Meine erste Doom WAD. Für ZDoom Clienten. Es sind zwei Maps, wovon die zweite Map eine längere Spieldauer hat. Custom Monster, schwache Waffen & schwache Monster. Um Monstermengen zu reduzieren benutze ich das Spielelement Enge.
Ich wollte alles stark kontrollieren, mit linearem Singleplayer von heute im Kopf. Kann sein das ich vom Quake 4 Singleplayer beeinflusst war, da ich das vorher gespielt hatte. An den Monster Stellungen wurde länger getüftelt, auch wenn das meistens Frontal Attacken sind.
Es geht ganz klar um Stellungen, und das Spielerverhalten zu kontrollieren. Beispielsweise in den Höhlen Abschnitten wollte ich die Monster schon stehen haben, auf Tele Attacken verzichten, keine Türen einsetzen. Dazu musste ich mit Sound-Weck-Distanzen der Monster experimentieren. Wann genau wachen die auf, wie will ich das. Taub oder nicht, block sound, schon mal versteckte Röhrenblöcke einsetzen die Sound zu anderen Räumen blocken. Unterschiedliche Monstermengen und Items bei jeweils unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad (Easy, Middle, Hard) wollte ich nicht verwenden, weil eh fast alle Spieler auf UV spielen. Ausserdem hatte ich schwierige Stellen am Ende noch mal nachjustiert, also etwas entschärft.
Spielerverhalten zu steuern bzw. zu Inszenieren ging so weit, dass ich in Map 2 auf einen bestimmten Punkt hinarbeitete (zwei Räume mit Monstern hinter unsichtbaren Wänden). Der Spieler hat bis zu diesem Punkt abgezählte Muni/Health und keine Armor, soll damit in eine bestimmte Situation gehen. Von heute aus betrachtet ist das etwas zuviel „Kontrolling“. Das was ich in der ersten WAD wollte, kann gleichzeitig auch eine gewisse Kritik sein. Linearität, zu wenig Freiheit, zuviel Frontal Attacken – sowas ist Doom untypisch. Andererseits, wer startet schon gerne typisch.
Bisschen Movement ist auch drin, was mit Doom eben geht. Indirekter Einfluss war da Shadow Warrior Classic. 2-3 Stellen sind schwer zu erreichen, „Sprünge“ (runterfallen lassen), diese Hubbel am Boden. Ein großes ZDoom Feature steckt drin, die Schrägen in den Luftschächten.
Meine Highlights sind heute die Idee mit den Lift-Alien Pflanzen und der Spurt über die Cacodemon Köpfe.
ZDoom Format hatte ich gewählt, weil dort Custom Monster sehr einfach zu integrieren sind. Das ZDoom Format verzeiht viele Fehler bei Mappen, schluckt sehr einfach Texturen und die interne WAD Struktur ist egal, verschiedene Bildformate werden supportet. Das Boom Format hätte für die Map aber sicherlich auch gereicht.
Obwohl Zandronum ein ZDoom Derivat ist, mag es bestimmte Sachen nicht und tickt etwas anders als ZDoom. Mehrere Monster dürfen nicht auf gleichem Punkt stehen, müssen Abstand zueinander haben, wachen etwas später auf usw. Hatte mich überrascht. Ich musste ca. 15 Situationen verändern damit es für Zandronum passt.
Dieses Jahr feiert Classic Doom seinen 20. Geburtstag und heute ist der Stichtag. Am 10. Dezember 1993 wurde die Doom Shareware veröffentlicht. Sechs Leute hatten Doom in neun Monaten gestämmt. Timeline siehe doomwiki.
• Tim Willits zeigt sich in Feierlaune und hält das Spielzeug Gewehr in der Hand, welches für Doom digitalisiert wurde (twitter). Die Shotgun im Doomwiki und im Internet Archive.
