Im ZDF ist eine Doku Reihe gestartet über FPS und dem Thema Gewaltdarstellung. Der erste Teil der dreiteiligen Serie liegt nun vor. (Offizielle Info, spiegel/netzwelt, Mediathek)
Irgendwie hab ich nicht viel Lust mir das Thema mal wieder aufdrängen zu lassen. Kommt ja eh nie was Intelligentes am Ende bei rum. Ich befürchte Schlimmstes. Trotzdem bin ich mal lieb und ’spiele‘ mit :)
Print-Ausgabe 2/16 hat ein 20-seitiges Special gemacht anlässlich des 25-jährigen Jubiläums von id. Mit den Themen Doom 4, id History, Doom Mods.
Enthalten ist ein zweiseitiges Din 1A Poster (Classic und Doom 4). Die DVD Version enthält beide Doom Classic Titel DRM-frei. Leider hab ich das Heft ohne DVD erwischt, Mist.
Der Doom 4 Artikel im Heft scheint noch exklusiv zu sein, online ist eine reine Fakten Auflistung daraus erhältlich.
Der Text von Heft- und Online Artikel sind identisch bei:
– id History-Artikel – Doom 1 2 3 Mod Auswahl
Zwei Webseiten. Ganz gute Auswahl. Mit Tipps und Videos. Klassiker sind dabei für Classic Doom wie Star Wars Doom, Aliens Mod, Requiem. Adventures of Square muss ich noch spielen. In Hell für Doom 3 wird empfohlen. Fragging Free und Desolated gehören da als Tipp noch rein :)
id History
Der Artikel dreht sich um die Geschichte von id Software. (pcgames). Der Text beginnt mit einem ‚Doom 4 Angespielt Video‘ welches mir gut gefallen hat als Überblick. Für solch einen Text finde ich das im Grossen und Ganzen ganz gut. Sind auch Dinge drin die mir wichtig sind (IOS Spiele, Strife wird genannt, Quake hilft beim ersten Machinima).
Paar Sachen sind vielleicht nicht so ganz richtig. Doom 2 kann eigentlich nicht de-indiziert sein, höchstens die BFG Version. Im Original sind doch die zwei Wolfenstein 3D Secret Level enthalten. Weiss nicht ob John Carmack „streitbar“ ist. Carmack’s Weggang ist schon was komplizierter gewesen als dort angegeben, wahrscheinlich gabs Streit mit Bethesda bzw. Richtungsdiskussionen. Wir wissen ja immer noch nichts genaues darüber. Weil John bisher kein „Ich sag wie es war“-Interview gegeben hat. Kann sein das solange er weiter in der Branche arbeitet (Oculus), er auch nicht darüber öffentlich sprechen wird. Rage HD ist mehr als „nett“, eher einer der besten Railshooter für Highscore Jagd zum damaligen Erscheinen. Auf Tim Willits hätte mehr eingegangen werden müssen, der Chef Designer von Doom 3 und Rage.
Doom 4
Neues aus dem Heft. Vorsicht Spoiler.
„Wer [in Doom] stehen bleibt, der stirbt“
„Wir haben einen Grossteil der Entwicklungszeit auf die Kämpfe verwendet“
„Wir wollen, dass das Spiel anspruchsvoll ist“
– Marty Stratton über Doom 4 –
Thema Bewegung: Mini-Jetpack für Spieler und ausweichen in der Luft, Sprungschanzen, hochziehen an Kanten, Doppelsprung, durch Portale laufen.
Thema Waffenupgrades: Plasmagun lähmt Gegner, Machinegun kann zum Geschützturm werden (achso, hatte ich im game informer Heft nicht verstanden), Rockets können im Flug detoniert werden.
Kampfanzug Upgrades, im Spiel sind Level einzeln anwählbar, es gibt Herausforderungen ala „erledige drei Gegner mit einem Schuss“, Autosaves / keine manuellen Speicherpunkte. Für Snapmap (ähnlich wie Neverwinter Nights Tools) erscheinen vielleicht noch komplexere Tools für Modder.
