Doom 4 – Artbook The Art of Doom

Game Artbooks sind ein schöner Trend neuerer Zeit.

Letzte Woche kam mein Exemplar an. The Art of Doom ist verlegt von Dark Horse, komplett englisch, die gebundene Ausgabe kostet um die 25 Euro.

Die limitierte Ausgabe ist dagegen exklusiv im Bethstore erhältlich und kommt scheinbar in einem Schuber.

Bethesda hat einige Concept Zeichnungen online zugängig gemacht. Eine Printausgabe hat aber immer eine gewisse Grösse finde ich. Kapitel sind unterteilt in Demons, Enviroments, Characters, Weapons, Props & Graphics.

Bei den Monstern gefiehlen mir vor allem die untexturierten Render Bilder, weiss nicht warum. Ab und zu ist schon mal ein kleiner Text zu lesen. Highlights im Text: Der Harvester trägt auf seinem Rücken einen Magensack wo er die Seelen einsammelt (freaky). Der Baron ist ein Elite Soldat des Dark Lord aus der vierten Phase (ah ja). Diese Art von Background Stories steht übrigens in den freigespielten Logs im Spiel. Ich hatte die mal eine halbe Stunde lang gelesen. Gute Textwüsten, fand das witzig, weil der Story Schreiber von D4 sich das ja alles ausgedacht haben muss.

Zurück zu den Bildern im Buch. Die Concept Zeichnungen zum Pinky zeigen das der nicht so einfach war ihn hinzukriegen. Was mir noch auffiel das bei den Concept Arts Hugo Martin mit dabei ist. Es scheint das der Doom Marine Anzug von ihm stammt. Martin hatte am Mech Spielfilm Pacific Rim mitgearbeitet.

Die Zeichnungen der Enviroments Orte demonstrieren das die Concept Zeichner eigentlich diese visuell beendruckenden Landschaften und Szenerien fürs spätere Spiel vorweg nehmen. Ich erkenne ab und zu mal ein Bild das nicht im Spiel steckt – das macht man so, bei The Art of Evolve-Buch gabs das auch.

Bei Props & Graphics, also eher unwichtigem Beiwerk im Spiel selbst stelle ich fest das dieser Kleinkram wiederum sehr wichtig für ein Spiel ist. Schilder, Runen, Fahrzeuge etc. Das verleiht dem Spiel eine Art Glaubwürdigkeit. Je mehr von dem Zeugs, desto mehr Detailreichtum und desto mehr wirkt ein Spiel, sorgt für Atmosphäre.

Wie bei anderen Artbooks auch, der Umfang ist genau richtig tachiert. Habe keine Klagen bei Bildern, Aufmachung und Verarbeitung.

Buch:
Ankündigung darkhorse
Buch darkhorse
Limited Buch bethstore

Artwork:
bnet Link1, Link2, Link3 Bilder mit Beschreibungen

Doom 4,
Concept Artwork – 62 MB
Download: bitly auf dropbox

Doom 4 Update 30.06.16 – Beta Fotomodus, zentrierte Waffe, Punkt Crosshair

Der Patch ist 2,5 GB gross. (Changelog bnet)

Im Patch mit dabei:

Beta Fotomodus im Singleplayer

Der Fotomodus verhilft zu besseren Screenshots. Das Auslösen selbst  ist weiterhin an Steam Screenshot (F12) gekoppelt , Einstellungen in Steam unter Einstellungen / Ingame. Der Fotomodus wird erst sichtbar wenn: Kampagne starten, Spielstand auswählen, Mission wählen, unter „Game“ den Photo Modus anschalten. m Spiel mit deutscher Tastatur die Taste ‚# drücken (liegt unter Enter). Die Kamerafahrt im Fotomodus stoppt bei Hindernissen. Der Modus lässt einige Grafikoptionen zu die mit Mausrad ausgewählt werden. Bilder liegen unter C:\Users\Computername\Saved Games\id Software\DOOM\base\screenshots. Fotomodus ist nicht erhältlich auf „Nightmare“. Die Foto-Taste ist via Menü nicht bindable.