• kotaku hat Carmack & Romero nach dem besten Doom Erlebnis gefragt. Finde ich schön gemacht, so kommen die Beiden, zumindest auf der Seite, wieder zusammen. (kotaku)
• John Romero spielt mit ign die Doom Shareware im Coop. Mit Doom Port Doomsday. Er spielt und kommentiert, gibt Einblicke ins Mapdesign und verrät Geheimnisse. Parallelen zum GDC Powerpoint Vortrag mit Hall/Romero sind drin. Namentlich erwähnt wird ZDoom, Brutal Doom und ab 1:15 macht er den Community Mappern von heute Komplimente. Schön gemacht, must see! (ign, youtube)
– Foto von früher (popcultureblog.dallasnews.com/2013/12/classic-computer-game-doom-made-in-mesquite-is-20-years-old-today.html/nz_16doom). Ich wette das Pic stammt von Romeros Facebook Seite, aber hab kein Facebook.
Wer noch mehr Classic Doom möchte, hier die essentiellen älteren Sachen. Zum einen wäre da der GDC Videovortrag mit Tom Hall & John Romero zur Doom Entwicklung. Und zwei tiefere Kurzinterviews mit John Carmack und John Romero. Machinima Gamehistory Video über id. Masters of Doom-Taschenbuch, geschrieben als sei man dabei gewesen.
Naja ansonsten einfach mal wieder spielen, offline oder online, PC oder Konsole. Die Faszination packt einen schnell, weil Doom gesamtheitlich gut durchdacht und getunt war. Musik & Sound, Backtracking, Waffen-Monster Balancing, Hud System, „moderne Grafik“ zu der Zeit – Beleuchtung – viele verschiedene Grafik Themes, Humor, Atmosphäre, irres Mapdesign mit Teleportern – zig Türen und Wegen – Secrets – Vertical Gameplay – optischen Täuschungen.
Hard to believe, but today marks the 20th anniversary of DOOM’s original PC release. To help celebrate, we’re sharing some of our favorite DOOM community creations, DOOM memories from the team at id Software, and for one day only, you can purchase a commemorative anniversary t-shirt (store.bethsoft.com/apparel/doom-20th-anniversary-tshirt.html) on the Official Bethesda Store.
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Want to share your memories? Post in the comments below or include #DOOMemories on Twitter.
Tim Willits — “DOOM is the sole reason I am in the video game industry. I remember downloading the game, without knowing much about it, playing it, and then having the game consume most of my life for two years — until id Software hired me!
For me, the greatest thing about DOOM was the ability to create and play my own levels. The limitless possibilities of what I could do in the game fascinated me so much that the entire direction of my life changed. I knew, after creating my first DOOM level, that the only thing I wanted to do in my life was make video games. And to this day, I still feel very blessed and a little amazed that I work at id Software and that I have had the chance to shape the DOOM franchise.“
Morgan Wilson — “When your birthday is right before Christmas, parents have a way of splitting up big gifts into multiple parts as a way to save cash. In 1993, this little scheme would catalyze the longest two weeks that this twelve-year-old could have ever imagined. My awesome birthday gift? DOOM. The Christmas gift that came two excruciating weeks later? The extra 2MB of RAM we needed to play the game. When considering how those gifts affected the next twenty years of my life, I’d say it was worth the wait. Happy Birthday, DOOM!“
Sean Bean — „My first memory of DOOM was mucking with autoexec.bat VM settings so my friends and I could even run it. After that, it was all LPT1 ports, caffeine, and sailor talk!“
Davis Scherer — “I remember when my dad first got DOOM I would watch him play and when he went to work and I would play when I got home from school. Before he got home I would save my game and stop playing so I wouldn’t get in trouble, being six at the time I didn’t think he would approve. One night I was watching him play and I let it slip ‘No dad the red key card is over there’. The look on his face was priceless as I thought I was in big trouble, but he smiled and said ‘I guess you’ve been playing huh, that explains these weird save games’. ”
Garret Young — “1995. I was an intern at Shapeware (company that makes Visio). Another intern and I stayed late to play DOOM II one night, and ended up playing all night. A senior programmer walks by at 7am the next day and teases us for coming in early to play. I guess he didn’t notice the 15 Diet Cokes sitting next to my monitor.”
Shale Williams — “I was only SIX when I played DOOM for the first time. Today, I’m lucky enough to be working with the talented developers at id Software. Dream come true!”
