John Romero Session Interview

Ausgewählte Fragen wurden per Livesitzung an John Romero gerichtet welcher diese beantwortet hat. (quora.com/profile/John-Romero/session/2015-12-23)

Auszüge

What was it like working at id Software in the 90s?

It was the greatest. We were invulnerable and could make anything. We were always leading the pack. It was great to come to work and make things no one else was making, not even close. That’s what it felt like.

How did you coin the term „deathmatch“?

I was walking from J. Carmack’s office to my own and thinking about what I wanted to call the gameplay where two players were killing each other. I thought about a Cage Match, but it was in a level. You fight to the death, to a certain number of deaths. Deathmatch sounded right.

What was it like to work with John Carmack?

John Carmack is a programmer and person unlike any you have ever met, I guarantee it. He is a true genius. His normal mode of conversation is always at the upper level of what normal people can comprehend because small talk and talk about things that aren’t interesting just doesn’t happen with him. He wants to talk about fascinating subjects and new ideas that he’s exploring. So unless you are a senior programmer it would be difficult to have a conversation with John.

Which of your games so far do you think has the best overall „feel“, and why?

DOOM and DOOM II both have a great feel to them. Quake is right after that. It’s because the player feels skillful and is given interesting tools to solve the numerous problems that keep appearing. The exploration of the world is also interesting.

Which optimization hack you are most proud of?

I didn’t come up with this one, but in Quake the entity collision with the world solution was ingenious. The way it was done was by taking all the various enemies in Quake and breaking them down into three groups. Small (Dog), medium (Player), and huge (Shambler). All enemies would have to fit into these sizes. Then, a level would be processed that contained „clipping hulls“ that each size could collide against, so there were three versions of the level geometry stored in an optimal format that were used for collision by each of these entity sizes. The actual collision check was done with a single point check. Carmack came up with that.

What was it like to work on the original Quake game?

It was really difficult. The game was very hard to make. The level editor was very simple and required so much work to make the levels interesting. With everyone working in the War Room it was just an oppressive atmosphere – we all just wanted the game done and gone. We were in crunch mode for 7 months straight until I uploaded it on a Saturday, alone. After shipping it, and moving on to co-founding Ion Storm, it was an absolute blast playing Quake for years.

Thorin Video Interviews mit Cypher, Thresh, Makaveli

Thorin’s Stärke sind sicherlich tiefe Interviews über Esport. Und ab und zu fällt mal ein Interview mit Pro Quakern ab. Weil Thorin darauf Bock hat, weil er von Quake kommt. Die Interviews sind immer sehr geil, da Thorin viel Spiel- und Turnierwissen mitbringt und sich an Dinge erinnern kann bzw. stets gut vorbereit ist, fast schon wissenschaftlich.

Thorin’s Interviews sind immer ein Highlight für mich. Um so mehr verwundert es mich zwei Interviews verpasst zu haben. Dann holen wir das eben jetzt nach :) Makaveli Interview ist von gestern. Die Liste der Themen mit Zeitcode Angaben gibts im Text unter dem youtube auf yt Seite.

Cypher (esreality)
Ein Ritt durch die neuere Quake Geschichte mit Quake 4, Quake 3 CPM Vanilla, Quakelive. Cypher analysiert sich und andere Spieler. Ich hatte dabei Erinnerungen an die Turniere von damals. Must see! Ist so gut das ich das bald noch mal anschaue.

Thresh (esreality)
Erster PC Progamer auf der Welt, deshalb auch für generell Esport Interessierte spannend.

Pushte WASD Spielweise gegenüber den Pfeiltasten usw. Ihn muss man kennen, denn er hat damals den Carmack Ferrari in einem Quake 1 Turnier gewonnen (wird im Interview gar nicht drüber geredet). Quake 1 Bibel (Guide) ist von ihm. Zeigte als Erster öffentlich einen Q1 Rocketjump. War zwei Wochen lang Balance Tester von Quake 2 Multiplayer bei id Software; seine Example Config steckt in Quake 2. Ich habe ihn bereits gedanklich getroffen -lol- als ich den dicken Artikel über den Quake 3 Tourbus 1999 gemacht habe. Wo er den Bus besuchte, denn da gabs Zitate, Beschreibungen und Fotos von ihm.

Okay die Schweden LAN Netquake Geschichte ist abgefahren, plötzlich anderes Movement zu haben. Diese alten Storys sind so cool. Schwerpunkt im gesamten Video ist Quake 1. Es scheint eine Linie von amerikanischen Lehrer-Schüler Beziehungen zu geben, Spieler die anderen ihren Spielstil erklärten: Thresh – Makaveli – Zero 4 – Rapha. Ich würde empfehlen erst das Thresh Interview anzuschauen und danach Makaveli. Es gibt einige schöne Überschneidungen weil sich beide kannten.

