Doom 4 hat 3,9 Millionen Einheiten auf Playstation 4 verkauft

Alleine auf PS4. (pcgames)

Ui, hat sich ganz gut verkauft. Wurde ja auch massiv überall gefeatured, beworben, einiges Gebugfixt und es gab später eine Demo. Der Mod Trend Richtung Arena Horden (Doom Classic = Slaughterhouse) hatte mir richtig gut gefallen und mich etwas überrascht. Plus Xbox One und PC sind es dann vielleicht 6-7-8 Millionen Einheiten gewesen?

Doom Classic – Cacowards 2018 verliehen & Top 100 Maps

Genug von Doom Classic News?! Scheinbar geht es immer weiter. Ich kann‘ nix dafür :D

Doom 1 Shareware feiert dieses Jahr das 25.-jährige Bestehen. Zum 15. Mal wurden die Cacowards verliehen.

Die Doom Classic Community um die Webseite Doomworld zeichnet jedes Jahr die besten Fan Maps und -Mods aus (doomworld/cacowards/2018). Eine Sammlung von Trailern der Gewinner (rockpapershotgun).

Habe Doom SP dieses Jahr kaum gespielt und kann zu den Gewinnern leider nichts sagen. Habe mal angelesen und Bilder und Trailer geschaut, sind wohl dieses Jahr wieder Supersachen dabei.

Ausserdem wurden die Alltime Top 100 Custom Maps in der Geschichte von Doom Classic erkoren. Hier sind sie. Map 4 und Map 10 kenne ich (doomworld.com/25years/top-100-memorable-maps).

25 Jahre Doom 1 Shareware – John Romero über Entwicklung, Doom Serie Trailer, Skin für Doom Eternal, Switch Update für Doom 4

Starten wir mal obligatorisch mit dem doomwiki Eintrag zu Doom 1. doomwiki.org hat es wohl nun endlich in den Suchmaschinen geschafft, noch vor doomwikia angezeigt zu werden. doomwikia ist ein kommerzielles Wiki und wurde von der Doom Classic Community (Szene) lange aufgegeben zugunsten des selbstgehosteten doomwiki.org.


John Carmack zeigt sein Intro als Pic welches im neuen Doom Engine Buch von Fabien Sanglard steht. Er hats ganz schön geschrieben. (twitter/ID_AA_Carmack)


John Romero ganz neu, über die Doom 1 Entwicklung (rome.ro/reflections-on-dooms-development). Romero hebt die entscheidenden Punkte hervor die zur Entstehung von Doom beitrugen für ein 3D Spiel: Tech, Vision, Weitsicht, Neues (Deathmatch, Modding), ein Konzept wie die Doom Bible das zwar da war aber kein Muss war, richtig getroffene Entscheidungen, Background & Vorlieben (Dungeons & Dragons, Sci-Fi), viel Playtesting.


Bethesda hat zum Geburtstag einen kleinen Trailer gemacht „25 Years of DOOM“. Es geht rund!

Und eine neue Doom Eternal Seite hineingestellt (slayersclub.bethesda.net). Wer sich dort einloggt, bekommt bei Release den exklusiven Zombie Doom Slayer Skin (Pic) für Doom Eternal in mehreren Spielmodis. Unter der Seite soll bald noch mehr stattfinden. Daneben habe ich eine automatische Email von Bethesda mit gleichem Thema bekommen.


Seltsames Feature über die 1st Person Sequenz aus dem üblen Doom Film (polygon). Dann erschien richtige Feature (polygon). Es geht um ein Treffen 2013 zum 20. Doom Geburtstag. Laut Romero hat der Multiplayer nur 3 Monate gedauert. Ein Redner sagte „Engine und Game Data zu trennen = Modding“.


Switch Update für Doom 4 (twitter/PanicButtonGame). In the new DOOM update for Switch, the game’s performance has been further improved and recent players you’ve competed with or against online can now be added to your friend list. A video capture option has also finally been added to help you record your most brutal moments.