Brett Paton — “I remember the day DOOM came out vividly because it was one day before my birthday in 1993. I couldn’t download it in my dorm room so I rushed to one of the university’s computer labs, got on some bbs and downloaded the free, yes free, shareware episode one to a few 3.5″ floppy discs. How could something this glorious be possible? Needless to say I was blow away when I got back to the dorm and booted it up on my 486dx with 8 megs of ram.”
Steve Rescoe — “Lots of hours playing co-op with my brother over a modem plugged into my house phone line. Most exciting memory is when I found out that it was possible to make my own monsters and maps for the game. Still my favorite hobby…”
Andy Chang — “I remember the DOOM shareware release hitting the University of Illinois computer labs at a time when a lot of students needed computer terminals to finish their midterm papers. It didn’t take long for the game files to go the early 90’s version of “viral” via floppy disks. By the end of the week, you could see impromptu signs being displayed in the labs: “NO DOOM.” Almost every one of my friends asked their parents for new computers that Christmas. How else were they going to … um… write midterm papers?”
Jonathan Wright — “I was in college and my friend and I had seen DOOM in PC Gamer (when it was still supposed to be space marines vs. aliens). I still remember the screenshot of the low-resolution, rasterized playing card left on the table when the “aliens” invaded. Being big Wolf 3D fans we were stoked to play DOOM and when it was released, I was on the ftp site waiting for it at 12:00 am. From there, I played DOOM every day for about 3 years. My roommates never figured out that I would carefully control the connection order to ensure I always ended up as the dark gray player. Eventually I ended with racking up some ridiculous long distance phone bills deathmatching on the Dwango service. Little did I know I had started myself on a path where I would end up working for the company that made the games I was playing.”
Chad Eanes — “I remember playing DOOM back when it came out. It was incredible to me because it was the first game I played that really gave me a sense of dread. The market was flooded with bright and colorful platformers at the time and there was simply nothing like it. Hearing enemies lurking around, hoping you’re heading toward the exit as you inch forward on your last couple of hit points… I remember teleporting into darkness and getting torn apart at the end of episode 1. I was shocked and shouted, ‘You can’t kill the hero like that!!’”
Grant Shonkwiler — “The first time I played Doom, I was at a family friend’s house for a yard sale, their son came and grabbed me and told me I had to check out this game. We loaded up DOOM and I was blown away. I had never seen or played anything like it, we played it for about an hour until one of my parents found us…and encouraged me to not play anymore.”
Kenneth Gower — “The first time I played DOOM was in December, 1993 with my dad. We would take turns playing, switching every time one of us died. It was so much fun, and unlike anything else we had played before. Playing DOOM with my dad is still one of my favorite memories.”
Jeff Senita — “I remember seeing DOOM for the first time on a computer in a dark little room at my friend’s house. The next time I got to play it – it was on my Sega Genesis 32X. I always played it with the lights off and the sound cranked up! I can still recall hearing the sound of those pinky demons rumbling through the space station walls on Mars…followed by the boom of my shotgun! One of my favorite games ever.”
Travis Bradshaw — “Not long after that initial experience, checking on BBS message boards, we learned that you could allegedly play multiplayer DOOM over a dialup connection. Convinced it couldn’t be real, I hauled my 486sx 25 over to my neighbor’s house (it took three trips), he pulled out a null modem cable, and we set up our computers back to back in his unfinished basement. After entering the appropriate AT commands to connect via the cable, we started the game. It was a coop match, we hadn’t yet even conceived of anything else, and made it through almost an hour of play before everything changed. We were making our way through a green slime filled, zigzagging hallway, when–out of complete now where and with no prompting–he unloaded his shotgun into my back at point blank.
My marine died. I looked over my chunky 14″ monitor at my neighbor friend and asked, “Whoa, what was that? Did you just shoot me?!”
“Yeah man, I just wanted to see what it would do.”
wired hat John Carmack auf drei Seiten interviewt (wired.com/gamelife/2013/12/john-carmack-doom). Was ich schön finde, natürlich sagt John was über seine Arbeit, aber er spricht auch Arbeiten und Features an die nicht allein von ihm stammen.