Ich fass‘ es nicht, Meister John Romero hat wirklich was gemappt. Die neue Map ist gelungen! Romero hat eine eine alternative Version von E1M8 für Doom 1 gebaut. (doomwiki)
„It’s been 21 years since I made a DOOM level. Here’s my version of E1M8 using Doom1.wad. […] It took me several hours over the last 2 weeks in my spare time. Lots of fun to make“. John Romero meldet weiter über twitter die neue Map „sei ein Warm-up“, womit er sein kommendes FPS Spiel meint.
“Whenever I start a new game, I usually warm up, so to speak, by creating levels in something I’m familiar with. That way, the focus is on the creation and not the tools. In this case, I decided to start out with Doom as the levels are relatively easy to create, especially with today’s modern tools. I used DoomBuilder, and it was just a total delight to use. I absolutely loved making a level using it.”
“As for the level, E1M8 was an obvious choice for me. Out of the shareware episode of Doom, E1M8, the boss level, was the only level I didn’t make. Sandy Petersen did an amazing job with the original one with the very memorable Barons of Hell right in your face at the end, of course.” Download >>>dropbox, doomworld <<< Bilder (doomworld, doomwadstation)
Mapübersicht in Slade und Doombuilder 2 Beschreibung (doomwiki)
Review (onemandoom)
Videos
– Romero spielt „Tech Gone Bad“ (quakehaus)
– Als Teaser ist ein Newsvideo gut, wer nur einen Blick reinwerfen möchte aber die Map noch spielen will (youtube) – Multiplayer Survival Session (youtube) – youtube ist bereits voll von Runs
Witzig
– Zwar spielbar im Browser, funktioniert nicht wirklich gut (archive.org)
Advanced engine needed: Limit-removing source ports
Primary purpose: Single Player, Co-op, Deathmatch
General Description: My Boss level replacement for e1m8…22 years later
Other files required: Doom1.wad or Doom.wad*
Editor(s) used: DooM Builder 2
Tested With: ZDoom 2.7.1, Crispy Doom
Eine Map aus den Doom Classics auszutauschen ist nicht ungewöhnlich, das haben Community Mapper immer wieder getan. Inzwischen ist es zu einem Standard geworden. Das hat insofern seinen Reiz, weil beide Dooms innerhalb des Spiels eine Progression an Themes und Strukturen repräsentieren. Das die neue Map anders ist als die Original Maps der ersten Episode fällt stark auf, wenn man noch mal die erste Episode durchspielt, mit Abschluss der neuen E1M8.
Das originale Level „Phobos Anomaly“ stammte von Sandy Peterson, enthielt einen Baron Bosskampf auf einer sehr seltsamen Map mit witzigem Ende (doomwiki). Die zwei Barons nannte id intern die „Bruiser Brothers“ (doomwiki). Sandys Map war noch relativ kurz, bot dafür einige Wow Effekte an wie das Pentagramm Podest und die aufklappende Treppe.
Tech Gone Bad
Der Focus der Map liegt auf dem Singleplayer, alles andere kann ich mir damit schwer vorstellen. Mit Licht und Schatten macht er einiges. Beim Texturen Einsatz (Detailing) ist er nicht auf der momentanen Höhe der Community. Die Station ist umringt von einem Schleimsee, das macht es epischer und grösser. Die Map ist durchzogen von dämonischen Erdspalten die Schaden machen. Der Spieler startet in der Mapmitte.