John Romero kündigt Doom 1 Episode Sigil an

Anlässlich zum 25. Geburtstag der Doom 1 Shareware hat John Romero eine unoffizielle 5 Episode für Doom 1 angekündigt names Sigil. 9 Singeplayer- und 9 Multiplayer Level. Die Megawad wird als kostenlose WAD veröffentlich und soll im Februar 2019 erschienen. (Ankündigung romerogames.ie/sigil)

In Zusammenarbeit mit Limited Run Games wird es zwei physische Editionen geben, jetzt bereits als Preorder. Pre-orders for the collectors editions start Dec. 10 and end Dec. 24. (Box Versionen SIGIL Beast Box, SIGIL Standard Box)

Update:
Auf Romero’s Seite ist ein kurzes Interview erschienen das man gelesen haben sollte. (romerogames.ie/sigil)

Romero Twitter
doomworld Forum dazu
– Romero spielte die Episode an auf twitch

Kommentar
Gestern ging ja das Gerücht um, John Romero würde heute am Montag eine 5. Episode ankündigen. Eine Doom 1 Episode und Preorder ging für mich nicht zusammen, dachte ich. Ob es sich vielleicht um das abgebrochene Kickstarter Spiel Blackout geht?

Nun ist klar, er hat eine Megawad fertig gestellt, die mit den Original-Spieldateien läuft. Ein Addon und kein Standalone. Anscheinend geht ein Addon (physische Box) für Doom 1 zu verkaufen. Das scheint eine kommerzielle Möglichkeit zu sein, ohne selbst Rechteinhaber über die Doom Marke zu sein, die ja nun bei Zenimax-Bethesda liegt. Ich glaube aus Anstandsgründen hat Romero bei Zenimax nachgefragt.

John hat Doom 1 nicht alleine gemacht, sondern zusammen mit dem alten id Software. Er ist aber der einzige von der damaligen Truppe welcher heute immer noch an Doom 1 Interesse zeigt. Er mappt, hält Vorträge und ist mit der Doom Classic Community in Kontakt.

Lange wurde er von der Community gebeten, mal wieder etwas zu mappen. 2016 sind plötzlich zwei neue Maps erschienen. Beide ziemlich gut. Über die beiden 2016-Maps wurde in der Szene diskutiert. Die einen sagten das sei typisches Romero Leveldesign von damals. Ich fand es eher modern gehalten. Allein grafisch sieht es moderner und besser aus.

Doom 1 – John Romero Map “Phobos Mission Control” E1M4b
Doom 1 – John Romero Map “Tech Gone Bad” E1M8b

Die jetzige Ankündigung neuer Maps ist recht überraschend. Und was soll ich sagen, als Doom Fan freue ich mich tierisch darauf. Beweisen muss Romero niemandem mehr etwas. Er mappt weils ihm Spass macht und mappt jetzt auch mit modernem Editor.

Romero spielt Sigil an via Twitch. Ich werde das skippen, um demnächst Spoiler beim spielen zu vermeiden.

Was man dann braucht
WAD von Romero, doom.wad von Doom 1, plus irgendein kostenloser Community Source Port. Im Community Client stellt man den Pfad zur doom.wad ein. Bei den meisten neueren Community Clienten und unter Windows zieht man per Drag und Drop die Custom Wad mit der Maus auf die Community Client .exe und es geht los.

Warum die physischen Versionen?
Es geht mit Sicherheit nicht primär um „Gewinn“. Es soll etwas Besonderes sein. Romero mag die Game Boxen von früher. Siehe sein Blog vom April 2018 (rome.ro/bigbox). Und ich glaube zwischen den Zeilen im Kurzinterview zu erkennen, das der OST Musiker und der Cover Artworker einen Obulus bekommen sollen.

Die physischen Boxen werden sofort nach Release Collectibles sein. Und bieten Cover Artwork und Soundtrack. — Dran denken, bei den physischen Versionen kommen Shipping Gebühren aus den USA. Ich rechne damit das der Hersteller seine Produkte im Ausland nicht versteuert – was dann heissen kann das der Zoll ab ? 22 Euro aus den USA ? das Paket einbehält bis man Zollgebühren bezahlt hat. Karte kommt vom Zoll, Hinrennen zum Zoll, abholen, eine kleine Gebühr bezahlen.

Update physische Boxen:
This item is currently in manufacturing and will ship in mid-February. *German customers: Please note that you will not be charged import taxes since your boxes will ship via US to Ireland.