Makaveli (esreality)
Maka hat eine zeitlang Quake 2 dominiert. Und noch in der Frühphase von Quake 3 gespielt. Ein Vergleich beider Spiele kommt zur Sprache. Interessant das der Quake 2 Stil sich dann stärker zum Rocketlauncher wandelte.

Thema Thorin
Es dünkt mich für Thorin noch mal eine Lanze zu brechen. Die Interviews von Thorin sind supergute Geschichtsstunden. Wer von uns kann so gute Interviews führen. Niemand. Fällt mir keiner ein. Vielleicht noch 2GD, aber er war Newschool Spieler beginnend mit Quake 4. Die alte Zeit hat er nicht miterlebt.

Natürlich gibt es vereinzelt Kritik an Thorin, beispielsweise er wäre ein Bockkopf, würde immer seine Meinung durchdrücken, macht ab und zu peinliche Sachen, tritt in Fettnäpfchen – im Esport Zirkus. Das ist aber doch auch nichts Neues. Hat carmac als Esport Journalist während seiner Zeit als Interview Clown bei sk-gaming so ähnlich gemacht. Zurück zu Esport Journalist Thorin, also die Kritik an ihm spiegelt sich nicht wieder in den Proquake Interviews, finde ich. Thorin ist einer von uns, uns Quake Interessierten. Wie viele andere hat er damals für xreality geschrieben (später hiess es dann esreality). Aus der Szene für die Szene. Für einige war und konnte xreality ein Sprungbrett sein um im Esport zu arbeiten. Die Quake Leute von früher, diejenigen die es wirklich wollten, sind heute in Schlüsselpositionen im Esport und Gaming tätig, carmac esl, tossspot twitch, djwheat twitch usw. Ich will gar nicht auf den Punkt „Quake Verräter“ hinaus, ne Menge von den Leuten haben damals, in der Zeit, viel für Quake getan. Das war ihr Ding in der Zeit. Respekt dafür, dass kann man ihnen niemand wegnehmen. Alle sind dann weiter zu ihrem nächsten Ziel gewandert. Was voll okay ist, der Esport ist gross, ein Business, nicht nur Quake. Was früher war, war früher. Mal so gefragt, wer von den bekannten Leuten von früher (ohne Vorwurf, einfach nur mal so) macht denn noch was für Quake? Bingo, keiner ausser Thorin. Er könnte mehr Geld machen, mehr Klicks bekommen, wenn er mittelmässige cs und dota Spieler interviewen würde statt ab und zu Proquake Veteranen. Ich sehe hier allen ernstes kein Platz für ein Fünkchen Kritik an Thorins Interviews.

Quake 1 – Map Jam 6: Fire And Brimstone

Map jam 6 : Fire and Brimstone is a single player Quake level pack featuring 13 new fiendish single player levels for your enjoyment! I heavily recommend the Quakespasm engine for this particular release. The theme of this community mapping event was Fire and Brimstone, and it attracted mappers both old and new to the scene, namely Adib Murad, Breezeep, Daz, EricW & Tronyn, Exhelzar, ionous, Matecha, necros, Rick, Scampie, ShoTro, ItEndsWithTens, and WarrenM, who submitted levels of varying sizes ranging from fortresses in lava caves to industrial base facilities built onto hot slag. (func_msgboard)

Neue Mappper stellen sich vor. Ich fühle das wird rocken. 199 Kommentare auf func_msgboard dazu, dem Zuhause von Mappern und speziell denen der Q1 Mapper.

gog – Quake 1 und Doom 1/2 Packs DRM-frei

144059873178

The Elder Scrolls. Quake & Doom. Fallout. Verkündet gog.

Megahit id Software first-person shooters join the fray – also 33% off if you grab all three:
Quake including Mission Pack 1 and Mission Pack 2
The Ultimate DOOM
DOOM II + Master Levels for Doom II + Final DOOM

doomworld hat die beste Info dazu: Win Installer only. Keine BFG Versionen von Doom. An die Doom Wads direkt zu kommt man entweder mit einem Tool oder mittels Galaxy Client.

Wenn man kein Windows nutzt, kann man die Spieldaten mit innoextract aus den Windows Installern extrahieren und wie gewohnt mit Open-Source Ports von Doom bzw Quake nutzen.

Bei Quake liegt die Musik aus Lizenzgründen (gog.com/forum/quake_the_offering/quake_the_offering_music/page1) nur als CD Images bei (im Gegensatz zur Steam-Version, bei der die Musik ganz fehlt). Diese werden über DOSBox von der DOS Quake Version genutzt, das außerdem beiliegende GLQuake ist ohne Musik.
Idealerweise rippt man sich die Musik aus den Images nach .ogg oder .flac und nutzt einen modernen Quake-Client der das unterstützt, z.B. Quakespasm.