Über Doom
• unvorher gesehene Modbarkeit mit Wölfchen
• interne Diskussionen wie modifizierbar und „frei“ ein Spiel sein soll. John wollte immer Source Code und Tools freigeben, egal ob dadurch Einnahmen flöten gingen.
Ich muss noch mal einwerfen, id hat ja auch davon profitiert. Begeisterung der Amateur Mapper. Gibt Leute die gelangten erst durch Doom & Quake Maps ins Business. Image, Engine Lizenzen, kommerzielle Fanmapping-Cooperationen bei Doom Episode 4 und Final Doom. Es ist wohl wahr, id hätte Doom stärker melken können, aber sie hätten den Bedarf nach Maps & Mods nicht hätten allein stillen können.
• Coder vs Gamedesigner
„The gameplay, in terms of how weapons work, how world interactive items work, all of that, how the AI works, that was all still largely my code at that time. [..] But the personality of the game, in terms of dialing in exactly how much damage things do, tuning it, changing speed, [Doom co-creator John] Romero had a big part doing that. A lot of his fingerprints were on the core tuning elements of it.“ (Wie heisst es so schön im Masters of Doom-Buch, Dreamteam der zwei Johns)
• Höllensymbolik und Moraldebatte. „On the thematic side of things, I pushed certainly for the demonic aspect of it.“
• die Gaming Business Kritik an Doom „There was no filtering on the pixels, the colors were banding [vereinigend, streifig]“. (Ich bin da anderer Meinung, Pixel Look forever!)
Neuzeit
• er beschäftigte sich noch mal mit Classic Doom für die iOS Version. Als Code verwendete er eine bestehende Open Source Version. (Übrigens die Version gibts nicht über deutschen iTunes Store zu kaufen)
• entschuldigt sich dafür das Doom 3 BFG nicht wie versprochen für Oculus VR erschienen ist. Es klingt so als wenn die nicht mehr kommt, aus Zeitmangel und anderen Gründen kommt. Irgendwann will er darüber sprechen was da los war.
• es war falsch für id in so lange Spiel-Entwicklungsphasen zu gelangen. (Von uns wird wohl keiner wiedersprechen wollen)
• Doom 4. Er muss da diplomatisch zu schweigen. Aber „That’s something I can’t really go into much in detail. It’s been hard—one of the things that was a little bit surprising that you might not think so from the outside, but deciding exactly what the essence of Doom is, with this 20-year history, is a heck of a lot harder than you might think. You get multiple Doom fans that have different views of what the core essence of it is, and there’s been a design challenge through all of it.“
Also wir hatten das hier schon öfters thematisiert. Die Schwierigkeit alte und neue Spieler anzusprechen plus noch was Neues zu bieten. Alles unter einen Hut zu bringen ist ein Brainfuck. Wenn jemand das schafft, dann id.
Debut Trailer / Launch Trailer
Am Dienstag den 16. Oktober ist das Spiel in den USA erschienen. Meine lieben Brüder und Schwestern, ich sag Amen!
Am Freitag wird die Veröffentlichung in Europa sein. Wer das alte Doom 3 über Steam gekauft hat, bekommt bis zum 13. November einen 10 Dollar Rabatt auf die BFG Edition. (Bethesda)
BFG besteht aus Ultimate Doom (Doom I mit Episode 4), Doom II mit Addon ‚No Rest For The Living‘ von Nerve, Doom 3 beinhaltet Addon ‚Resurrection Of Evil‘ von Nerve und die neue Kampagne ‚Lost Missions‘ von id.
Vorbesteller Bonis
Gamestop Vorbesteller mit Poster und JC Autogramm. Auf Game Name klicken dann erscheint die Versprechung. Mediamarkt Vorbesteller bekommen ein T-Shört in L. Saturn Vorbesteller bekommen T-Shirt und Rage als Steam Code. Verkaufseite auf deutschem Steam wird erst am Freitag freigeschaltet.
Infos
– BFG Source Code wird kommen. Carmack über Twitter. „Got approval for GPL release of Doom 3 BFG code (minus third party bits)! @idBrianHarris has already done most of the work.“
– Dinge die behauptet werden, aber nicht unbedingt stimmen. (doomworld Topic – doomworld.com/vb/showthread.php?s=&postid=1114192#post1114192)
– Grafik Vergleich gamespot Video (gamespot.com/doom-3/videos/doom-3-vs-doom-3-bfg-edition-6398470).
