Serious Sam Classics: Revolution veröffentlicht

Nach fünf Jahren im Early Access ist Serious Sam Classics: Revolution erschienen. (Ankündigung steamcommunity)

Die alten Hobbyentwickler von Alligator Pit sind bereits länger inaktiv, wie nun bekannt wurde. Croteam ist jetzt mit kleinem Team eingesprungen und hat das vormalige Community Projekt zuende gebracht. Ein Blick ins Steam Forum zeigt, das in Revolution noch immer eine Reihe von Features und Fixes fehlen. Es gibt also zukünftigt Arbeit für Croteam. Mit nur einem Patch nach Release wird es nicht getan sein. Tut mir leid das erwähnen zu müssen.

Mit dem Release ist, überraschend für mich, die Fan Kampagne Bright Island erschienen, bestehend aus 8 Maps. Zeitlich spielt die Kampagne zwischen den South America Levels und Persia Levels.

Oben der alte Early Access Trailer (2014).


Was bisher geschah

First Encounter & Second Encounter von Croteam schienen 2000 & 2001. Der Erfolg von Serious Sam geht auf das Gameplay zurück, im Singleplayer und im Multiplayer Coop & Deathmatch. Eine Zutat des Erfolges war auch mit die Engine. Das erste Spiel war damals als Demonstration der eigenen Serious Engine konzipiert. Croteam waren sehr stolz auf ihre Engine. Das ist so bis heute geblieben mit der aktuellen Fusion Engine. Es gab eine Zeit da bedeutete Spiele Entwicklung den Luxus eine eigene Engine zu programmieren.

Ich werde nie vergessen als ich Serious Sam 2 noch mal gespielt hatte, und das Spiel sichtbar einige Frames geskippt hatte (ruckartige Bewegungen). Da bin ich ins Steam Forum gegangen und der Entwickler ALen hat mir eine Config Variable gegeben um das CPU Stepping zu verändern. Funktionierte!

Croteam hat dann beide Spiele in HD in 2009 & 2010 neu veröffentlicht. Da müsstet ihr euch dran erinnern können als die Titel im Geschäft standen, es Konsolen Versionen gab und gebündelte Collections erschienen.

2017 erschien dann Fusion, das immer noch in der Beta steckt. Ein Client und eine Engine (Fusion Engine) die als eine Art Hub fungiert und alle Serious Sam Titel bündelt – ausser Serious Sam 2.

Serious Sam 2 müsste zuerst remastert werden, in eine aktuelle Engine portiert werden, um in Fusion integriert werden zu können. Croteam meinte mal sie hätten im Moment andere Prioritäten, doch vielleicht kommt das noch.

Fusion ist die aktuelle Wahl die Serious Sam Titel in der modernsten Engine zu spielen, auch im Multiplayer Coop.

Serious Sam Classics: Revolution

Ich hatte die originalen Teile (1st & 2nd) und die HD-Teile, vor Erscheinen von Fusion, irgendwann mal verglichen. HD ist schön und die neue Grafik macht was her. Die Engine war geupdatet. Im Vergleich fiel mir auf, das das Look & Feel der Originale und der Remaster doch etwas unterschiedlich war. Klar, „bessere“ Grafik“ ist ja oft vorzuziehen. Nur, die alten Teile haben noch immer ihre Berechtigung und einen eigenen Charme beim Look & Feel und sind spielbare Historie. Ich mochte die Originale einen Tacken lieber als die HD Versionen.

Genau in diese Lücke ist ein Community Projekt von Alligator Pit gestossen. Serious Sam Classics: Revolution ging 2014 in den Steam Early Access. Croteam hat es zugelassen das Community Entwickler ihr eigenes Ding machen. Revolution beeinhaltet die Spiele First Encounter & Second Encounter, stark gemoddet mit Fixes und Features, aber eben aufbauend auf den Originalen und nicht auf den remasterten HD Titeln mit neuer Engine. Revolution benutzt eine erweiterte Serious Engine 1 mit Shader-Unterstützung, voller 64-Bit-Kompatibilität und Steamworks-Integration.