Zentrierte Waffe für SP und MP (Classic Weapon Pose, an / aus)

Die zentrierte sichtbare Waffe ist eine Art Tradition von Doom- und Quake Classic. Die Zentrierung wirkt zwar unrealistisch, doch sie hilft intuitiv dem Auge einen kleinen Tacken beim Zielen. Problem ist ein bisschen das die Waffendarstellung auf dem Screen immer schon so gross war. Echt was viel Waffe. Im Multi lässt sich die Waffe ganz wegblenden mit „Show Hands“ an / aus.

Mehr Crosshair Einstellungen für SP und MP (aus, Default, Simple)

Default ist der bekannte grössere Kreis. Simple ist der neue kleine Punkt, in Enemy Territory spielten fast alle mit Punkt für skillige Headshots. Bisschen mehr Crosshair Arten und Grössen wären nett.

Kommentar

Ich rechne mit vielen weiteren Patches. Um Snapmap weiter auszubauen und Themes zuzufügen, Multiplayer DLC’s nachträglich zu justieren, Vulkan Grafik-Support zu addieren. Beim angekündigten Vulkan Support sehe ich nicht ganz den Sinn. Multiplayer Leaderboards wären eine Idee.

Doom 4 Multiplayer – Neue freie Modis und Premium DLC 1 Inhalt auf E3 angekündigt

Marty Stratton hatte neulich bereits gesagt er würde zur E3 konkreter über die Pläne von Snapmap und Multiplayer sprechen. So ist es gekommen.

Ein Video mit Marty Stratton wurde in der Bethesda E3 Show gezeigt, siehe oben. Stratton erklärt das der Snapmap Editor und Multiplayer in diesem Jahr ausgebaut werden.

Snapmap
Neue Features werden für Snapmap addiert wie neue Objekte, Hell Themes, Waffen, Items etc. Alle Updates für Snapmap werden frei sein.

Neue Multiplayer Modis
Im Juli bekommt der Multiplayer zwei neue Modis Hexodus (1-Flag CTF) und Sector (Capture & Hold). Später im Sommer sollen direkt gleich drei Free For All Modes dazu kommen inklusive FFA Classic! Die Modis sind frei für alle Spieler.

Premium DLC 1 „Unto the Evil“ im Juli
– Three new multiplayer maps: Offering, Cataclysm and Ritual
– A new player-controlled demon: Harvester
– A new weapon: UAC EMG Pistol
– New equipment: Kinetic Mine
– New ways to customize your DOOM marine, including additional armor sets, patterns, colors and taunts
– New hack modules

Zeitlimitierte Singleplayer Demo
Das erste Doom Level kann in dieser E3 Woche auf allen Plattformen kostenlos gespielt werden.

Doom Demo in VR
Pete Hines sagt in der Bethesda Show Doom 4 und Fallout 4 können in VR auf der E3 gespielt werden. Bei Doom VR war nur die Rede von einer Demo.

Links
Ankündigung (Bethesda.net)

Doom 4 Multiplayer – Waffenwerte Änderung, Warteraum Zeit verkürzt

Ganz kleines Update. Wie die Waffenwerte genau lauten wurde nicht genannt. (b.net)

– Rebalancing of some multiplayer weapons based on your feedback: the Chaingun, Rocket Launcher, and Combat Shotgun.
– Reduce the wait time between matches to 60 seconds.
– Clan Arena and Freeze Tag will now require the winning team to complete 5 rounds in order to win the match.

Ich raff nicht warum die Waffenwerte nicht genannt werden.

Vorher: Chaingun und Combat waren zu stark, bei Rocket musste punktgenau getroffen.

Jetzt: Chaingun und Combat wurden geschwächt. Die Combat ist immer noch stark genug. Der RL hat mehr Splash Damage bekommen, so beginnt die Zeit der Fuss- und Bodentreffer.

Doom 4 – Multiplayer wird Private Matches, Match Einstellungen und Bots bekommen

Ein freies Update noch in diesem Sommer soll Private Matches mit Custom Gamesettings bringen. Private Matches funktionieren erst mal mit Invites / Einladung, eventuell gibt es später einen Serverbrowser. Klingt aber so als würde am automatischen Matchmaking weiter festgehalten. (eurogamer)

Alle Multiplayer Modis und Snapmap sollen Bots bekommen, aber über die Zeit hinweg und in Schüben. Snapmap bekommt neue Features als Multiplayer Umfeld.