– Wer sich für Grafik interessiert sollte Beth Community Manager gstaff lesen „Talked to some folks at id and got some clarifications on the game’s visual settings. DOOM 3 BFG uses the same resolution textures as both the „High“ and „Ultra“ quality settings in the original DOOM 3. The game uses YCoCg-DXT5 compression which results in almost no perceptual difference in quality compared to uncompressed textures while still providing a significant storage savings and an improvement in rendering performance…“ (forums.bethsoft.com/topic/1417244-no-options-to-adjust-video-settings/page__p__21662334#entry21662334)
– Nach Xbox 360 Installation tritt ein seltsamer Fehler auf, Doom I + II ist dann nicht spielbar und es wird zum Deinstall aufgefordert. (gamersglobal)
Lösung Bethesda: „If you do install DOOM 3 BFG Edition to your Hard Drive, you will still be able to access both titles from the Xbox LIVE Dashboard under ‚My Games‘. If you do not already own XBLA versions of Doom 1 and/or Doom 2, you will need to have the BFG game disc in the 360 to launch these titles from ‚My Games.'“
– Doom 3 hat Checkpoint Saves und manuelles Saven, Steam Matchmaking. Ingame Menü bietet sehr wenig Grafikeinstellungen an was für PC ungewöhnlich ist. Ich hoffe das wird noch nachträglich wie bei Rage gepatcht. Es kann auch mit Gamepad gespielt werden, das soll übrigens sehr gut umgesetzt worden sein. Liste der Doom 3 Achievements (pcgames.de/Doom-3-BFG-PC-255984/News/Doom-3-BFG-Edition-Liste-der-Achievements-aufgetaucht-1030642/2), Rage Logos sind in den ‚Lost Missions‘ versteckt. (youtube, Spoiler)
Classic Doom
– Classic Doom I und II wird über das Doom 3 Menü gestartet. Doom II enthält das Addon von Nerve ‚No Rest for the Living‘ aus der Xbox 360 Version.
– Bild in Doom I und II ist nur 4:3 Ratio. Auf Medkits sind jetzt Pillen abgebildet, wie in den Xbox 360 Versionen, weil das Rote Kreuz ein Patent auf das alte rote Kreuz-Symbol hat (lol).
– Weltweite Entschärfungen, in Doom 3 Addon RoE (Gewalt?) und in Doom 2 (die zwei Nazi Geheimlevel). youtube zeigt cleane Version der Geheimlevel. Damit geht der Wolf-Gag verloren, wäre vielleicht besser gewesen die Level ganz rauszunehmen.
Konsole und Config
Doom 3 Ingame Konsole aktivieren und Fov verstellen (Link). In der Launchoption addieren +set com_allowconsole 1. Altes Doom 3 hatte Fov 90, neues Doom 3 hat Default 80. In der Konsole dann g_fov xx eingeben (oder Launchoption +set g_fov xx). Natürlich auch möglich, wie immer, im base Ordner eine eigene Config oder Autoexec.cfg zu hinterlegen. Wie bei Rage: solange die Konsole aktiviert ist können keine Achievements erreicht werden. Das wird auch per Text mitgeteilt. Wer den Skill während dem Spielen ändern will, g_skill 0-3. Ich empfehle für Veteranen mindestens auf 2 zu gehen, denn das neue Doom ist einfacher als das alte. Wers dunkler haben möchte, r_lightscale 1 statt 2. Wer rumspielen will mit cvars kann die alten D3 Guides benutzen. tweakguides / ucguides.savagehelp. Nicht alles wird funktionieren, es soll ja ein Mix sein aus id tech 4 / id tech 5 Engine, also werden sich auch Variablen verändert haben. Die Zeit wird ausserdem zeigen welche cvars von id gesperrt wurden.
Foren zum Thema
Steam BFG, Doomworld News und Forum (Classic Doom). Danke an Deimjor und Snapshot für einige Infos und Links!