Unterschiede ‚Classic Versionen / Revolution‘ zu ‚HD Remaster / Fusion‘:
Classic hat buntere Cartoon Grafik, Classic hat Gravity Physik, Unterschiede in Enemy Verhalten / Waffen Balancing / Level Design etc., Classic hat härteren Schwierigkeitsgrad, Classic und HD haben beide neue aber verschiedene Secrets, Classic und HD haben beide Anschluss an Steam Workshop mit Maps & Mods, HD hat zusätzlich das Legend of The Beast-DLC und Revolution nun dafür die Kampagne Bright Island.

Alligator Pit wollte den Multiplayer Leuten eine neue Heimat geben mit Anschluss an Community Maps und Steam Workshop. Fusion gab es da noch nicht. Die gesamte Multiplayer Szene in Revolution & Fusion ist natürlich nicht gross. Das könnte sich zeitweise wieder ändern wenn Serious Sam 4 Coop erscheint. Sam Coop mit vielen Spielern macht nämlich sauviel Spass sich gemeinsam durch die Horden zu ballern.

Ich habe mir Revolution 2014 geholt, um die Community zu unterstützen und um Bright Island spielen zu können. Gelegentlich hatte ich zu dieser Zeit Serious Sam 3 Online Coop gespielt. Und ich habe dann First Encounter & Second Encounter in Revolution noch mal gespielt.

‚Bright Island‘ Fan Kampagne

Alligator Pit hatten mit Beginn des Early Access (2014) angekündigt die Fan Kampagne „Bright Island“ zu entwickeln. Community Leute die eine Kampagne machen, die wollte ich natürlich spielen!

In den letzten Jahren fragten Spieler immer wieder, was ist mit Bright Island, wann erscheint es, weiss jemand was? Es hiess dann ‚Bright Island wird erscheinen‘. Jahre über Jahre vergingen. Eigentlich hatten andere und ich das Warten aufgegeben.

Neulich hiess es die Kampagnen Entwicklung sei auf Eis gelegt, weil die Entwickler inaktiv seien. Ugh, Vorbei, Nein, Kreisch. Jetzt wo Revolution aus dem Early Access gekommen ist, heisst es überraschend, Bright Island wäre im neuen Built inkludiert.


Meine offenen Fragen zum Release

Kein neuer Trailer, Kauf stark herunter gesetzt, Croteam hat geholfen die Entwicklung von Revolution fertig zu stellen.
– Geht die Entwicklung von Revolution über den Release hinaus noch weiter?
– Ist Revolution „fertig“ weil kein Dev mehr Bock auf das Projekt hat oder ist es wirklich ausentwickelt?
– Welche Features und Fixes fehlen in Revolution bisher?
– Wieso hat Croteam das Projekt fertig gestellt bzw. warum wollte Croteam es zuende bringen?

Die Kampagne Bright Island ist überraschend da.
– Wie kam es das Bright Island nun doch erschienen ist?
– Wie ist die Geschichte der Entwicklung?

Hoffentlich wird das bald geklärt werden.

Update: Ein Croteam Mitarbeiter sagte es werde bereits an Bugfixing und Patches für Revolution gearbeitet. (steam)

Kommentar

Die Art der Veröffentlichung wirkt echt lieblos. Kein neuer Trailer, kaum Hintergrund Vermittlung, was war hinter den Kulissen los, wieso wurde es jetzt fertig, fehlende Lobpreisung der neuen Kampagne. Nichts von alledem. Hier nehmt, ist fertig.

Man sollte doch bei einem Community Projekt erwarten können das ein transparenter Kontext vermittelt wird. Es fehlt ein Erklärungstext oder ein langes Developer Interview. Naja die meisten wird nur interessieren ob die neue Kampagne gelungen ist. Die muss ich erst spielen.

