Bethesda E3 2019 – Doom Eternal erscheint im November, 3 Kaufversionen, 4 Teaser Trailer, Multiplayer „Battlemode“

Doom Eternal soll am 22. November erscheinen und zwar für PC (Steam / Bethesda Store), Xbox One, PlayStation 4 und Nintendo Switch. Damals auf der QuakeCon 2018 sah das Spiel bereits weit entwickelt aus. Trotzdem bin ich überrascht über den baldigen Veröffentlichungstermin in diesem Jahr.

Drei unterschiedliche Kaufversionen wird es geben: Standard-, Deluxe- und Collectors Edition (computerbase). Die Collectors mit tragbarem Helm ist auf Ama für 230 Euro gelistet.

Die Bethesda Show E3 zeigt insgesamt vier kurze Clips. Ein neuer Multiplayer Modus wird angeteasert. Schnell wird durchs Programm gebrettert. Es lohnt sich das gesamte Doom Segment von Bethesda anzuschauen.


Die volle Bethesda E3 Show als VOD Mitschnitt. (youtube, twitch)
Um 2:30 Uhr in der Nacht war die Show terminiert.


Doom Eternal in der Betheda E3 Show

Robert Duffy betritt die Bühne und zeigt Doom 2016 welches über Gamestreaming auf einem Mobile Device läuft, in 4K und 60fps. Doom 2016 wird als Demonstration eingesetzt um den neuen, eigenen Dienst Orion vorzustellen. Die kurze Präsentation lässt viele Fragen unbeantwortet. Wie immer steht und fällt solch ein Dienst mit dem Verzögerungsproblem. Muss man sehen was das taugt. Die Competition von Cloud Gaming geht ja gerade erst los. Auf Gaming Seiten poppen News zu Orion auf, doch es handelt sich nur schriftliche Zusammenfassungen der Vorstellung. Einzig hier gibts bisschen mehr dazu.

Zu dem Selbstbeweihräucherung Clip und „Bethesda brachte zuerst Mods auf Konsole“. In Bezug auf Fallout und Skyrim stimmt das natürlich. Naja, davon habe ich wenig weil es dafür in id Software Spielen keinen Mod-Support mehr gibt.

Darauf folgte der Story Trailer und der hat gerockt. Der Trailer will episch sein.

Irgendwas mit Himmel und Hölle, König, einem Tech-Engel, Turm Babel. Samuel Hayden ist zurück. Die Trailer Stimme könnte von ihm sein. Monster Geister. Zombie Soldier mit dämonisch roten Augen. Krasse Gore Animation eines Mancubus. Marauder mit Axt, ein dämonisch bessener Doomslayer. Paarmal ist nicht ganz klar sind das nur Cutscenes Charaktere oder werden das Gegner Bosse sein.

Im Slayers Club gibt es hochaufgelöste Wallpapers. Da erkennt man die sieben Bosse. Was ich mir zusammenreime, der Cyberdemon versperrt den Weg zu einem Dimensionstor zu einem hellen verwitterten himmlischen Colloseum. Im Colloseum wartet der Marauder.

Hugo und Marty von id Software sind auf der Bühne. Ein sehr kurzer Trailer wird gezeigt mit dem Style „der Doomslayer geht seinen Weg geradeaus“. Interessantes Clip Konzept, sehr linear.

Ein weiterer kurzer Trailer zeigt eine Burg Arena mit Plasma Gun Strahl, Fire Baron, Pain Elemental, Arachnotron. Der Cyberdemon Tyrant tritt in einer Ingame Cutscene auf, jedoch nicht in Action.

OMG, es wird einen tragbaren Doom Helm zu kaufen geben.

Durch die Deluxe- und Collectors Edition ist bekannt das es mindestens zwei Pay DLC’s geben wird (im Year One Seasonpass) nach Hauptspiel Veröffentlichung.

Nun folgt ein Video mit dem ersten Blick auf den Multiplayer namens „Battlemode“. Eine PvP Komponente, 2-vs-1, Demons-vs-Slayer. Die Demons können noch mal Gegner Bots spawnen. Im Video sind Marine vs Revenant + Mancubus zu sehen.

Der Multiplayer wurde diesmal ganz bei id Software entwickelt, im Gegensatz zum Doom 4 Multiplayer der mitentwickelt wurde von Certain Affinity.