Nach so langer Zeit hätte ich eigentlich von ihm mit einer sehr trivialen Map gerechnet. Aber nene – die neue Map ist schon komplexer und besitzt so einige gute Ideen und Gags. Bereits beim Spielstart setzt er ein Statement in Sachen Schwierigkeitsgrad. Ein harter Hinterhalt erwartet den Spieler. Die Map ist überraschend schwer auf UV durch Enge, dicht gepackte Monster Räume, fiese Positionen und viele Hitscan Sergeants die dem Spieler einen vor den Latz knallen wollen, bisschen Teleporter Nachspawnen. Dazu kommt das es für den Nahbereich keine Super Shotgun in Doom 1 gab. Alles wird aber wieder ausgeglichen und balanciert durch genügend Ammo und Items. Ansonsten viele Schalter, viel Toxic Schleim und viele Fässer was den Theme der ersten Episode ausmacht. Ein Schalter neben dem später ein weiterer Schalter auftaucht (lol), Panik wo der nächste Schutzanzug ist, Plattform Lücken ohne Jump. Für mich fühlt sich die Map nach Doom Neuzeit an was ich gut finde.
Ist euch mal aufgefallen was im engen Startraum alles möglich ist? Vorwärts gehen, Zurück gehen, zur Seite gehen in den Nebenraum, den Schleimweg nach unten nehmen. Toll gemacht. Ich glaube Romero wollte Free Mouse, also nach oben & unten schauen. Einige Stellen deuten darauf hin, es geht aber auch ohne. An einer Stelle liegt erhöht ein Rucksack, ich dachte zuerst da komme ich niemals ohne Springen hin. 10 Secrets bietet die Map und ich würde gerne wissen wo die denn alle sind. Was auch schön kommt ist dieser visuelle Vorausblick, der Spieler schaut auf eine entfernte Stelle, gelangt viel später dort hin und blickt zurück. Sowas ist zwar normaler Wegfindung Standard in Spielen, doch in Doom kommt das durch verwinkeltes und nonlineares Mapdesign noch besser raus. Was der Spieler sieht, dort ist er noch längst nicht.
Romero’s Map ist nicht die Kategorie „grosse Innovation“. Neuheiten in Doom Classic zu bringen ist heute sehr schwer, weil der Output an Maps immer so hoch war. Fast alles war schon mal da. Die neue Map spielt sich gut und der Elemente Mix ist gelungen. Die Community schaut darauf „wie“ Meister Romero das macht, was ihm heute gefällt. Neu trifft auf Alt. Die Map beinhaltet jede Menge coole Sachen. Rostig ist der Meister nicht.
Map braucht ZDoom Clienten
Mindestens eine ZDoom Installation sollte jeder besitzen. ZDoom, GZDoom, Zandronum etc. Crispy Doom ist eine Chocolate Doom Variante, ich glaube das benutzt ebenfalls ZDoom Code. Ich wette die Map funktioniert auch mit Doomsday, weil Romero in der Vergangenheit für diesen Clienten schwärmte. Ich finde DD dagegen Banane weil er als moderner Client zu blöd ist abwärtskompatibel das ältere Boom Format richtig auszulesen.
Für Non Doom Regular Spieler finde ich den Map Austausch nicht so glücklich gewählt, besser wäre es gewesen sofort in der Map zu landen. Wenn ihr oberes Bild seht welches den Map Startpunkt zeigt dann seid ihr richtig. Unter Windows und mit ZDoom Varianten ist der Mapstart nicht schwer. Custom Wad per Drag n Drop mit der Maus auf die Client exe ziehen. Dann Doom 1 auswählen. Aktuelle Clienten besitzen alle eine Ingame Console. Zwei Wege, einfach in Doom irgendein ein neues Spiel starten und Schwierigkeitsgrad auswählen, dann in der Console eingeben ‚map e1m8‘. Parameter abhängig vom Clienten. Oder sofort zur Map springen und in der Console ‚Skill‘ eingeben und gewünschten Schwierigkeitsgrad wählen.