Joe Rogan’s John Carmack Interview (VOD)

https://www.youtube.com/watch?v=udlMSe5-zP8

John Carmack beim bekannten Podcaster Joe Rogan. Wenn man John reden läßt, wird es immer episch. Ob er VR, Latenz und Gaming erwähnen wird? Ganz sicher. Ich werde es in Etappen anschauen.


Habs angeschaut. Ist super interessant gewesen. Wie immer switcht John schnell die Themen. Ich fand es diesmal recht kurzweilig, in mehreren Anschau-Sitzungen. Also von mir aus hätte es sogar länger sein können :)

Auto Tuning, Judo und Raketen werden vertieft. Das die CPU Verkleinerung bald zu Quanten Problemen führt war für mich neu, also Elektronen die sich chaotisch auf Leiterbahnen verhalten.

John sagt von heute aus gesehen hätte die Rage 1 Entwicklungszeit mit sieben Jahren zu lange gedauert. Andere Games wären aufgekommen und man wäre aus der Zeit gefallen. Besser wäre es gewesen weniger an der Tech zu entwickeln und Rage 1 zwei Jahre früher zu veröffentlichen.


This includes the shortcomings of VR (and our stomachs for handling rapid motion and the viability of adding tech like haptic feedback and smell-o-vision to the mix, physical safety considerations, and more. They also look back at the id Software days, as Joe is a huge DOOM and QUAKE fan (I met him about 20 years ago at the Quake III Arena launch party). Some of the topics covered include the decision to release source code for older games, competitive and professional gaming (including John’s famous Ferrari giveaway), game difficulty and accessibility, and regrets over not releasing Rage earlier. The present and future of technology is also discussed, including augmented reality, artificial intelligence, quantum computing, encryption, physical implants, 5G, game and cell phone addiction, being a coding hermit, physical gaming interfaces, esports, how he has time to do things beyond programming, martial arts, Ferrari tuning, his love of his Tesla, rocketry, jetpacks, drones, utopian versus dystopian views of the future, and much more. Joe is a terrific interviewer and John is a great interviewee, so this makes for an interesting conversation.

Ion Fury – Durchgespielt

Die Grafik ist sehr gut. Also ich bin positiv überrascht wie das Spiel in der modifizierten Eduke32 Engine aussieht und was es kann. Einige Seiten schrieben ja die Grafik sei altbacken. Für Spielegrafik von heute und Allgemein mag das stimmen, doch für ein Built Engine Spiel ist die Grafik sensationell. Highres Texturen, Texturen Detailing (viele Texturen sind auf engem Raum gesetzt), bewegte Texturen (Wassertische, Hologramme), starke Lichtsetzung, OpenGL Schnittstelle, hohe Objektdichte da sehr viele Objekte in der Umwelt gesetzt sind. Die Musik ist gut, eine Implementation von Tracker Musik.

Viel Interaktion wird geboten (ein Objekt verschieben und dann drauf springen um in einen hochgelegenen Luftschacht zu kommen). Alles ist zugeschissen mit Details. Es gibt die Mechanik ab und zu mit dem Elektro Stock Maschinen in Gang zu setzen.

Typisch für Community Mapping sind die vielen Ingame Scripte. Wer braucht cinematische Zwischensequenzen wenn ständig gescriptet etwas Explodiert :)

Die Physik Spielereien funktionieren erstaunlich gut (Ventilatoren Wind, Patronen Hülsen und Enemys werden von Ventilatoren Wind in die Luft gehoben). Nach dem ein Mapabschnitt gesäubert ist gibts Totalschaden zu sehen in Form von Bränden, partieller Zerstörung und Corpses. Die Map hat sich dann quasi verändert.

Die Maps sind riesig gross. Viel vertikales Gameplay wird geboten (Sprung von Doom auf Quake). Die Gegnerstellungen auf Skill 3 sind recht hart (Community Gameplay) und gefallen mir echt gut. Viele Enemys auf Skill 3 sind in die Maps gesetzt und manchmal spawnen Enemys nach. Das „schräge“ Mapdesign gefällt mir gut und ist überraschend. Die sieben Episoden benutzen viel Tech City Theme, also so wie man sich klischeehaft in den 90er Jahren die Zukunft vorgestellt hat (Neonröhren, Blade Runner).