Standard Edition, 40 Dollar plus Shipping 22 Dollar, 61.99 Dollar = 54,43 Euro. Über Paypal kommt 56,67 Euro heraus.

Ich habe mir die 40 Dollar Version bestellt. Hallejulja!

Doom 3 – Phobos Mod Episode 1 gespielt

Doom 3, Phobos Mod, Episode 1: Overdue
Die Mod war 14 Jahre in Entwicklung. Spieldauer der Episode 1 ist circa 2-3 Stunden. Story, Exploration, Ballern. (youtube)

Story
Springen (Mouse2) und Rennen (Shift) sind voreingestellt und können nach dem längeren Anfang dann benutzt werden. Der Beginn ist schön atmosphärisch gehalten. Begehbare forcierte Rückblenden die zwischen Realgrafik und Traum wechseln. Hier gibt es eine Story! Gute Sprecher – das war ja nicht in jedem Mod so :)

Exploration
Dann wird ein Stationsteil erkundet. Die Grafik ist echt gut und es wird eine lebendige, (gescriptete) reale Welt dargestellt. Also für Doom 3-Verhältnisse. Wuseliges Stationspersonal und Schachbrett-Bodenplatten erinnern an Half-Life 1.

Ballern
Die Ballerorgien gehen in der Halbzeit der Spielzeit von Episode 1 los. Dann kommt der Moment wo es plötzlich abgeht. Mein lieber Scholli. Plötzlich musste ich mich wieder reinfuchsen, wie das ging. Schnelles Ausweichen (Dauer Shift), Deckung suchen, blitzschnelle Reflexe um Situationen zu lösen. Die Zombiesoldaten schiessen hammerhart genau und unfair. Die Monster sind keine Fast Monster, sondern Ultrafast Monster. Deren Awareness ist auch gesteigert. Die Locations sind mit Enemys gut vollgetackert. Am Ende gibt es einen Custom Boss und noch mal Story. Offenes Ende, es wird weiter gehen.

Was noch
Die Station sieht super aus. Die vielen verbauten Lichtquellen, der viele Tinef der rumliegt. Scripte, Spielereien, Glas, Regen, Architektur, kleine Rätsel. Es geht bunter zu als in Doom 3. Die Devs haben an allem geschraubt. Was hier komplett neu ist, ist für mich nicht so einfach zu sagen. Denn durch jahrelanges Community Modding wurde bereits viel gezeigt und technisch viel Neues eingeführt. Die Shotgun kommt gut. Der Physik Grabber kommt mir wie ein Gimmick hier vor – genau wie damals im offiziellen Addon. Eine Stärke von Doom 3 war der geile Sound, merke ich mal wieder. Der war in Doom und Quake für das Gameplay wichtig.

Kritikpünktchen
Im Grunde ist das Folgende alles keine Kritik. Mods spielen geht so: Hauptspiel durchspielen oder zumindest noch sehr gut in Erinnerung haben, und hinterher einen Mod spielen. Dann wirken Erweiterungen natürlicher.

Der Bioshock-Effekt zeigt sich. Zuerst wird eine tolle Welt gezeigt, die erkundet und erlebt wird (Exploration). Und dann gehts mit der Monorail Bahn weiter und die Ballerei startet. Ab da verpufft die aufgebaute Atmo etwas weg.

Skill Hurt me Plenty ist bereits brontal hart – und das bei nur Middle Tier Enemys. Die Modder gehen davon aus das Doom 3 ein altes Spiel ist, alle es kennen und deshalb wird der Schwierigkeitsgrad erhöht. Normal im Modding. Ein bisschen hilft das eigene Schnellfeuer (Speed wurde erhöht).

Ihr habt von mir die Erlaubnis die leichteste Stufe zu nehmen (g_skill 1-3) oder mal während dem Spielen zu wechseln. Bei Leicht kann man Experimente machen und einfach rumjammen. Bei Schwer muss alles benutzen werden was man kann und was das Spiel will. Vorsichtig sein und mehr Campen wird wichtiger, je nach Spiel und Gameplay in FPS. In FPS schaue ich mir manchmal etwas auf leichterem Skill an, weil ich sonst was verpasse, das darf man :)

Allgemein
Das Alter der Doom 3 Engine merke ich. Das hat jetzt nichts mit dem Mod direkt zu tun. Ich sehe eine Dusche – also will ich duschen und kann nicht. Ich sehe viele Autos – also will ich fahren und kann nicht. Minimap? Secret Anzeige? Crosshair Grösse übers Menü? Nicht wechseln zu können auf den Desktop (Win 10)?

