Alte Softdisk Titel wiederveröffentlicht – ScubaVenture, Slordax, Rescue Rover 1&2

Ziggurat wiederveröffentlicht klassische Games aus der Softdisk Zeit (wiki) vom Anfang der 90er Jahre. (ziggurat.games)

Das Spiel ScubaVenture: The Search For Pirate’s Treasure ist designt vom späteren 3D Realms Mitbegründer George Broussard.

Die Spiele Slordax: The Unknown Enemy, Rescue Rover und Rescue Rover 2 stammen von Tom Hall, John Carmack, John Romero und Adrian Carmack. Welche später bekanntlich id Software gründeten.

ScubaVenture: The Search For Pirate’s Treasure
The lost treasure of Barbarosa has been discovered, so grab your SCUBA gear and get ready for the adventure of a lifetime in this 2D action title. Explore the sunken ship, avoid sharks and ghostly pirates, and bring back all the doubloons you can carry!
[Steam] [GOG]

Slordax: The Unknown Enemy
The evil Slordax empire, long thought dead, have returned and plan to wage war on the universe! It’s up to you, in your high-tech spacecraft, to launch a preemptive strike and take out the Slordax in this classic top-down shooter!
[Steam] [GOG]

Rescue Rover Collection
In Rescue Rover and Rescue Rover 2, you’ll solve puzzles in your quest to rescue your beloved dog Rover from evil robots while making your way through multiple levels to bring your faithful friend home safe and sound. But watch out for those robots, forcefields, and terrifying traps — this rescue mission isn’t going to be easy!
[Steam] [GOG]

Doom 2 aus Karton (Cardboard), featuring John Romero

Der Karton-Bastler wird immer besser :)

Neun Monate in Entwicklung. Ein Hund und John Romero selbst kommen vor. Siehe Video.

Microsoft kauft ZeniMax mit Bethesda für 7,5 Milliarden US Dollar

Ist heute der 1. April? Nein. Muss‘ ich erst mal sacken lassen. Irgendwann kommts in meinem Hirn dann an.

Microsoft kauft ZeniMax. Die Übernahme wird Microsoft 7,5 Milliarden US Dollar kosten und soll in der zweiten Hälfte des Fiskaljahrs 2021 abgeschlossen sein. (bethesda.net, news.xbox.com, heise)

Die Tochterunternehmen von ZeniMax:
  • Alpha Dog Games
  • Arkane Studios
  • Bethesda Softworks
  • id Software
  • MachineGames
  • Roundhouse Studios
  • Tango Gameworks
  • ZeniMax Online Studios

In Webseiten Kommentaren geht es um Markt Strategien, bspw. um zeitexklusive Veröffentlichungen (PC, Xbox Konsole) als Gegengewicht zur Playstation, und um die Frage ob zukünftigt auch die Playstation mit Bethesda Titeln bedient werden wird. Es geht um ein vergrössertes Portfolio an Games und Games Marken als Anreiz. Sony und Microsoft sind seit langem in Publisher / Studio Kauflaune.

Spielerkommentare träumen davon, das es jetzt weniger verbuggte und unfertige Bethesda Titel geben wird, weil die Spielentwicklung länger dauern darf, da Microsoft als Geldgeber im Hintergrund steht. Ich möchte mal daran erinnern, das Microsoft beim Canceln von Projekten und zurückrudern Erfahrung hat.

Ich finde erst mal den Kauf bzw. Verkauf, wie wir alle, sehr überraschend. Auf den ersten Blick passen Zenimax / Bethesda und Microsoft nicht so recht zusammen. Auf den zweiten Blick funktioniert das. Weil man will ja nicht etwas integrieren was man schon so ähnlich hat.



4Players mit einem Kommentar. (youtube)

High Score Dokumentation, Season 1

Auf Netflix ist die Videogames Dokumentation High Score als sechsteilige Serie mit jeweils 45 Minuten Laufzeit erschienen. In der letzten Folge 6 von Season 1 geht es, unter anderem, um id Software. John Romero tritt darin auf. (imdb, pcgames, netflix/de)


Folge 6, 37 Minuten.

Die Aufmachung ist flott (oberflächlich das Wichtigste) und poppig (gute Bilder, kleine Pixelanimationen zur Verdeutlichung). Original Entwickler kommen zu Wort. Allerdings ist der Doku Sprecher als Kontrast dazu eher sachlich – und tierisch langweilig.

In Folge 6 sind zwei Stränge in mehrere Segmente zerteilt. Einmal die id Software Geschichte (PC) und zum anderen die Starfox Entwickler (Gameboy, SNES).

Bei id geht es um die Zeit von Pre-Doom und Doom Classic. John Romero wirkt echt gut hier drin. Was Neues über id habe ich nicht erfahren. Ausnahme: Romero’s Zwei-Blätter Zeichnungen die Doom Monster Ideen zeigen. John sagt aber selbst, das sie nicht gut waren. Schade das John Carmack nicht im Hier-und-Jetzt spricht. Die beiden Stränge haben zwei Dinge gemeinsam, Nintendo (bei id die Mario Demo) und frühes 3D.

Die Folge geht nicht tief in die Materie hinein, aber das was gesagt und gezeigt wird, ist eine klitzekleine Zusammenfassung und bleibt gut im Gedächtnis haften. Wie gesagt, die Aufmachung stimmt und ist modern. Sogar die Starfox Segmente habe ich mir gerne angeschaut, obwohl mich das vorab Null interessierte.

WeAreDevelopers Konferenz 2020 – John Romero hält Quake 1 Post Mortem mit Q&A (VOD)

John Romero hielt einen Vortrag am dritten Tag 3 der Konferenz von Zuhause. (heise)

John Romero hielt zuerst einen Powerpoint Vortrag zu Quake 1 Post Mortem (Entwicklung). Es kann sein das es diesen Vortrag in ähnlicher Form bereits gab. John hält ja ganz gerne diese Art von Vorträgen zu Doom & Quake. Wir wollen sie ja gerne hören. Ich fand ihn kurz, informativ und trotzdem tief, weil so viele Infos gegeben wurden. Mir hat es gut gefallen.

Anschliessend konnten Zuschauerfragen an ihn gestellt werden (Q&A = Questions and Answeres). Und das Q&A war ebenfalls ziemlich gut und informativ.

John: Quake 1 hatte nur 256 Farben in der Palette und bspw. 16 Graustufen. Wenn jede Farbe einige Abstufungen verbrauchte, damit es bei Licht und Architektur gut aussieht, dann waren die Hauptfarben schnell verbraucht.

John: Die ursprünglichen Ideen für Quake (RPG, Fantasy) kommen dem Spiel Darksiders nahe.

Ab Minute 6:18:00. In dem youtube Channel gibt es weitere, ältere Vorträge von John.

The polygons of DOOM: PSX

Engine Spezialst Fabien Sanglard nimmt sich in einem Beitrag Doom PSX noch mal näher vor, mit den Themen Playstation Geschichte, Hardware, Portierung, Texturen Perspektive, Speicher und einigen ausgewählten Unterpunkten. Angereichert ist das Ganze mit einigen Zitaten der Entwickler. (fabiensanglard)

„DOOM was ported to the PSX by Williams Entertainment with some assistance from id Software. It took a little bit less than a year for a team of five to port the engine, change the assets, and make everything work with „only“ 3.5 MiB of RAM.“

Der Arch-Vile musste aus der PSX Version fliegen. Seine Animationen und Grösse konnte nicht dauerhaft im DRAM der PSX verbleiben.