Der Spieler hier ist kein overpowered Held, sondern er muss nach Health & Ammo suchen. Es heisst öfters in Kommentaren es gäbe zu wenig Ammo. Sie ist durchaus zu finden. Es ist eben kein Straight-Durchrennen-Spiel. Die Devs wollen das nicht immer die overpowered Weapons benutzt werden, also ist Ammo für bestimmte Waffen schon mal knapp. Es gibt gute Zielgenauigkeit im Spiel, die der Spieler auch dringend für Headshots braucht. Weiter existieren Nachladen und ein 2nd Firemodus.

Viele FPS Klischee Situationen werden neu interpretiert und das sehr gut.

Der Spieler erlebt öfters „clevere“ Situationen. Echt gut gemappt.

Die Secrets sind teilweise hart.

Paar Szenen
Der Tech Tausendfüssler ist eine gute Idee, gab es sowas vorher? Die zwei Flug Enemys schmeissen Pillen Bomben, was mich an Bullet Hell Kugeln erinnert. Der Platz mit den grossen Treppenstufen und den Containern sieht so gut aus. Öfters gleiche Wow-Situation: Enemy hinter Glasswand, ich öffne die Türe, drücke ab mit dem Granatwerfer, gehe rückwärts, die Türe schliesst sich, ich sehe hinter der Glassscheibe einen Gore Splash. In einer Sackgasse liegen kleinen Kiste übereinander gestapelt, ich entdecke einen Geheimgang durch die Kisten (lol), krabble wieder heraus, mehrere kleine Kisten öffnen sich in meine Richtung und ein Enemy steht vor mir (wtf, das der da hinein passt damit hatte ich nicht gerechnet). Nun will ich aus der Sackgasse heraus, Enemys spawnen nach und greifen mich an, ich nutze die Kisten als Deckung.

Kritik
Auf Skill 3 muss stärker gecovert statt auswichen werden, durch die vielen Hitscan Waffen der Enemys. Treffe ich auf eine Handvoll Enemys dann verliere ich fast immer etwas Health. Naja, damals war Shadow Warrior Classic auf höherem Schwierigkeitsgrad auch gefährlich. Für den Spieler fehlt eine SuperMegaWaffe, was wohl Absicht war. Die Pistole, Brand Uzi und die Bowling Bomb als kreative Waffen gleichen dieses Fehlen nicht aus. Tja und wie so oft in solchen Games bleiben Enemys öfters an etwas hängen, da wäre es schön das noch etwas weiter zu reduzieren. Man könnte wo starke Gegner auftreten, im Mapeditor um ein Cover Objekt einen unsichtbaren Kreis ziehen für Enemys (block), so würden sie nicht hängen bleiben.

Kleine Kritik
Weit entfernte Gegner sind im Dunklen oft nicht erkennbar und die rot glühenden Augen sind winzig zu erkennen, wenn überhaupt. Die Flug Enemys mit ihren Pillen Bomben sind ziemlich gefährlich (Uzi gibt Contra). Die Bogenpfeile treffen nicht immer, das Autoaim scheint manchmal etwas anderes anzuvisieren. Bisschen viele Kuttenträger stehen in den Maps. Die Grafik Themes sind pro Episode nicht getrennt, also es ist immer so ein Mischmasch.

Tipps
Ausprobieren welche Waffen für welche Enemys am geeignesten sind. 2nd Fire Modus austesten. Objekt verschieben, darauf springen um an höheren Luftschacht zu gelangen. Medkit Taste dahin binden wo man schnell drücken kann. Wers durchgespielt hat und dann noch mal in die erste Episode reingeht, merkt sofort wie einfach es jetzt geworden ist. Denn im Verlauf des Spiels erlernt der Spieler den Infight, eine Art Kampf-Tanz, der sich am Nachladen der Enemys und der des Spielers orientiert (Timing). Wer erst mal Fun haben möchte, spielt besser auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad. Der dritte Grad ist realtiv hart und in den letzten Episoden wird es noch mal schwerer. Quick Load und Quick Save benutzen.