Kommentar
Ich sehe Leute im Net wieder ohne Argumente wild rumheulen. So als hätten sie die letzten Monate keine News zur BFG Edition gelesen. Klar, die id Kenner sind kritisch, ich hab auch so meine Kritikpunkte. Behaltet im Hinterkopf das primär ein Doom 3 HD Update für Konsole im Vordergrund stand. Für PC war nie die Absicht das die neue Sammlung die alten Einzelspiele ersetzt. Schon allein weil das neue Doom 3 nicht modbar ist (forums.bethsoft.com/topic/1417113-pc-system-requirements-and-faqs/page__p__21654804#entry21654804). Doom 3 BFG benutzt ein anderes Archiv Format, keine *.pk4 mehr. Zwischen den Zeilen war zu lesen das BFG als kleines Projekt begann und dann doch arbeitsintensiver wurde.
Doom 3 soll wieder im Markt sein um das Interesse an Doom 4 zu wecken. Das geht völlig in Ordnung. Nicht jeder hat alle Doom Games gespielt, hier ist nun die Chance das für einen fairen Preis zu tun. Wer sich unsicher mit dem Kauf ist, ein Steam Weihnachtsverkauf steht vor der Türe wo der Preis bestimmt noch mal fällt.
Addon RoE gab es bisher für deutsche Spieler nur als Import, wurde dann nachträglich indiziert was ich gar nicht wusste. Der damalige id Publisher Activision hat nicht immer klug gehandelt, ich erinnere nur an die deutsche Quake 4 Version, die im Online Multiplayer nicht kompatibel zur internationalen Version war. Doom I war bis 2010 indiziert, dass weiss wohl jeder.
BFG Release Day!
Relive your favorite moments of DOOM with the newly-released DOOM 3 BFG Edition — available now in North America and this Friday in Europe on Xbox 360, PC, and PlayStation 3!
BFG Edition includes the original versions DOOM and DOOM II, as well as re-mastered versions of DOOM 3 and its Resurrection of Evil add-on pack. And for the first time ever, play eight never-before-seen DOOM 3 levels in ‘The Lost Mission’.
Later today, PS3 players will be able to download the game directly on PSN. And if you already own DOOM 3 on Steam, between now and November 13th you can save $10 on your purchase.
Matt Grandstaff via Bethblog
DOOM 3 BFG Edition Release Date Announced
We’re pleased to announce that
DOOM 3 BFG Edition is slated for release in North America on October 16, 2012 and throughout Europe on October 19, 2012. DOOM 3 BFG Edition will feature re-mastered versions of both DOOM 3 and the Resurrection of Evil add-on pack, as well seven new levels of content entitled ‘The Lost Mission.’ DOOM 3 BFG Edition will be available in North America on PC for $29.99 and on Xbox 360 and PlayStation 3 for $39.99.
Re-mastered for both Xbox 360 and PlayStation 3, DOOM 3 and it’s expansion pack offer enhanced visuals further immersing you in the demonic world like never before. DOOM 3, Resurrection of Evil, and ‘The Lost Mission’ have been optimized in 3D, featuring 5.1 surround sound, Xbox 360 Achievements, PlayStation 3 trophies, improved rendering and lighting, and a new check point save system allowing for smoother progression through the game. id Software has fine-tuned the controls to bring the intensity of the DOOM single and multiplayer experience to the consoles, and DOOM 3 now features the new armor-mounted flashlight, allowing players to illuminate dark corners and blast enemies at the same time.
DOOM 3 BFG Edition will also include the original DOOM and DOOM 2 games, making it the definitive collection of the genre-defining games developed by id Software, the pioneers of the first-person shooter genre.
Der Doom 3-Sidescroller Mod HQ2 wurde gepatcht. Changelog siehe unter Description / Read more. Es handelt sich um einen kleinen Patch. (Danke Planetdoom)
Angebliche Doom Bilder sind auf Webseiten aufgetaucht sein. Anscheinend sind die Bilder schon seit Wochen im Net. allgamesbeta hat Screenshots von Settings und Modellen. Die Quali der Settings ist nicht immer spitze, die Texturen manchmal matschig. Viel kaputtes New York auf der Erde ist zu sehen. Die Modelle erinnern mich ein bisschen an Stalker.