Nachbereitung, 22. Januar
Im doomworld Forum sagt jemand, die Map sei typisch Romero, 180 Grad Abbiegen, Wege Linksdrall. Ich fühle mich da nicht fit genug den „Doom Romero Style“ beschreiben zu können. Ich würde gerne sagen die Erdspalten sind neu, aber Fights neben und auf damaging Schleim- und Lavatümpel gabs schon immer. Ein Maptester sagt der Erdspalten Schaden wurde nach Testen herunter gesetzt. Ich weiss jetzt schon das die nächsten Custom Maps der Doomer harte Starträume und partielle Bodenschadensfelder haben werden. Als Romero Zitat :)
Ich würde noch ergänzen wollen das sich die Map dicht und herausfordernd anfühlt, und da schon ein Trial-and-Error Gefühl aufkommt. Erste Episode, Doom 1 und nicht Doom 2, ist irgendwie schade das härtere Monster nicht vorkommen. Auf der anderen Seite ist witzig das Romero es schafft es schwer zu machen mit den vielen Zombie Shotgunnern, die einzeln ja nicht so schwer sind. Was auch witzig ist, Spieler startet in der Basis, hat Blick auf Schleimtümpel, ist später im Tümpel, sieht das die Basis umringt ist von einem grösseren Schleimsee bzw. die Stationen stehen in einem Schleimsee, der See ist wiederum abgegrenzt durch Mauern. Immer diese Begrenzungen :) Beim zweiten Mal spielen machten die Schutzanzug Positionen für mich mehr Sinn. Vielleicht wäre eine Art Ruhephase in der Map gut gewesen.
Ich glaube selbst Kritiker der Map müssten noch zugeben das sie zumindest „noch gut“ ist. Die Map ist schwer trennbar von der Person Romero. Der Faktor „Map von John Romero“ ist nicht wegzudenken. Irgendwer meinte, wenn man nicht wüsste das sie von Romero stammt, wie wäre dann die Rezeption? Für zwei Wochen Arbeit an der Map und als „Warmup“ ist das spitze.
Mit dem Mapaustausch stammt somit die komplette erste Episode von Romero. Vielleicht noch mal erwähnenswert ist die Verwendung von Doombuilder 2, Romero hat somit einen neuen Community Mapeditor benutzt und nicht seinen alten Editor.
Wäre witzig wenn Romero mal eine Quake 1 Map machen würde.
Ausgewählte Fragen wurden per Livesitzung an John Romero gerichtet welcher diese beantwortet hat. (quora)
Auszüge
What was it like working at id Software in the 90s?
It was the greatest. We were invulnerable and could make anything. We were always leading the pack. It was great to come to work and make things no one else was making, not even close. That’s what it felt like.
How did you coin the term „deathmatch“?
I was walking from J. Carmack’s office to my own and thinking about what I wanted to call the gameplay where two players were killing each other. I thought about a Cage Match, but it was in a level. You fight to the death, to a certain number of deaths. Deathmatch sounded right.
What was it like to work with John Carmack?
John Carmack is a programmer and person unlike any you have ever met, I guarantee it. He is a true genius. His normal mode of conversation is always at the upper level of what normal people can comprehend because small talk and talk about things that aren’t interesting just doesn’t happen with him. He wants to talk about fascinating subjects and new ideas that he’s exploring. So unless you are a senior programmer it would be difficult to have a conversation with John.
Which of your games so far do you think has the best overall „feel“, and why?
DOOM and DOOM II both have a great feel to them. Quake is right after that. It’s because the player feels skillful and is given interesting tools to solve the numerous problems that keep appearing. The exploration of the world is also interesting.
Which optimization hack you are most proud of?
I didn’t come up with this one, but in Quake the entity collision with the world solution was ingenious. The way it was done was by taking all the various enemies in Quake and breaking them down into three groups. Small (Dog), medium (Player), and huge (Shambler). All enemies would have to fit into these sizes. Then, a level would be processed that contained „clipping hulls“ that each size could collide against, so there were three versions of the level geometry stored in an optimal format that were used for collision by each of these entity sizes. The actual collision check was done with a single point check. Carmack came up with that.
What was it like to work on the original Quake game?
It was really difficult. The game was very hard to make. The level editor was very simple and required so much work to make the levels interesting. With everyone working in the War Room it was just an oppressive atmosphere – we all just wanted the game done and gone. We were in crunch mode for 7 months straight until I uploaded it on a Saturday, alone. After shipping it, and moving on to co-founding Ion Storm, it was an absolute blast playing Quake for years.