Es ist heisst der Battlemode sei der Multiplayer. Ich würde ja annehmen das ein Multiplayer noch mehr Modis besitzt.

Das der Spieler selbst in die Rolle von Dämonen schlüpft liegt eigentlich nahe. Jeder will mal einen Dämonen spielen. Das gab es bereits im Doom 3 Mod „Fragging Free“ (2008) und im Deathmatch Multiplayer von Doom 2016.

Cool mal was anderes zu bekommen, ja. Andererseits ist es seltsam kein Deathmatch zu bekommen. Anscheinend bin ich einer der wenigen welcher den Multiplayer von Doom 4 mochte. Er war unperfekt, uncompetitiv, konsolig. Trotzdem machte er mir Fun.

Ein weiteres Online System ist von der QuakeCon 2018 bekannt. In einem Video betreten wahlweise 1- bis 2 befreundete Spieler als Dämonen (Revenant + Mancubus) das Spiel eines Solospielers und es kommt zum Kampf. Das Feature „Invasion“ kann optional aktiviert werden.


Von Bethesda
Put an end to Hell on Earth in DOOM Eternal’s single-player Campaign
DOOM Eternal’s multiplayer BATTLEMODE revealed
Prepare to Raze Hell – DOOM Eternal arrives November 2019
Announcing the DOOM Eternal Collector’s Edition
Besuch im Slayers Club


Ausserdem bekannt

Wir wissen Eternal spielt diesmal auf der Erde (Doom 2 Story), auf Space Stations und Marsmond Phobos, und in anderen höllischen Dimensionen.

Neue Spielerwaffen wird es geben. Der Grappling Hook ist an der Super Shotgun befestigt. Der Doomslayer hat links auf der Schulter einen Flammenwerfer. Feuer scheint grösseres Theme im Spiel zu sein. Der Spieler besitzt einen Doublejump und einen Schnell Dash.

Doppelt soviele Monster Arten werden gegenüber dem Vorgängerspiel geboten. Es gibt jetzt Monster die erst in Doom 2 auftraten wie Arachnotron, Pain Elemental, Arch Vile. Für die Monster Modelle existiert ein visuelles Damage System, wenn man in den Clips genau hinschaut, verliert bei Beschuss bspw. der Fire Baron Stücke an seinem Körper  oder es werden Löcher deutlich.

Der Doomslayer kann Wandklettern, den Grappling Hook zum heranziehen einsetzen, an Stahlrohren entlang hangeln (Bar Swing). Extraleben (1-UP Item) liegen an kritischen Stellen.


Gaming Journalisten konnten Doom Eternal bereits vor einigen Monaten rund um die QuakeCon 2018 in einem Demolevel anspielen. Gerade poppen weitere Anspiel-Berichte auf Seiten auf, da eine Demo auf der E3 spielbar ist.


Die Hausplakate machen Eindruck.

Bethesda E3 2019 – Show Mitschnitt, Trailer von Commander Keen, Rage 2, Wolfenstein Youngblood, Doom Eternal

Die volle Bethesda E3 Show als VOD Mitschnitt.
youtube und twitch. Ihr müsst bis 1:40 vorspulen zum Anfang.

Das Motto der Show war „Wir die Macher sind Gamer und wir verstehen Euch die Spieler“.

Commander Keen als Reboot wird als Mobile Game revitualisiert für Android & iOS (bethesda). Soll bald erscheinen. Mir wäre ein Plattformer in alter Tradition lieber gewesen.

Machine Games erinnert an ihre Wolfenstein Seitenprojekten. Wolfenstein Cyberpilot VR und Wolfenstein Younglood 2-er Coop. Es heisst Wolfenstein Younglood sei umfangreich und eine Switch Version erscheint ebenfalls. Beide Spiele erscheinen am 26. Juli und sind über Steam gelistet.

Doom Eternal gibts in der nächsten News.

https://www.youtube.com/watch?v=FtQjGPfkEe8

https://www.youtube.com/watch?v=14ZD9_tLwgA

Der Dopefish Twitter, wem immer er gehört, wehrt sich :) Tom Hall ist angepieselt und twittert mehrmals. John Carmack hat eine Story für ein Comic Buch.


To something totally different auf der E3.

