind weniger neue FPS Newschool Games. Ich bin Genre Gamer, heisst, ich mag bestimmte Genres, und innerhalb des Genres mag ich bestimmte Subgenres. Bin da nun mal wählerisch und picky. Was grosse Review-Seiten schreiben interessiert zwar meine Newsposter Hälfte, aber als Spieler weiss ich genau was ich mag.

Kleiner Einschub, wer Arena und grosse Gegner Wellen mag, kann sich mal die Sachen von Doom 2-Mapper Ribbiks anschauen (Stardate 20X6, Swim with the Whales). Er verwendet weniger Enemies als das im Doom 2 Genre Slaughterfest üblich ist (immer noch genug haha), nimmt dafür Enge dazu sprich er konzipiert die Räume angemessen auf die Gegnermenge abgestimmt. Ich hatte beim Durchspielen damals sehr viel gelernt über Enemy-Spielerverfolgung und Lenkung der Horden. Da waren Plätze und Räume dabei die auf den ersten Blick unmöglich waren um sie zu überleben. Aber es geht, man muss a) an sich glauben das es zu lösen ist b) daran glauben das der Mapper weiss was er tut. Wer nicht selber drauf kommen möchte „wie es geht“ schaut eben youtube Runs. Man muss Doom Classic komplett checken sonst funktioniert es nicht. Themen sind da Sound Fallen bzw. Game breaken, Monster Infighting nutzen, Ammo Sparsamkeit, Feind Priorisierung, Raumausnutzung und Stellungstaktik, Durchhaltevermögen.

Doom 4 hat gerade die FPS Independent Studios zitiert mit Singleplayer Arena Mechanik und Gegnerwellen und sich damit gegen Triple A-Cover Shooter positioniert. Es war ja langsam auch mal fällig. Als nächstes steht Shadow Warrior 2 und Serious Sam 4 vor der Türe. Geile Zeit gerade.

Doom 4 erschienen

Bild

Offizieller Spielstart für alle Systeme war der 13. Mai um 0:01 Uhr. Auf Steam wurde daraus aber 1:01 Uhr.

Passende Graka Treiber für Doom (via steam Forum)
AMD Radeon Crimson 16.5.2 (amd)
NVIDIA 365.10 alt / 365.19 neu (nvidia)
Der alte tuts aber auch

Unboxing der Collector’s Edition (youtube)
Steam Meinungen (steam)
Cheat Codes (shacknews)

Ich hab bereits alles gecovert in den vorherigen News. Mir fällt jetzt nichts mehr ein :)

Doom 1 – John Romero Map „Phobos Mission Control“ E1M4b

e1m4b

Was für eine schöne Überraschung! John Romero veröffentlicht mit „Phobos Mission Control“ E1M4b bereits seine zweite Doom Classic Map in diesem Jahr.

Wieder mal ist es ein Map Replacement geworden bzw. eine alternative Map für Doom 1 die sich in die erste Episode einbettet. Spielbar für die erweiterten Doom Ports ZDoom, GZDoom, PrBoom, Doomsday, Crispy Doom. Romero empfiehlt zum Spielen die ZDoom Port Familie.

Bereits im Januar hatte John die fullminate Map „Tech Gone Bad“ nach 21 Jahren Doom Abstinenz veröffentlicht und damit zeigen können „das der Meister zurück ist“. Die zweite Map ist noch mal eine Art Promotion für sein Kickstarter Projekt Blackroom und ein Warmwerden für sein neues FPS Spiel (quakehaus/romero).

Romero Zitate

  • „This is a warm-up for my new classic FPS.“
    „Time for a surprise! This is the kind of classic FPS gameplay I’m promising.“
  • „Tom Hall originally created the framework for E1M4. It makes sense that if I was creating an entire E1 of just my work, this would be the level I would remake.“
  • „My reason for remaking this map is because the original DOOM e1m4 was mostly architected by Tom Hall. I would not have made the entire level the way it was shipped if I was the original architect. It’s a good level, of course, but not of my entire design. So this was a chance to see what I would create if I was going to make the 4th level in the first episode.“
  • „I created new DOOM maps because Doom Builder is such a great tool and the community is still very much alive and I figured they would appreciate it. I recently released old DOOM textures and the source code for DoomEd and people really liked it. So, a new level was a safe bet.“

Im Map Readme wird einiges klarer. Sogar ein kleiner Story Text liegt mit bei. Mapübersicht Bilder von Slade und Doombuilder 2.