Fazit
Endlich wieder neues Mod Futter. Bin gespannt wie es weiter geht. Hat mir gut gefallen. Was die Macher mit Dark Forces / Jedi Knight-Einfluss meinen, weiss ich nicht. Half-Life steckt partiell auf jeden Fall drin. Das passt gut zu einem erweiterten Doom 3.

Ausblick Episode 2
Die Story geht natürlich weiter. Enemy-technisch sind wir erst am Anfang, nur Middle Tier-Monster traten bisher auf. Die dicken Brocken wie Revenant, Mancubus usw. waren noch gar nicht zu sehen. In Doom 3 Modding werden oft Custom Monster gebaut, wo Aussehen / Werte / Attacken verändert werden. Das haben wir in Episode 1 fast gar nicht gesehen. Und ich glaube es wird noch Innovatives geben. Die verschiessen ihr ganzes Pulver nicht sofort am Anfang. Da kommt noch Stuff.

Doom 3 – Phobos Mod Episode 1 veröffentlicht

Oben der Mai Trailer

Yes, there are similarities; We too have upped the action, speed and gore, but not to the extreme lengths seen in the new Doom game. Our levels are built for exploration, progression and environmental puzzles. These are our main qualities. Phobos is closer to games like Half-Life or Dark Forces/Jedi Knight in spirit. Just like Classic Doom, these games are types of First Person Shooters that have all but vanished. (moddb, tfuture.org/phobos)

Später für Experten-Kommentare anschauen func_msg board. Ich meine die Entwicklung wäre bereits 2006 gestartet worden.

Viel Modding in Doom 3 gibt es heute nicht mehr. Die Mod-Hochzeit (Hoch zeit nicht Hochzeit lol) ist einige Jährchen vorbei, die Modder sind weitergezogen. Einige grosse Mods wurden immer wieder unfertig veröffentlicht (Hexen: Edge of Chaos, Ruiner) oder erblickten gar nie das Licht der Welt. Aber – Ein paar klasse Mods habe ich spielen können. In Hell und Fragging Free stehen bei mir an der Spitze. (quakehaus.com/archiv/doom3/doom3_mods).

Über einen grossen und unfertigen Mod rankten sich immer wieder Gerüchte und Erwartungen. Würde der Phobos Mod jemals fertig werden?! Die Modding Szene war gespannt.

Meine Doom 3 Install liegt auf meiner Backup Platte und ist Ready to Go! Ich erwarte Tiere, Menschen, Sensationen aka technische Wunderwerke und gutes, erweitertes Gameplay. Doom 3 Original muss und soll ja übertroffen werden.


Install
Mod ist knapp ein 1 GB gross. Doom 3 und offizielles Addon installieren. Mod in D3 Hauptordner legen. Mod Readme lesen. Eventuell Mod Startverknüpfung erneuern. CD Key eingeben oder vorhandenes File xpkey in Ordner tfphobos kopieren. Im Menü richtige Resolution einstellen (Bsp 1920×1080, 16:9) und Mausspeed anpassen. Refreshrate einstellen in Ingame Konsole, bspw. r_displayrefresh 144. Spiel beenden.

Jetzt im Ordner tfphobos mit Notepad eine autoexec.cfg erstellen, da hinein schreiben ‚exec DoomConfig.cfg‘ und saven. Damit die Res bestehen bleibt.

Wer die wichtigstens Config Variablen sucht, etwas weiter unten. writeconfig name lässt die config saven / exec name sie laden.

Eventuell noch die Helligkeit was hochsetzen. Okay, man kann aus dem Spiel unter Win nicht auf den Desktop wechseln. Ich mag das nicht, gefangen zu sein … Im Mod Readme stehen die Teammitglieder, ganz schön lange Liste. Und Ex-Modder ist unter anderem Kaiser (Doom 2 Modder, Doom 64 Mod, Turok Remaster etc.).