Aus Anlass des 25jährigen Erscheinens, Shareware der ersten Episode am 14. Dezember, 1990 von Commander Keen (wiki) zeigt John Romero etwas Geschichtliches (vimeo, twitter).
Nämlich ein Video der Super Mario Bros 3 Demo die Softdisk nach einer Woche Entwicklung für Nintendo vorbereitet hatte. Der Engine Kern von John Carmack, der für butterweiches Scrolling sorgte, wurde dann für Commander Keen verwendet.
Mehr zur SM3 Demo auf
bluesnews – Tom Hall hat Level für Super Mario Maker gebaut siehe imgur, Forderung Keen IP frei zu machen oder Source Code auszugeben. eurogamer – Romero stellt Besonderheit Nintendo’s heraus, denn N hat nach dem Videogames Crash die Branche gerettet. rockpapershotgun – Zitate.
Okay was ich noch hinzufügen möchte. Commander Keen hat übrigens einen eigenen twitter. Tom Hall wollte damals eine weitere Keen Trilogie machen. Aber das Ding ist anscheinend schon als Mod veröffentlicht worden.
In der vorletzten Retro Gamer 4/15 ist ein Kurzinterview mit Romero abgebildet. Leider ist nicht klar von wann das Interview stammt. Auf die Fragen nach den grössten Fehlern und Schwierigkeiten bei Daikatana antwortet Romero:
Leidenschaftliche Modder wurden angeheuert die noch nie ein Spiel gemacht hatten und das ging nach hinten los. Grösstes technisches Problem sei gewesen auf den Sourcecode von Quake 2 zu warten und diesen anschliessend für Daikatana anzupassen. Das wäre viel aufwendiger gewesen als erwartet. [John wollte von der Quake 1 Engine plötzlich auf Quake 2 Engine switchen]. Aber die meisten Probleme wären nicht technischer Natur gewesen, sondern menschlich. Er bedauere das die Ion Storm Gründung nicht nur aus ihm und Tom Hall bestanden hat.
Die Aussagen decken sich mit wiki. Ich dachte immer er hätte bei Ion Storm die totale Kontrolle gehabt. Also gab es innerhalb des Dev Teams Probleme und am Rande nervten die anderen Mitbegründer auch noch rum. Na das muss ja ein Spass für John gewesen sein. Auch wenn es lange her ist, was lernen wir daraus? Kreativität alleine hilft nicht im Team, sondern die Teammember müssen die Fähigkeit mitbringen gelernt zu haben wie ein Team funktioniert. Und noch ein Thema das immer noch brandaktuell ist, die Spannung zwischen Kreativen und Management / Geldgebern.
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Mein Plan war mir nur ab und zu mal die deutsche Retro Gamer zu kaufen. Wenn die Themen für mich stimmen. Aber inzwischen kaufe ich sie regelmässig. Eigentlich wollte ich früher lieber die internationale Ausgabe abonnieren. Doch irgendwie finde ich inzwischen cool das die alten deutschen Spielmagazin Schreiber an der deutschen Ausgabe mitwirken. Der Preis ist mit 13 Euro vielleicht was hoch, kommt aber gänzlich ohne Werbung. Die Hefte sind dicht gepackt und erscheinen vierteljährlich. Es klappt nicht alles zu lesen. Wie ich das verstehe stecken Artikel der Original Ausgabe übersetzt im neuen Heft. Aber es gibt wohl auch ganz neue Ergüsse. (google dt retro gamer)
Wie def schon meinte, man holt sich damit seine Kindheit zurück. Ich würde da noch weiter gehen. Denn ich erfahre Business Hintergründe die mir damals unbekannt waren, kann nun Fäden zusammenführen über die vergangene Zeit. Ab und zu sind auch mal Games dabei die ich gar nicht kenne. Gerade hab ich mir wegen dem Heft aufgeschrieben das ich mir mal Rapid Reload und Jumping Jack für PSX näher anschauen möchte.