Unter Win mit ZDoom / GZDoom zu starten folgendermassen: zip oder wad per Drag & Drop auf Client exe oder Verknüpfung ziehen. Doom 1 auswählen. Irgendeine Episode starten um den Schwierigkeitsgrad zu wählen. In Ingame Console eingeben ‚map e1m4‘.

Download >>> dropbox, doomworld / idgames, doomworld <<<
Beschreibung
(doomwiki)
Review & Bilder (onemandoom)
Videos (youtube1, youtube2)


„Phobos Mission Control“ unter der Lupe

Sowohl erste als auch zweite Romero Map sind für einen Limit-Removing Port gebaut. Source Port Einteilung ist grob: Original Doom (Vanilla) mit starken Einschränkungen aus heutiger Sicht gesehen. Boom Format mit erweiterten Features. ZDoom mit stark erweiterten Features. Es geht bei Format Features um Dinge für eine Map die unter der Haube liegen wie erhöhte Texturen- und Sektorengrösse, Scripte, mehr aufrufbare Action Events im Mapeditor, vereinfachte Tricks usw. Man mappt für ein bestimmtes Dateiformat welches bestimmte Eigenschaften mitbringt und das wird mit einem speziellen Startclienten (Port) gespielt. Romero zeigt das er neue Mapeditoren der Community verwendet und mag, zeigt das er neue Source Ports der Community mag. Das er stark erweiterte Format Features einsetzt sehe ich nicht. Er bleibt weiterhin minimal, benutzt keine Custom Textures oder besonderen Scripte. Ganz weit weg zu gehen von Vanilla Doom würde auch nicht zur historisch ersten Doom Episode passen.

Mit den alternativen Maps „Phobos Mission Control“ E1M4b und „Tech Gone Bad“ E1M8b stammen nun alle Maps der ersten Episode komplett von Romero himself. Siehe Romero Zitate.

Ersetzt wird die originale Map „Command Control“ von Tom Hall und John Romero (doomwiki/e1m4). Das grobe Leveldesign stammte von Tom Hall. Romero half damals mit das Level zu vollenden.

Die originale Map muss nicht vorher gespielt werden um die neue Map zu würdigen. Die Maps sind komplett verschieden. Ich erkenne überhaupt keine Übereinstimmung oder irgendwelche Mapzitate.

Phobos Mission Control liegt zwischen den Maps „Toxin Refinery“ und „Phobos Lab“. Der Marine muss auf Phobos an die Computer in „Phobos Mission Control“ ran, weil dort die Daten zur untersuchten Anomalie liegen.

Phobos Mission Control ist gut gelungen. Romero’s vorherige Map „Tech Gone Bad“ finde ich sogar noch besser. Für eine kleinere Map ist da ganz schön viel los. Ich habe die Map dreimal gespielt mit ZDoom und GZDoom. Auch wenn der Spieler hier viele Attacken überstehen muss, Tech Gone Bad ist schwerer gewesen durch mehr Enge und Nahkämpfe.

Die beiden neuen Romero Maps weisen Style Parallelen auf. Schwere Ambushes mit schwachen Monstern bedingt durch Episode 1, jeweils ein Spieler Startspawn mit mehreren Agiermöglichkeiten, grafisch die Cracks und Gruben was eine gewisse visuelle Aesthetik hat, viele Ebenen Fallen die hoch- und runter klappen, Lichtgefrickel, rundes Tech-Rohr-Gebilde. Romero weiss was Original Doom war und was Custom Doom ist, verbindet Alt mit Neu.

Romero verwendet die üblichen Texturen aus Episode 1. Grafisch zitiert er seine Cracks aus Tech Gone Bad um. Statt rot und dämonisch sind sie nun schleimgrün und eine Art tiefe Grube. Der Spieler hat immer wieder eine gute Sicht auf interessante Dinge und die Umwelt, was ich einen Designerblick nenne. Weite Sicht, durch irgendwas durchschauen, interessante Perspektiven bieten. Das fängt bereits beim Startspawn an, einfach irre was der Spieler sieht obwohl sich noch nicht mal viel bewegt hat.