Fazit
Vom Look & Feel ist Ion Fury schon anders als die alten Built-Engine Spiele Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood 1. Einfach durch die stark erweiterte Engine hier und das Durchbrechen der alten Engine Limitationen. Wirkt wie eine Supermod / Total Conversion.

Voidpoint’s Ansatz ist ein anderer als bspw. bei David der Dusk gemacht hat. Er wollte von allem frei sein. Allein seine Engine Wahl auf Unity sagt aus, das er sich nicht auf eine Community festlegen wollte. Er wollte schräg und seltsam sein, experimental sein, überraschen, bisschen Horror Atmo bieten. Eine eigene Vision in einem Spiel zeigen.

In Ion Fury dagegen geht es um Highskill Modding, das alles funktioniert, alles auf die Spitze zu treiben und die Engine auszureizen. Bei Ion Fury kann man nur im kleinen von FPS Neuheiten sprechen. Evolution statt Revolution.

Die Spielzeit ist recht lange. Nach Beenden des Spiels muss ich sagen es ist richtig klasse und toll geworden. Es gehört mit zum Besten was ich seit einiger Zeit gespielt habe.

Ion Fury veröffentlicht

Ion Fury (ex-Ion Maiden) erscheint am Mittwoch, dem 15. August, um 15:30 Uhr digital auf Steam. Und ist ausserdem zu beziehen über 3D Realms Store und GOG. Ebenso gibt es physische Boxen. An Konsolen Portierungen wird gewerkelt.

Voidpoint schickt Shelly in Ion Fury in den Kampf. Der Singleplayer in Version 1.00 ist 90 MB groß. Ungefähr 10 Stunden soll die Singleplayer Kampagne dauern. Uff das ist lange.

Nach Veröffentlichung sollen noch Multiplayer, Achievements und MacOS Support nachgereicht werden. Der Mapeditor ist erhältlich (steam).

(Steam Forum)

Ion Fury – Reviews

Die Reviews trudeln einen Tag vor Veröffentlichung ein. Ich lieste mal nur die Experten Reviews auf.

Artikel: gameinformer, pcgamen, 4players

Video Review: LGR, Digital Foundry, GGman, Matt McMusclesDestructoid, 4players, The First 15 Minutes of Ion Fury / eurogamer

Es soll schwer sein und setzt Zielgenauigkeit voraus. Ich den neuen Videos habe ich sehr viele neue Gegnerarten gesehen.


Mehrere grosse Seiten können mit dem Spiel nicht so viel anfangen (surprise, surprise) und tun so als existiere New School FPS wie COD seit hunderten von Jahren – und bewerten es als „Mittelmässig“. Die Retro Brille aufzusetzen und dann zu beklagen das Spiel mache nichts neu, geht glaube ich in die falsche Richtung. Leute die tagein und tagaus beruflich neue Spiele testen, haben *sorry to say* keinen Schnall von den FPS Modding Communitys und altem komplexen Leveldesign. Was ich teilweise auf Seiten lesen muss, also da muss ich mit dem Kopf schütteln über so viel Quatsch. Zum Beispiel Kritik an fehlender Story und Zwischensequenzen, die Gegner sollten besser in 3D statt 2D sein, der Spieler liefe nur von A nach B, ich habe mich verlaufen wo geht es weiter etc. Diese Unkenntnis über Gameplay, nonlineares Mapdesign und Technik ist einfach nur traurig.

Das sind Modder aus der Eduke Szene hier, die Gameplay und Mapping in dieser Szene rauf und runter beten können. Es geht in solch einem Spiel um den Mix, wie alles zusammen funktioniert. Ich muss es erst selber spielen um zu erleben was die Entwickler gemacht haben.