„Our bot system was actually written by one of our long-time senior programmers, John Dean, known online as ‚Maleficus‘, who also wrote the Return to Castle Wolfenstein Fritz bot and the bots in Enemy Territory: Quake Wars, so he does great work with bots. But John also just happens to be our internal lead programmer on SnapMap, so he’s very busy.“

Stratton sagt Bots, Private Matches, und Serverbrowser seien von Fans im Alpha Leak aktiviert worden: „There were a few developer tools discovered in the alpha that we knew we would need to improve before releasing to consumers and as mentioned, we are working on most of those updates now.“

Ein freies DLC und ein Kauf-DLC seien für den Multiplayer in der Mache.

Studio Certain Affinity hatte bis zur Veröffentlichung am Multiplayer gearbeitet, nun übernimmt id Software das Ruder und bekommt Unterstützung von anderen Zenimax Studios.

Mehr ist zu erfahren am Wochenende in der Bethesda E3 Show.

Kommentar

Bots und Private Match Einstellungen zu bekommen ist super. Die Bots waren 1a im gehackten Alpha Leak wo Dinge die eigentlich deaktiviert waren freigeschaltet wurden. Für den Multiplayer Support haben wir durch den Multiplayer Season Pass bezahlt, klar kommt da noch mehr.

Einen Mecker Punkt von Spielern den ich immer wieder höre soll ein Cheater Problem sein. Ich weiss echt nicht wo die sein sollen, ich hab bisher noch nie einen gesehen. Ich kann kaum glauben das es viele sein sollen.

Doom 4 – Multiplayer gespielt

So. Bin mich etwas am Hochleveln im TDM. Macht Spass. So ganz kann ich den Multi aber nicht ernst nehmen. Demon Rune, Power Waffen wie Motorsäge / BFG / Gauss, Public Team Chaos, alles das schmeisst die Spielbalance Richtung „Fun not Serious“.

Waffenkunde

Spieler verwenden am meisten Combat Shotgun, Double Shotgun und Rocketlauncher. Double Shotgun ist nur für Nahbereich und dauert mir zu lange zum Nachladen. Combat Shotgun ist gut auf Nah und Mittel Distanz, hat nen Explosiv Shot als Secondary. Rocketlauncher hat zwar Splash Damage aber man muss die Rockets ziemlich genau ins Ziel treffen. Eigener Rocket Splash Damage ist gefährlich.

Chaingun gefällt mir gut.Wer viele Frags machen möchte, und andere nerven will, nimmt die Chaingun. Einige Enemys scheinen auch verwirrt zu sein wenn die auf sie abgefeuert wird. Und die Plasma Rifle ist wie in Singleplayer Spielen ein Allrounder, hier mit dem Secondary Shot.

Snipergewehre sind nicht so meins, ab und zu gibts schon mal Sniper die am Rande einer Map stehen. Die Vortex ist quasi die Rail. Primary Shot auf Enemy Körper (100 Health) braucht 4 Schüsse bis zum Frag. Hat der Gegner zusätzlich noch Armor müssen viele Schüsse treffen. Am besten benutzen auf Middle Distanz wenn Enemy schon Health verloren hat, dafür mit einem Teammate rumziehen. Flickshots sind möglich. Secondary Aufladeshot mit Zoom macht deutlich mehr Schaden, ist besser aus der Ferne anzuwenden, dafür muss man die Longshot Positionen auf den Maps bisschen kennnen.

Die Lightning Gun wird von Spielern kaum verwendet, ich finde sie unterbewertet, damit lässt sich schon was reissen.

Diese ganzen allgemeinen Blabla Weisheit ala „Loadout sollte aus einer Nah und einer Fern Waffe bestehen“ lassen wir mal weg. Eine Nahkampf Waffe ist sicherlich wichtig bzw. eine Waffe die mehrere Distanzen abdeckt also auf Nah und Middle gut ist.

Headshots gibts auch. Von weit weg sicher gut für Sniper Gewehre und von nahem mit Burst Rifle und Heavy Assault Rifle. Dieses starke Infight Kopftreffen mit Projektilwaffen aus Enemy Territory sehe ich nicht, ich gehe eher nicht nach Headshots. Vielleicht ein Fehler?