Microsoft und Tim Schafer. Schafer hat es endlich geschafft sein Studio zu finanzieren in dem er es an Microsoft verkauft. Drastische Massnahme. Ich sehe das voll nicht das Schafer sich in Corporate Business integrieren kann.


Von Nintendo gab es Lan Turniere in Splatoon 2 und Smash.

John Romero’s SIGIL – Freie Megawad veröffentlicht, Update v1.1

Die freie Version der Doom 1-Megawad Sigil von John Romero steht zum Download bereit. (romerogames.ie/si6il).


Update: Sorry, ich hatte mich geirrt bei der Beschreibung der Musik WAD’s. Ist verbessert. Danke an caedes für den Hinweis.

Die freie Version hat die Files sigil.wad und sigil_compat.wad und beinhaltet die Spieldaten und die Midi Musik von Jimmy.

  • sigil.wad
    WAD für die Source Ports ZDoom, GZDoom, Eternity Engine.
    Bei dieser WAD erkennt der Source Port das es Episode 5 ist.
  • sigil_compat.wad
    WAD für die Source Ports PRBoom, Crispy Doom.
    Bei dieser WAD tauscht der Source Port Episode 3 aus.

Die Kaufversion hat die Files sigil.wad und sigil_compat.wad. Optional kommt hier die MP3 Musik von Buckethead hinein durch die WADs sigil_shreds.wad und sigil_shreds_combat.wad.

  • sigil_shreds.wad
    Buckethead Musik WAD für die Source Ports ZDoom, GZDoom, Eternity Engine.
  • sigil_shreds_compat.wad
    Buckethead Musik WAD für die Source Ports PRBoom, Crispy Doom.

Das Kaufmodell ging einmal über physische Boxen von Limited Run Games. Und über den digitalen Kauf über romerogames ala „ich will es vor dem freien Release spielen“. Mit einem Kaufgrund wurde geworben, nämlich mit dem Buckethead Soundtrack. Ich finde das Modell durchaus fair, denn die Spiel-WAD als solche ist kostenlos.


Update Version 1.1

Changelog für Update 1.1. Über 50 Fixes soll es gegeben haben. (doomworld)

Die Kaufversionen, Digital oder Boxen, werden in alter Tradition „Registered Version“ genannt.

Bei der Kaufversion von v1.0 zu v1.1 hat sich die Filegrösse der sigil.wad und sigil_compat.wad verändert. Der Buckethead Soundtrack ist gleich geblieben.

Käufer können also einfach die kostenlose v1.1 WAD herunter laden um die geupdatete WAD zu erhalten.

Bei mir ist die Standard Box immer noch nicht angekommen. Eigentlich hatte ich es so verstanden das die Boxen aus UK kommen. Es scheint aber so das sie aus den USA geliefert werden.

Update: Inzwischen sind Multiplayer Online Server von der Community eingerichtet. 5-6 Server sind mit der sigil.wad bestückt. Meist gibt es den Modus Coop. Die Server sind zu finden mit Client Zandorum und der Serversuch Software Doomseeker (hier dann im Suchfeld eingeben sigil). Ich hatte mit jemand ein paar Maps im Coop gespielt, das half mir Secrets zu finden. Wie ich sehe hat auch DI-Meisterin von daikatananews einen Server am Laufen.


Doom 1 erschien ursprünglich mit drei Episoden. Später kam eine vierte Episode „Thy Flesh Consumed“ dazu. Das Paket mit vierter Episode hiess dann Ultimate Doom. Doom 1 liess sich kostenlos patchen zur Version 1.9 und automatisch kam so die vierte Episode dazu. Ich hatte ja beim Spielen kritisiert das es keinen neuen Boss (Baphomet) gab. Die vierte Episode hatte auch keinen neuen Boss.

John Romero hat jetzt eine fünfte Episode gemappt. SIGIL ist eine unoffizielle Mod Episode. Romero benutzt Texturen aus den vorherigen Episoden (base, stock textures). Nur eine Himmel Textur ist neu.