Die Map spielt meistens Outdoor draussen. Freier Himmel, Gangways, viele Fahrstühle, Schleimflächen. Der Raum erweitert sich immer wieder, die Umwelt wird stets verändert. Blöcke im Raum verschwinden, Wände und Schotten fahren herunter – alles Monster Warteräume. Wenn das Exit erreicht ist sieht die Umwelt sehr viel anders aus als zu Mapstart. Geil gemacht. „Öffnen von Raum“ in einer Map ist natürlich nicht neu.

Der Spielerweg ist eher linear vorbestimmt doch die Map Progression empfand ich durchgängig als spannend. Der Weg führt herunter in den dunklen Computertech Raum, was mit ein Highlight für mich war.

Schlüssel werden ersetzt durch Bodenlinien Auslöser und Action Schalter. Auf dem Boden sind Level Abschnittszahlen erleuchtet. Was für ein Aufwand. Diese Detailliertheit wird an anderen Stellen ebenso sichtbar, bspw. im Startraum fährt eine kleine Wand herunter um einen Schalter freizulegen, der Schalter verschwindet dann nach Betätigung wieder. Oder eine Wand fährt herunter um die Tür zum ersten Secret begehbar zu machen, nach dem der Spieler eine unsichtbare Action Bodenlinie auf der Treppe nach oben überquert hat. Also Details die rein vom Gameplay her nicht nötig sind.

Die vielen Ambushes stehen im Mittelpunkt. Das macht deshalb Sinn weil vom Mapfortschritt es sich hier um den Doom Anfang mit Map 4 handelt. Romero kann also nur schwache Einstiegsmonster verwenden wenn er treu zur Episoden Progression bleiben will. Eine Monsterarten-Limitierung ist quasi vorgegeben. Härtere Monster wie Revenant, Mancubus, Baron kommen nicht zum Einsatz. Das wird nun ausgeglichen durch fordernde und vermehrte Attacken der schwächeren Monster mit Imp, Shootgunnern, Pinky und Spectre.

Der Spieler wird immer wieder attackiert, soll in Bewegung bleiben, sich nirgendwo in Sicherheit wägen. Romero bietet ein gutes Repertoire an Attacken an. Monster Closets öffnen im Nahbereich. Weit entfernte Monster Warteräume öffnen wenn der Spieler über unsichtbare Action Bodenlinien läuft. Die Monster streunen dann von weit her in Richtung Soundquelle, also dorthin wo der Spieler ballert. Nur ein einziges Mal kommt eine Teleporter Monster Attacke als etwas Besonderes im dunklen Computertech Raum vor.

Im dunklen Computertech Raum führt mich Romero auf die falsche Spur. Da ist diese Ebene in der Ecke gelegen wo blaue Ampullen zu sehen sind. Wie komme ich da hin? Ich hatte versucht von den hochfahrenden Podesten links und rechts gelegen, in Richtung der Ampullen Ebene „zu springen“. Springen heisst in Doom Anlauf nehmen und mit Fullspeed fallenlassen. Zur Ampullen Ebene gab es dann aber einen anderen Weg …

Alle sechs Secrets zu finden war nicht einfach. Die blaue Rüstung zu ergattern fand ich schwer.

In ein, zwei Situationen merke ich wieder das Romero Free Mouse favorisiert. Ich spiele mit Free Maus. Es geht auch ohne, dann ist nur der Frag umständlicher zu machen.

Die Schleimgruben haben spielerisch wenig Nutzen. Ausser das in sie hinein gefallen werden kann. Immer mit tödlichem Ausgang da es kein Entrinnen gibt. Da gefielen mir die Damage-erzeugenden Cracks in Romero’s erster Map hingegen besser, nämlich im Infight den Raum zu begrenzen. Bloss nicht drauftreten! Natürlich sehen die Schleimgruben schön aus.

Wahrscheinlich ein Gag: Im Multiplayer enthält der Schleimsee mit den vier Gruben am Boden jeweils den Rocketlauncher. Das hilft einem Spieler in der Grube steckend recht wenig :D

Blood and Bacon

FPS Klein-Horden Spiel im Singleplayer und Online Coop. Das hier finde ich eine kleine Sensation. Eine Schweinefarm wird ständig von einer Wildschweinplage heimgesucht. Die Farm als Ort bleibt immer die selbe, nur die Wildscheine, Wellen und die ausgewählten Wummen ändern sich. (steam)

Die eigene Engine im 1999-Style kann so ziemlich alles was Spass. Physikspielereien, yes. Vom Gameplay her gehts noch minimalistischer zu als in Serious Sam. Spiel ist eine Satire. Im Spiel sind Dinge und Seltsamkeiten zu entdecken. Der Charme wird erzeugt durch die Detailverliebtheit (für ein minimalistisches Spiel) und das mehr im Spiel geht als zunächst erwartet wird. Der Reiz ist diese Sachen zu entdecken und zu erleben.

