Artikel auf gamestar. Zur Frage „Ist es das, was die PC-Spieler wirklich wollen?“ sag ich Nein :)
Ich hab schon LED’s überklebt.
Bei meiner Grafikkarte kann ich die blinkenden LED’s nicht abschalten. Im geschlossenen Tower ist LED auch wirklich wichtig rofl. Das geht nur per Software, und die will nicht :D
Der WDR hat ein 10-minütiges VR Feature zu Auschwitz erstellt. Sowohl für Mausdrehen, Smartphone / Tablet Schwenks und VR (tagesschau, youtube). Ich werde mir Zeit dafür nehmen wenn es passt.
Von der Tonmeistertagung in Köln (heise). In wieweit das auf Soundortung in Spielen zutrifft, da bin ich mir nicht sicher, weil in Spielen ja zusätzlich was mit Software läuft. Ich hatte noch nie einen Gaming Surround Kopfhörer, immer nur Stereo Kopfhörer.
Interceptor hat eine 15-minütige Doku über PC Sidescroller gemacht. Zu Wort kommen die Macher von Jazz Jackrabbit, Dangerous Dave, Commander Keen, Alien Carnage, Halloween Harry, Abuse, Duke Nukem GBA. Tom Hall ist hier mal ernster zu sehen.
Das Ganze ist gut gemacht. Ist jetzt keine „komplette Videohistory von gametrailers“ mit hundertfachem Namedropping, das will es nicht sein.
Die Doku steht im Zusammenhang mit dem angekündigten Plattformer Rad Rogers von Interceptor. Das neue Spiel kommt im Video nicht vor. Finde ich sehr löblich die Doku als plumpe Promo nicht zu benutzen.
Ich will mal versuchen das Thema selbst aufzudröseln …
Die Spielautomaten aus den frühen 80ern (Asteroids, Pac-Man, Space Invaders) gaben dem Spieler 1 Playfield auf 1 Bildschirm aus. Donkey Kong hatte bereits unterschiedliche hintereinander folgende Level Bildschirme. Später kam Bildschirm Scrollen dazu bei Defender, Scramble, Xevious (Shoot Em Up-Klassiker). Ist man sich heute gar nicht mehr bewusst welche echte Evolutionen das damals waren.
Beim Spielautomat wurden die programmierten Spielfeatures stets auf ein Board verchipt. Hey Techniker, ich brauch ein Feature, wir müssen das aufs Board bringen wenns machbar und nicht zu teuer ist. 1 Spiel, 1 Platinen Board. Trotz Kosten, technischer Limitierung des Machbaren, Uneffizienz war das quasi Luxus pur. Es war nun mal in der Spielegeschichte ein Austoben und Ausloten was geht.
Atari Konsole und der C64 besassen automatische Kollisionsabfrage und Sprite Support (einfache Vergrösserung, Verdoppelung, Spiegelung von Sprites). NES muss das auch gekonnt haben, hab mich mit dem NES nie tiefer beschäftigt. Jedenfalls war das eine Errungenschaft für Entwickler.
Die Aufgabenstellungen am PC lautete, Sprite Darstellung und dann später Bildschirm Scrolling umsetzen wie in Super Mario Bros NES. Romero sagt in der Doku das jeder Pixel auf PC bewegt werden musste, ich glaube er meint damit das es diesen Inbuilt Hardware-Sprite Support auf PC nicht gab. Die Sprite Umgang musste erst umständlich programmiert werden. Der PC ist nicht als Spielemaschine aufgebrochen, verfügte jedoch über Performance Power. Hingegen waren die frühen Spielekonsolen optimiert, spezialisiert, mit Features bestückt für genau den Anwendungszweck Spielen. Damals hiess es der PC könne kein Bildscrolling wie in Super Mario Bros. Und hier kam Wizard John Carmack ins Spiel und setzte butterweiches Bildschirm Scrolling bei Commander Keen auf dem PC um. Der technische Beweis lag vor, nun wussten Progger das es geht und zogen nach.