Eine gute WAD braucht nicht unbedingt neue Texturen, finde ich. Es geht darum wie ein Mapper bekannte Texturen einsetzt und anordnet. Setzt man Texturen nebeneinander, dann spricht man von Detailing Textures (Verzieren). Setzt man ganz viele Texturen nebeneinander an, ist das viel Arbeit und erzeugt schicke Grafik in Verbindung mit Lichtsetzung. Wie sehr sich ein Mapper reinsteigert und modern sein will, ist meist an verzierten Decken, Türrahmen, Fensterrahmen und Säulen abzulesen. Romero will das Detailing hier nicht übertreiben, es soll ja einigermassen zu den vorherigen Episoden passen die von heute aus gesehen, sehr grobes Detailing besassen.

Seine Spieldaten WAD ist limit-removing, also DOS Doom oder Chocolate Doom kann die WAD nicht lesen. Die riesengrossen Mapformat Sprünge im Doom Classic Mapping waren Boom und ZDoom. Mapformate (im Mapeditor auswählen) und Source Ports (Startclienten) lassen es zu Erweiterungen zu benutzen. Eingebaut wurden Features die Mapper wollten. Das gab und gibt Mappern mehr Freiheiten. Wie mehr Scripte (Automatisierungen, Progammierungen), Aufhebung von Doom Limitierungen, grössere Maps mit mehr Sectoren / Objekten / Texturen sind möglich. Extrafeatures wie Schrägen, einfachere Room-over-Room Darstellung / Fake Decken, ein Schalter kann zwei unterschiedliche Funktionen ausführen mittels Voodoo Dolls, Abspielen von MP3 in der WAD, höhere Fehler Ignorierung etc. Wenn man als Mapper mehr Möglichkeiten haben möchte als in Original Doom und auf der sicheren Seite losmappt, sollte man mindestens das Boom Mapformat in einem Mapeditor wählen. Damit fährt man gut. Von erweiterten Mapformaten macht Romero keinen Overkill Gebrauch, doch er benutzt sie.

IWAD nennt man die Original Spieldateien (hier Doom 1 WAD). PWAD nennt man Custom Maps und Mods (hier die Sigil WAD).

Tipp: Wer Windows und neueren Source Port verwendet, kann oft die PWAD per Drag n Drop auf die Source Port-Start.exe zum starten ziehen. So erspart man sich Startsätze.

John Romero’s SIGIL – Gespielt

Neun Soloplayer Maps von John Romero stecken in der WAD, wovon eine Map ist eine Secret Map ist (E5M9) (doomwiki). Das ist das klassische Format einer Doom 1 Episode.

Meine Erwartungen an die WAD waren enorm hoch. Die ersten zwei Maps der WAD wirkten zuerst vom Mapdesign her generisch auf mich. Doch als ich mich darauf einliess, erkannte ich den Wiederspielwert und einen guten visuellen Blick von Romero. Die WAD erzeugt auf jeden Fall eine düstere Atmosphäre durch den Hell Theme und die streckenweise Dunkelheit.

Wie in seinen beiden vorherigen Custom Einzelmaps macht Romero hier einen Spagatt zwischen Old School und New School. Seine wiederholenden Elemente sind guter visueller Blick, interessante Mapstarts, schwere Stellungen, Enge, öffnende Mapteile und Lava Hell Cracks.

Die MP3 Musik vom Gitarristen Buckethead ist wirklich spitze. Die optionale Midi Musik von Jimmy ist auch gut. Er gehört so ziemlich zu den besten Musikern in der Doom Midi Szene. Viele Mapper nehmen für ihre Maps nach Absprache Musik von Jimmy. Die Midis stammen wohl von alten Projekten und zwei Midis sind neu.


Grafik

Romero benutzt Doom 1 Default Texturen bis auf eine eigene Custom Sky Textur. Sein Theme setzt sich oft zusammen aus Green Marble, Rock, Wood, Metal und Lava Texturen. Green Marble ist vor ein paar Jahren ziemlicher Schick in der Community gewesen. Und er legt noch einen Drauf beim Hell Theme. Das Detailing ist mittel stark und sehr effektiv. Er setzt Texturen bis zu dem Punkt das es genug bewirkt. In der grafischen Limitierung macht Romero schon tolle optische Dinge. Gute Lichtsetzung.

Mapdesign

Die Mapgrösse ist klein bis klein-mittel. Es ist zwar komplexes Leveldesign, doch dem Spieler ist fast immer klar wie der Mapverlauf ist. Natürlich werden dem Spieler auf dem Weg Fallen initiiert und Überraschungen gezeigt.