101 Level, 3 Schwierigkeitsgrade, Wildschweine in allen Arten und Grössen (35?), Gore, optionale 3rd Person Sicht, grosser Fleischwolf der nach Fütterung mit Items belohnt, elektrischer Zaun, Melee, Schweine laufen übers Scheunendach als Verarschung auf einfache Spielerverfolgung, Spieler kann auf Schwein stehen, Schüsse auf Schweinehintern lassen Schweine explodieren, Revenge Days (Unlimited Ammo), Bosskämpfe, Tag und Nacht als Verarsche auf Survival Horror, Cheat Menü. Scheint ne Tonne an Secrets zu geben, wie versteckte Botschaft aussen an der Scheune, Schweinteil in die Luft schiessen, den Farmer beschiessen.  Zitiert wird auch aus allen Rohren, Hud aus Left 4 Dead, Skelett Schwein ala Serious Sam, CS Arm. Der Entwickler weiss exakt was er da macht.

Durchspielt

Durchgespielt im SP auf „Normal“ und gehe jetzt auf „Hard“. Alle Achievements gemacht. 2er Coop mal kurz probiert, der Andere wollte mir Tricks zeigen doch die kannte ich alle. Wir haben bisschen „gemalt“ mit der Farbpistole. Leider überrollten uns die Wildschweine, die weissen Dicken waren echt schnell und haben viel ausgehalten :) Wer mit Gamepad spielt bekommt „Gesicht wischen“ und „Enemy Glow“ dazu (rofl).

Doom 4 Multiplayer Open Beta – Beginnt am 15. April

Vom 15. bis 17. April ist der offene Beta Test übers Wochenende für alle spielbar. Die Beta wird angeboten für die Plattformen XB1, PS4, PC. Open Beta Baby, yeah. Ein Beta Key wird nicht mehr benötigt. Gleicher Content wie in der Closed Beta: Multiplayer only, 2 Maps, 2 Modes, 7 Waffen, 1 Revenant. Preload beginnt bereits am 12. April. Für die Links auf doom.com schwingen. (bethesda.net)

Freitag, 15. April 2016, 6:00 Uhr – Montag, 18. April 2016, 6:00 Uhr.
Update: Die Beta wird 24 Stunden verlängert, bis Dienstag 6.00 Uhr.

Na das ist doch mal ein Wort. Ich denke die Beta ist soweit zum Multiplattform Worldwide Stresstest. Technisch stimmt mit der Beta im Grunde alles. Es wird kein Bug-Fiasko wie beim Start von Quake 4 Multiplayer werden. Wirklich gute Idee von id Software. Vor allem kann dann jeder mal sagen wie er die Beta findet. Mir gefällt der MP für ein kurzes Match.

(vom 06.04.)


Ich glaube das die Beta grafisch downgetuned ist. Keiner weiss es genau.

Minimum:

  • Betriebssystem: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (nur 64-Bit-Versionen)
  • Prozessor: Intel Core i5-2400 oder besser / AMD FX-8320 oder besser
  • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
  • Grafik: NVIDIA GeForce GTX 670 (2 GB) oder besser / AMD Radeon HD 7870 (2 GB) oder besser
  • DirectX Version 11
  • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Speicherplatz: 22 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Zusätzliche Anmerkungen: Steam-Account; Open GL 4.5; Latest Graphics Drivers.

Empfohlen:

  • Betriebssystem: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (nur 64-Bit-Versionen)
  • Prozessor: Intel Core i7-3770 oder besser / AMD FX-8350 oder besser
  • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
  • Grafik: NVIDIA GeForce GTX 970 (4 GB) oder besser / AMD Radeon R9 290 (4 GB) oder besser
  • DirectX: Version 11
  • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Speicherplatz: 22 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Zusätzliche Anmerkungen: Steam-Account; Open GL 4.5; Latest Graphics Drivers.