Wie geht Leveldesign und Combat im Modding?
Das ist eigentlich immer gleich, man ist nicht mit dem Original Spiel stehen geblieben. Modder wissen ganz genau wann sie wie was einsetzen. Zitate, Humor, Klischees werden neu interpretiert, harte Enemy Stellungen gesetzt, viele Scripte werden verwendet, Dinge die nur für Insider sensationell sind (Technik, Optik, mit Limitationen der Engine umgehen und für Engine Erweiterungen sorgen etc.). Letzteres wurde ein bisschen erklärt im Dev Blog und bei Digital Foundry. Kurz, alles wird ausgereizt und verstärkt gegenüber dem Original Gameplay. Modder gehen davon aus das das Original Spiel dem Spieler bekannt ist. Neue Spieler brauchen meist eine Eingewöhnungszeit bei einem Mod Projekt.

Zu sagen es sei die alte Built Engine stimmt nur bedingt. Es ist hier eine erweiterte, angepasste EDuke Community Engine die verwendet wird.

Zu dem Werbespruch „ein 3D Realms Spiel“ sei gesagt, 3D Realms fungiert hier nur als Publisher. Frederick Schreiber benutzt den alten Namen weil er gut klingt und alte Assoziationen hervor ruft. 3D Realms von früher existieren nicht mehr, sie machen keine Spiele Entwicklung mehr. Das Entwickler Team von Ion Fury heißt Voidpoint. Projektbezogene Teams aus FPS Modding Experten an einem Titel arbeiten zu lassen, haben für Schreiber schon hervor gebracht Rise of Triad Remake 2013, Ion Fury und das kommende Wrath: Aeon of Ruin.

Soweit ich das mitbekommen habe wurde Kritik im Steam Forum über die Preview Kampagne von den Entwicklern aufgenommen (Performance, Waffen Balancing, AI etc). Die Entwicklern haben die Topics gelesen. Zeit für Feintuning gab es. Auch wenn es Playtester für Ion Fury gab, ich rechne bei Release mit sehr vielen Bugs. Was okay ist. Das ist ganz natürlich. Die Bugs werden dann nach und nach mit Patches adressiert werden.

Ich rechne weiter damit das superviele Walkthroughs auf youtube aufploppen werden. Weil eine Menge Leute auf das Spiel gewartet haben. Die Demo (Preview Kampagne im Early Access) hat vielen gezeigt was da kommt.

Tim Willits wird Chief Creative Officer bei Saber Interactive

Tim Willits hat seinen Posten als id Software-Chef (Studio Director),nach der QuakeCon 2019 aufgegeben und arbeitet jetzt als Chief Creative Officer bei Saber Interactive. Er übernimmt die kreative Leitung der fünf weltweiten Saber Studios in New Jersey, St. Petersburg, Madrid, Minsk, Sundsvall und Liverpool.

Willits hat 24 Jahre bei id Software gearbeitet und er ist 47 Jahre alt. Vor der QuakeCon hatte Willits angekündigt id Software zu verlassen und nach der QuakeCon darüber zu informieren, wohin seine berufliche Reise hingehen wird.

Im folgenden Artikel sind einige neue Willits Zitate zu seiner Entscheidung zu finden (fortune). Er mag kleine Teams, schnelleres Arbeiten, andere Spiel Genres, Spass bei der Arbeit, er bleibt in Texas wohnen.

Saber ist ein unabhängiger amerikanischer Entwickler mit Büros überall auf der Welt. Über 500 Mitarbeiter hat Saber. Zu seinem Katalog gehören World War Z, Spintires: MudRunner und NBA Playgrounds. (Saber im Wiki)

Quake Champions läuft auf einer Hybrid Engine, die aus id Tech und der Saber Engine besteht.

Wolfenstein Youngblood – Durchgespielt

Die Spielermeinungen gehen bei dem Spiel stark auseinander, siehe Steam Meinungen. Ich kann die Kritik am Spiel durchaus nachvollziehen. Keine epische Story und keine langen Zwischensequenzen, die Spieldauer ist künstlich in die Länge gestreckt durch Sammeln und Hochleveln, ein Loot Shooter der keinen guten Loot hat, sich immer wieder durch die selben Teile der Stadtgebiete zu kämpfen, Repetition in den Infantery Fights, keine zusätzliche Abwechslung im Gameplay, Mikrotransaktionen, das Spiel wirkt unfertig etc.