Viele Gänge und immer wieder enge Korridore werden serviert. Es gibt zwar Plätze, doch die sind nicht gross oder der Spieler kann sich darin nicht lange frei bewegen wegen Lava Damage.

Also was Romero schon gut macht ist auf dichter Fläche Räume anordnen und zu verschachteln. Das Mapdesign ist ans Gameplay Enge angepasst.

Bei einigen technischen Sachen ist mir nicht ganz klar wie Romero das genau gemacht hat. Müsste ich im Mapeditor nachschauen wie sich das verhält.

Gameplay

Skill 3 ist echt einfach. Dafür ist Skill UV ganz schön schwer und eine Herausforderung für die Community.

Der eine oder andere mag das Gameplay als „nervig“ empfinden. Romero will es hart und das bewerkstelligt er nach der Formel Enge, gefährliche Umwelt mit meist Lava, dem Spieler werden wenig Items + Ammo gereicht. Das ist der Kern.

Die Maps besitzen viele Skulls, Cacodemons und Barons. Auf Enge ist so etwas stellenweise mal ganz schön. Doch wie hier als Dauerzustand ist es nicht so prickelnd. Gegen Skulls und Cacos gibt es über längere Strecken keine dicken Wummen + verschwenderisch viel Ammo. Die Enge verhindert oft mit den dicken Wimmen zu ballern.

Ausgetüftelte und komplexe Monster Gruppen Mixe (monster encounter) verpuffen in den engen Räumen die mit Monstern zugetackert sind (crowded monster rooms). Viele Monster zu setzen gehört zum modernen Gameplay. Sicher. Nur – Gegner Gruppen wirken deutlich besser wenn der Spieler abwechselnd Action und Ruhephasen bekommt. Der Wegverlauf ist recht dicht mit ständigen Ambushes bestückt, so wären ein paar Ruhephasen für den Spieler schön gewesen.

Zu der Enge hätte man im Kontrast zumindest ein paar grössere Arenen und Plätze anbieten können, wo der Player weit rumlaufen kann. Ich mag es auch mal eine Grossarena mit vielen Monstern zu haben. Das hätte Freiheit, Weite und Auflockerung gebracht. Doom ist sowohl enge Korridore als auch Arenen. Im modernen Mapping ist beides dann gesteigert bis in die Extreme. Ich merke das ‚Weite‘ jedoch nicht das Konzept der WAD war. Es geht im Kern um bedrohliche Enge. So zeigt Romero leider nur einen Ausschnitt was Doom ist. Mir fehlen weitläufige Arenen als Auflockerung, mehr Ruhephasen und  Exploration.

In einem Podcast sagte ein Maptester das er mit Romero über Monster Stellungen gesprochen hatte, und ihm berichten wollte was heute in der Community gemacht wird. Romero wollte jedoch lieber sein Ding machen. Ist nachvollziehbar. Die WAD wäre vielschichtiger geworden, glaube ich, hätte Romero zugehört.

Es kommt oft zu Monster Infights, also Monsterklassen die sich gegenseitig angreifen. Zum einen passiert das ganz automatisch durch die Enge. Zum anderen ist das absichtlich vom Mapper inszeniert. Monster Infighting lässt sich vom Spieler nutzen um Munition zu sparen.

Schön fand ich den Einsatz von den Spectres in den roten und dunklen Maps. Gut gefällt mir von allen Seiten beschossen zu werden. Vereinzelt gibt es bedrohliche Stellen die absolut düster sind.

Die Augen Symbole (Baphomets Eyes) anzuschiessen damit sich etwas öffnet, ich sage mal ist als Spielmechanik nicht ganz unumstritten. Gibt Spieler die mögen das nicht. Andererseits, es ist eine Mechanik die möglich ist und die in Original Doom nie oder zumindest sehr selten vorkam. Romero führt die Mechanik mit der ersten Map ein. So weiss der Spieler das es geht. Mir gefiel es die Augen Positionen zu suchen. Für Secret Sucher und 100% Runner bleibt auch noch was übrig.


Meine Höhepunkte. Vorsicht massive Spoiler!