Vom 15.04.

– GeForce DOOM Hotfix Driver erhältlich. Mehr Performance & SLI Support (nvidia)

Alpha, Beta, Vollversion

Videos
heise spielt die Open Beta
pcgames über die Closed Beta

– Am ersten Tag dem Freitag gabs einen Highpeak von 19.585 Beta Spieler gleichzeitig (Quellen: Steam Community Hub-Anzeige / Browser Addon Steamcharts). Samstag & Sonntag hatte Spielerzahlen um die 10.000.

– Gar nicht so unüblich sind Spieler die an Doom interessiert sind aber die Beta nicht spielen wollen. Habe ich um mich rum überraschend feststellen können. Grund, sie lassen sich lieber vom Gesamtpaket der Vollversion überraschen. Weil wegen Singleplayer wirds eh gekauft.

– Thema Performance
In der Vollversion wird es eher möglich sein die Grafik runterzutunen, glaube ich. Advanced Menü wird dann freigeschaltet sein, Config frickeln wird möglich (wobei ich glaube einige cvars werden gesperrt sein).

– Doom twitter: Beta PC FPS is locked at 60 for beta purposes only. FPS will be unlocked at launch.


–> Neuer Trailer vom 11.04.

–> Neuer Trailer vom 15.04.

Doom 4 – Drei Multiplayer DLC’s und Season Pass angekündigt

id plant freie Updates und Kauf Content als Multiplayer DLC’s.

Zuerst zum freien Content

„For the rest of the year, we expect to provide certain free content updates across SnapMap and multiplayer. […] On top of being able to access and play new modes and maps created by your fellow gamers, id plans to offer content updates for SnapMap, including map modules; props and objects; additional features and functionality; AI enhancements; editing tool enhancements and more. Multiplayer will also receive content updates in the form of new game modes. Both of these SnapMap and multiplayer updates will be free to use and play.“ (betheda.net)

Drei Multiplayer DLC’s und Season Pass

Einzelnes DLC kostet 15 Euro, 40 der Season Pass.

„In addition to the planned free support and content updates, we will also be releasing three premium multiplayer DLC packs after launch, which will get you a number of new maps, hack modules, playable demons, weapons and more. The first DLC will be available this summer and give you access to: Three new maps, One new weapon, One new playable demon, One new armor set, One new piece of equipment, New hack modules and taunts, New customization colors and patterns.“

Kommentar

Ist doch super. Neue MP Modis werden kostenlos hinzu addiert. Wer mehr MP will kann die DLC’s holen. Und damit finanzieren sich die MP Updates wieder. Ich weiss ja das wir PC Spieler freie Updates aus der Vergangenheit gewöhnt sind und wollen dies weiter so. Doch genau genommen kosten Updates und MP Support Arbeitskraft.

Gleichzeitig ist mit dem Snapmap Editor möglich freien User Content für SP und MP zu erhalten.

Ist noch eine Frage offen – aber vielleicht ist es zu früh dafür. Gibts Singleplayer DLC Nachschub? Back in Time, für Doom 3 erschien ein dickes Addon und für Rage immerhin ein kurzes schönes DLC.

Update: In den Kommentaren von bluesnews regen sich Spieler auf. Stichwort „Evolve is back“, Waffen und Maps der Pay DLC’s spaltet Spielerschaft.

Doom 4 Multiplayer Closed Beta am Donnerstag

https://www.youtube.com/watch?v=KSZ4tSoumNk

Trailer von Joe Kosinski (Oblivion, Tron Legacy)

** Beta Wochenende **
Donnerstag, 31. April, 4:00 Uhr bis Sonntag, 3. April, 06:00 Uhr

In the DOOM Multiplayer Beta, fans will have the opportunity to play the brutally fun and challenging shooter weeks before its release. The Beta is expected to feature two maps, Heatwave and Infernal, and two modes, Team Deathmatch and Warpath, along with never-before-seen weapons, armor sets, taunts and hack modules. (FAQ auf doom.com/de)

Ich wette grafisch hat sich noch was getan seit der Alpha, also das neue Graka Settings dazu addiert wurden  – oder das bleibt der Vollversion vorbehalten.

Ich wünsche allen viel Spaß! Lasst es krachen! Peace, Love & Rockets! :)