Hey, es ist ein Nebentitel der Hauptreihe. Mir hat es gut gefallen. Ich habe es Offline mit Sister Bot auf Normal gespielt. Der Schwierigkeitsgrad schreit aber danach es auf Hart zu spielen. Ich werde es auf Hart bald noch mal spielen. Mit Bot ist es eigentlich wie ein reguläres Singleplayer Spiel.

Gut finde ich hier von langen Zwischensequenzen verschont zu werden. Mich kloppen diese Zwischensequenzen immer aus dem Spielflow heraus. Die Kämpfe stehen ganz zentral im Vordergrund. Hier kommt die bekannte Gameplay Player Formel aus Wolfenstein, Doom und Rage 2 zum tragen. Movement, Dashen, Melee, Kräfte. Plus hier Spieler Levelaufstiege, Waffenupgrades, verstärken der Kräfte, optionales Schleichen.

Youngblood zitiert hart Raven’s Wolfenstein 2009 mit ganz ganz leichten RPG Elementen. Es gibt fünf grosse Hauptmissionen und viele Nebenmissionen. Wie in Wolf 2009 geht es durch eine Handvoll Stadtteile die wiederum in mehrere Mapabschnitte gegliedert sind, um die Missionen Orte der Hauptmissionen und Nebenmissionen zu erreichen. Die fünf Hauptmissionen sind das Startlevel, jeweils die drei Brother Türme und eine Endmission. Die Nebenmissionen sind meist finde Person X, suche Objekt Y.

Wie in Wolf 2009 spawnen die Enemys in den Stadtteil Parts wieder nach. Sprich ich habe einen Part eines Stadtteils von Enemys gesäubert, betrete den nächsten Part – wenn ich nun wieder zurück gehe woher ich kam sind die Enemys wieder gespawnt. Man lernt so quasi die Maps und bewegt sich nach einer Weile wie ein Experte durch diese Abschnitte. Immer wieder muss man sich durch die gleichen Parts kämpfen. Jojo, das ist repetitiv, doch mir gefällt das. Was macht man bei Repetition? Experimentieren!

Aus Wolf 2009 werden die drei Kampfebenen interpretiert: auf der Straße, ab und zu über Dächer und Balkone und schliesslich durch Kanäle. Die Vertikalität gefällt mir und die Maps sehen echt gut aus.

Kämpfe, Waffen, Kräfte sind alle ziemlich gut gelungen. Am besten gefällt mir das Snipergewehr. Mission Brother 2 war klasse. Schleichen ist nicht mein Ding. Toll wie Rüstungsteile von den Enemys abfliegt. Doom Eternal wird ja ein erweitertes System dessen haben. Später im Spielverlauf gibt es wie in Rage 2 ein Objektradar, womit die Orte von besonderen Kisten und Collectables angezeigt werden. Wenn die Superwaffen ergattert sind (Laser, Diesel, Elektro etc.) kommt wahre Freude auf. Hinweis, diese Superwaffen öffnen spezielle Kisten und Türen, also geht man zu bereits bekannten Orten zurück und öffnet diese.

Kritik habe ich am Spiel natürlich auch

Hub, Levelaufstiege, Missionen, Erfahrungspunkte durch abgeschlossene Missionen sammeln und damit Kräfte Stärken freischschalten … Das geht alles klar. Coins liegen in der Umwelt vertreut oder liegen in Kisten, damit werden Waffenupgrades gekauft. Nur das Coins Sammeln ist schon heftig. Man muss unheimlich viel sammeln um upzugraden. E drücken zum Aufsammeln, Kiste meleen oder aufschiessen und dann wieder E drücken … Und neben Coins gibt es auch noch die Collectables. Das erste Shadow Warrior Reboot hatte damals per Patch ein Autosammel Magnet addiert. Das würde ich mir hier wünschen.