Die kleine Map 2 ist genial, Map 3 und die Käfige im Lavasee und Zitat schwarze Imps, in Map 2 + 5 die Cyberdemon Telefrags (einige Cyberdemons sollen nur bei Skill UV und höher erscheinen), in Map 5 die Cyberdemons gegenüber (kenne ich aus anderen WADs), in Map 5 die beiden Fahrstühle, in Map 6 der Sprung in die Grube (egal was ich mache immer verliere ich Health, hehe), in Map 6 das Cyberdemon Labyrinth mit Run über die zweite Ebene (originell), in Map 9 als Secret Map die harmlos aussehenden Deckenbolzen was sie nicht sind, die Secret Map ist ruhiger und bietet Exploration, in Map 7 der Green Marble Wand Crack welcher herunter fährt und mich überrascht hat, in Map 7 die kleinen forcierte Teleporter hinter den Wachhäuschen (gute Idee), in Map 7 die Treppenstufen in der Felspassage. Und allgemein die gute Optik, gute Musik, die fette Pentagramme überall und ein paar Doom 3 ähnliche Maschinen.


Tipps

Besser sparsam mit Ressourcen umgehen. Dauerrennen. Waffen um WASD binden. Ein bisschen müssen Mapstellen auswendig gelernt werden. Entscheidung treffen entweder zu Fraggen, Melee zu machen und Ammmo zu sparen, Monster Infighting abwarten, oder manchmal auch weggelaufen. Es muss nicht jeder Enemy gefraggt werden. Ihr müsst an euch glauben, jedes Monster kann zersägt oder geboxt werden. Man sollte auf engstem Raum ausweichen können. Wenn mehr Platz ist dann circlen, im Kreis um die Monster herumlaufen. Wer Doom Classic nicht oft spielt nimmt lieber Skill 3 statt UV. Eine Map hatte ich neu angefangen, weil mir Health und Ammo ausgingen. An zwei Stellen müsst ihr leicht seitwärts laufen (gibt mehr Speed) um die Podeste gegenüber zu erreichen.


Also Jumpen wird immer dann benutzt wenn es der so will Mapper und in der Readme steht. Sonst macht man die Map kaputt und kommt (früher) an Stellen die der Mapper nicht gewollt hat. Free Mouselook und/oder Autoaim aus, also das darf man immer, finde ich. Ich muss da Romero wiedersprechen. Und es geht 1A hier und ist nicht schwerer oder leichter. Okay, wahrscheinlich verschwendet ‚Autoaim aus‘ ein wenig mehr Ammo.


Kritik

Die Zunahme von Doom 2 Monstern (Machinegunner, Revenant, Mancubus, Archvile) und Doom 2 Waffe Supershotgun hätten mehr Abwechslung gebracht und die Reise wäre so epischer in der Progression gewesen. Ging nicht, weil das Konzept Doom 1 / Episode 5 verfolgt.

Ich möchte beim ersten Play in UV mehr Ammo haben. Wer beim zweiten Run die Secrets mit Items und Backpack findet, hat es etwas leicher.

In E5M5 gehen farbliche Barrieren auf, obwohl ich die Schlüssel dazu gar nicht habe. Bug.

Ich hatte damit gerechnet das es am Ende einen Textur-Objekt Endboss namens Baphomet gibt, der vom Spieler beschossen wird. Ähnlich wie Icon of Sin in Doom 2 oder in Customs Maps das heute gelegentlichen vorkommt, um die dämonische Grösse zu verdeutlichen. Leider gab es das nicht. Zusätzlich war das Ende enttäuschend.

In die WAD ist viel Arbeit hineingeflossen, das sehe ich. Mehr Maps hätte ich gut gefunden. Ging nicht, weil neun Maps das klassische Doom 1 Format sind.


Fazit

Die Optik sollte man mal gesehen haben. Jetzt aber nicht denken es wäre eine neue grafische Sensation. Die Augen anschiessen ist mal ein mittel-frisches Element. Die Gitarrenmusik ist wirklich herausragend. Normal bin ich kein Fan von Gitarrensolis doch das hier ist geil. Auf einigen Maps wirken die Tracks unpassend, egal.