Pics von Mitarbeiter
Wie es scheint stammen die Screens von id Mitarbeitern; sollen ursprünglich von den Webseiten von Thao Le und Mick Gordon stammen. Das Material wurde wieder gelöscht, verbreitet sich im Net aber weiter. Inzwischen macht die Runde das es noch mehr Bilder und auch mp3s von Doom 4 gibt (gamersglobal).
170 jpg Screenshots (Thao Le) von Modellen, Assets, Settings, inklusive fünf modelldrehende swf Dateien. Das Modell Villa mit Schnautzbart sieht dabei dem Machete Schauspieler ähnlich. Vier mp3 Soundstücke (Mick Gordon) die nach Atmo und Industrial Metal klingen. Files gepostet auf doom3.ru.
Echtheit der Bilder
Ich sehe da schon Parallelen zu Rage in der id tech 5 Engine. Hab mich ja länger in der Rage Welt aufgehalten. Doom 4 wird die id tech 5 benutzen. Räume, Sträucher, Lichter Girlande, Hochhäuser Form usw, der allgemeine Style der Rage Artisten. Die Bilder Analyse hat gerade erst begonnen. Pizza Boy Geschäft: echter Laden, google maps, in D4. Man sehe sich das Doom3 Plakat auf folgendem Bild an. Das kommende Doom soll ein Remake von ‚Doom II: Hell on Earth‘ sein, kann also auch auf der Erde spielen. Die Bilder sehen schon eher nach id tech 5 aus als nach gefakten id tech 4 Bildern (Doom 3 Engine). Allerdings differiert die Lichtsetzung auf den Bildern teilweise von Rage. Es handelt sich wenn überhaupt um frühe Concept Art Bilder und müsste deshalb nicht unbedingt die allgemeine Richtung des fertigen Spiels wiedergeben. Frühe Doom Bilder würden passen, denn es ist weder ein Rage DLC noch sehen die Bilder aktuell aus. Auch ohne Leak wäre früher oder später gespoilert worden das ein neues Doom auf der Erde spielt.
Kommentar
Die jetzt aufgetauchten Bilder füllen eine Lücke aus, denn die Spielefans wollen endlich mal ein paar Infos zum kommenden Doom erhalten. Seit drei QuakeCon´s (3 Jahren) warten wir auf Infos zum Spiel, aber bisher gab es genau „0“. Deshalb stürzen sich jetzt alle gierig auf die Bilder.
Die geleakten Bilder ziehen durchs Net. id hat um mehrere Ecken zugegeben die Bilder seien echt, aber eben uralt. Beobachter schätzen das Doom 4 noch gut 2-3 Jahre in Entwicklung sein könnte. Matt Hooper, id Chef Designer, sagt einen Tag später per Twitter zum Leak:
„Those images have nothing to do with what you’re gonna see in Doom4. When we officially show things you’ll see awesome.“
„When we officially show things, fans will be happy.“
Ja immer her mit Awesome Stuff!
Was ich nicht verstehe das immer wieder von Leuten und Seiten darauf hingewiesen wird das Arbeiten an Doom 4 nicht eingestellt seien. Es sollte doch allerorten bekannt sein das das id Haupt-Entwicklerteam nach Rage Release zu Doom 4 gewechselt ist, davor sass ein kleineres Team bereits ab 2008 am neuen Doom. Daran gibts absolut keine Unklarheit. Doom 4 wird der nächste Titel von id werden.
Wer bisschen Zeit mitbringt kann sich anschauen wie Gamer die Doom-Team Mitarbeiter im folgenden Topic aufspüren und deren Homepages nennen.
Ausserdem ist ein Bild aufgetaucht das eine Fahrzeug Kanone sein könnte. Fahrzeuge!
This short EPK of the classic id-developed PC FPS features on-camera shots of John Romero, American McGee, and Jay Wilbur waxing lyrical about the classic shooter.
Von archiv.org. Noch mehr Video Stuff (die ersten Vier): 2 x Doom 3, Doom 64, Doom auf Gameboy.