Dieses ganze Gesammel und Kisten öffnenwar in Wolfenstein II The New Colossus bereits stark vertreten. Und in Youngblood ist es noch stärker vertreten. Dies hätten die Dever besser mal abschwächen sollen und dafür ein paar mehr schicke Hauptmissionen bauen sollen. Ich glaube das Suchen & Sammeln konnte ich nur ertragen weil ich ja ab und zu noch Rage 2 weiterspiele. Wo es das auch gibt.

Manchmal war mir der Missionen Zielmarker ein Rätsel, ich wusste nicht wohin ich sollte.

Ab und zu gehe ich down und weiss nicht genau was mich getroffen hat.

Melee ist zu stark, Werfen oder Nahkill sind unheimlich stark.

Alle Systeme und Elemente zusammen strecken die Spieldauer künstlich in die Länge. Und das spürt der Spieler eigentlich sofort. Das war auch so in Wolf 2009. Das hätte sich besser lösen lassen.

Thema Mikrotransaktionen. Das wird inzwischen in unheimlich vielen Spielen eingebaut. Grundsätzlich schön ist das natürlich nicht. Ausser schneller Waffenupgrades freischalten und die Vorbesteller Skins freizuschalten für Non-Vorbesteller gibt es hier aber nichts weiter. Münzen in Echtgeld zu kaufen wird nicht benötigt. Schlimm empfinde ich die Mikrotransaktionen hier echt nicht.

Nach der letzten Hauptmission

Nach der letzten Hauptmission im Spiel stehen ungelöste Nebenmissionen weiter zu Verfügung. Die Hauptmissionen können noch mal gespielt werden für Level XP und Coins. Mein Spielerlevel ist 61. Alle Kräfte sind immer noch nicht maximiert, mir fehlen 5 Stufen an Kräften. Erfahrungspunkte aus Missionen schalten die stufigen Kräfte frei. Mit den gesammelten Coins hatte ich eher Waffenskins gekauft, statt in Waffenupgrades zu investieren – bedeutet das ich nicht alle Waffenupgrades freigeschaltet habe. Hauptsache die Sniper hat alle Erweiterungen beisammen. Abby im Hub gibt mir weiter kleine Aufgaben oder lässt mich die grossen Hauptmissionen noch mal spielen. Also es ist möglich alles freizuschalten. Doch bei mir ist jetzt mit dem Lösen aller Nebenmissionen die Luft raus.

Fazit

Und warum gefällt mir das Spiel? Meine Kritik ist ja schon stärker. Ich mag das es wenig Zwischensequenzen gibt. Die Fights sind einfach klasse. Und ich mag Repetition. In der Wiederholung liegt ein Stück Spieler Freiheit, weg vom hart gescripteten linearen Ablauf. Das Spiel ist nicht „unfertig“, sondern eher unrund. Ich komme damit klar und hatte an dem Spiel echt Spass.

Ich bin wenig geschlichen und habe den Multiplayer Coop nicht gespielt. Die Vorbesteller Waffenskins besitze ich nicht und interessieren mich auch nicht.

Im Moment wird das Spiel gepatcht. Bugs und gewünschte Verbesserungen der Spieler werden adressiert.

Update – Online Coop

Über Quickmatch bin inzwischen mal in den Online Coop reingehüpft. Zwei Spieler meiner gleichen Levelhöhe around 50-60 haben sehr vorsichtig gespielt, was ein wenig langweilig war. Ich möchte Action. Meine hochfrisierte Sniper löst jede Situation. Einer schien einen Schreck vor mir zu bekommen und hat das Spiel sofort beendet. Ein anderer Spieler mit Level 30 hatte starke Probleme mit Wegfindung, Combat und ging öfters down. Also ich glaube das Beste ist mit Spielern der eigenen Freundesliste zu spielen, da verzeiht man vieles und strengt sich mehr an.