Die Doom Revolution ruft die neue WAD nicht aus. Ich habe schon Einzelmaps oder auch konzeptionelle Megawads gespielt, wo ich ausgeflippt bin über Ideenreichtum, Stellungen und erweitertes Gameplay. Romero’s WAD hat sicherlich Höhepunkte. Nur finde ich Romero macht zuviel Enge + Forcierung + Linearität. Ich glaube einem Doom Gelegenheitsspieler wird die WAD nicht unbedingt gefallen. Der Spieler kann sich hier nicht „übermächtig stark“ fühlen, also schnell mit Rocketlauncher durchknallen. Fast jeder Schritt ist gefährlich und hat Bedeutung, jedenfalls auf UV. Es wirkt fast wie ein Gegenentwurf zum arena-lastigen Doom 4. Romero bietet zwar einen knackigen Schwierigkeitsgrad für die Community an, doch der Gameplay Style der engen Korridore ist diskutabel. Mein Wunsch Gameplay sieht anders aus, das wäre entweder ein bestimmter Stil der mir gefällt oder mehrere Stile in einem Mix.

Mir hat die WAD trotzdem gut gefallen. Sie macht Spass und lohnt das Spielen und es sind witzige Sachen drin. Ist immerhin das Mapset eines Doom Mit-Schöpfers. Ich vergebe 7 von 10 Punkten. Da wäre noch mehr gegangen.

Bisher haben die WAD wenig Leute gespielt und so bin ich gespannt auf das Urteil anderer Spieler.


Es kam selten vor das Profi-Gamedesigner etwas für Doom Classic mappten.


Sigil mit OST kaufen + Doom 1 / Ultimate Doom WAD besorgen (Spieldateien von Doom 1, über steam & gog) + Source Port besorgen (ZDoom, GZDoom, PRBoom, CHOCOLATE DOOM, Eternity Engine etc.)

John Romero’s SIGIL – Boxen sind verschickt, freie Version am Freitag, jetzt Download Link für Boxen Käufer, Direktkauf mit OST

Die beiden Sigil Boxen von Limited Run Games mit der Doom 1-Megawad SIGIL wurden verschickt. Die freie digitale Version wird am Freitag erscheinen.


Wer eine Box gekauft hat und noch auf darauf wartet das die Box ankommt, wie bei mir, kann jetzt Romero Games emailen und bekommt einen Download Link mitgeteilt. (Romero Twitter)

So, ich habe direkt mal hin gemailt und superfix Antwort bekommen. 2 Emails bekommen mit einem Link hinter dem steht „Kauf abgeschlossen“ aber da geht kein Download. Update: Also noch mal gemailt. Download geht jetzt. Bald mehr!


Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die WAD mit OST von Buckethead zu kaufen
„The free SIGIL Megawad with Buckethead soundtrack is available now for €6.66. Thank you for supporting our work. Note that this does not include the Making of SIGIL movie that is available exclusively in the fan boxes.“ (romerogames.ie/si6il)


Die freie Version hat die Files sigil.wad und sigil_compat.wad und beinhaltet die Spieldaten und die Midi Musik von Jimmy.

  • sigil.wad
    WAD für die Source Ports ZDoom, GZDoom, Eternity Engine.
    Bei dieser WAD erkennt der Source Port das es Episode 5 ist.
  • sigil_compat.wad
    WAD für die Source Ports PRBoom, Crispy Doom.
    Bei dieser WAD tauscht der Source Port Episode 3 aus.

Die Kaufversion hat die Files sigil.wad und sigil_compat.wad. Optional kommt hier die MP3 Musik von Buckethead hinein durch die WADs sigil_shreds.wad und sigil_shreds_combat.wad.

  • sigil_shreds.wad
    Buckethead Musik WAD für die Source Ports ZDoom, GZDoom, Eternity Engine.
  • sigil_shreds_combat.wad
    Buckethead Musik WAD für die Source Ports PRBoom, Crispy Doom.

Ich sag mal immer ruhig bleiben. Die WAD wird eh noch ein Update bekommen. Weil Bugs gibt es immer.

Fabien Sanglard’s Code Bücher Doom + Wolfenstein 3D geupdatet / als freie PDF erhältlich

Fabien Sanglard’s Code-Bücher in der Reihe “Game Engine Black Book“ über Doom Classic und Wolfenstein 3D wurden geupdatet. Die PDFs sind in englischer Sprache frei verfügbar.

Zuletzt hatte Fabien das Doom Classic Feuer der PSX Version nachprogrammiert. Zu dem populären Hardware Witz „Can this machine run Doom“ gesellt sich also in der Zukunft das animierte Feuer aus der Playstation Version dazu.