Was mir auffällt ist das die höheren Rang-Spieler sehr viele Glory Kills anwenden. Glory Kills sind aber risikoreich weil der Spieler für kurze Zeit in der Kill Sequenz unagil ist, andere Enemys Zeit haben ihn entdecken zu können.

Höhere Rangstufen Spieler sind schon besser als Niedrigere, also Skill ist das schon, aber auf Quake Skill Ebene kommt es nie.

Das Newschool Equipment hat seinen Reiz. Der Threat Sensor bewirkt Sichtwunder aka Wallhack. Den Shield Wall setzen wenig Spieler ein aber ich sehe durchaus dessen Potential. Da war mal eine Situation wo ich Monster war und kam nicht am gegnerischen Shield Wall vorbei rofl. Und das Hologram ist einfach witzig.

Für Monster gilt, je agiler und beweglicher desto weniger Health. Prowler 275 HP, Revenant 300 HP, Baron 750, Mancubus 800 HP. Der Baron braucht ne Weile um zu klettern. Die Bewegungsgeschwindigkeit des Mancubus ist sehr langsam. Wenn Teams unausgeglichen sind kommt es sogar vor das das überlegene Team das Monster jagt oder ihm eine Falle stellt.

Meine Liebling-Loadouts sind Combat Shotgun + Rocketlauncher und Chaingun + Rocketlauncher. Ich mag den Baron. An Maps gefallen mir besonders Heatwave, Disposal, Helix.

Ziele zum Erfolg

Armor Armor Armor picken. Power Items nicht aus dem Auge lassen. Immer in Bewegung bleiben. Sensor und Module können Spielpositionen verraten, zu riskant länger irgendwo zu verweilen. Erhöhte Positionen benutzen und Wege mit Doppeljump abkürzen hilft.

Wenn ich mir die Item Respawn Zeiten im Doom Guide Buch anschaue wirkt das verwirrend, aber wenn man beim Spielen nach Gefühl geht reicht das bereits. Die Power Items kommen meist alle 1:45, Demon Rune 1:35. Sie respawnen zeitlich nach dem sie verbraucht sind. Es reicht eigentlich 1-2 Power Items ab und zu anzusteuern.

Einerseits ist es gut zusammen mit einem Mate oder in einer kleinen Gruppe rumzulaufen. Andererseits klauen die dann absichtlich oder unabsichtlich Frags und Items. Vielleicht eher die mal-so-mal-so Taktik fahren. Trifft man allerdings alleine auf eine Enemy Truppe ist es Aus. Ab und zu sehe ich eine Gruppe einen Platz sichern und locken, wie das in alten FPS eben so ist. Hier im MP geht es eher um COD Style, es wird ständig gewandert. Nur, COD hatte Radar was hier fehlt.

Challenges

Der MP hat das New-School Konzept alles auszuprobieren, das verlangt die Erfüllung der vielen Aufgaben Challenges. Nicht alle MP Waffen sind nötig und sinnvoll, aber das ist eben das New School-Konzept die Aufgaben Challenges zu lösen (siehe Game Menü / Profile / Challenges). Beispielsweise die Challenges „manuelles-Rocketlauncher-Detonieren“ und „Combat-Shotgun-Pop-Shot“ finde ich nicht so einfach.

Newschool mit Begrenzung

Schon sehr Halo-COD mässig mit Tupfer Quake. Newschool MP ist eine Design Entscheidung: Gib dem Spieler viele Möglichkeiten, viele Waffen, viel Equipment, viele Items so das jeder Spieler Erfolgserlebnisse hat. Machen wir es Newschool dann kommen mehr Spieler. Problem daran, Spieler hatten anderes von einem Doom-Quake MP erwartet. Einerseits Öffnung zu Newschool, mehr Möglichkeiten, 2nd Fire, Glory Kills, spielbare Monster, überall Health Armor Ammo. Andererseits Begrenzung mit nur 2 Tragewaffen, kein erweitertes Quake Movement, Universal Ammo was Quake Waffenrespawn ausschaltet. Erweitertes Quake Movement würde den MP zu schwer machen, Konsolen Spieler würden sich mit Gamepad die Finger brechen – sehe ich ein. Die Wartezeit zwischen den Maps bzw. das Matchmaking ist etwas zu lang.

Das weder Duell noch FFA existieren verwirrt mich. Team Modis sind zwar the way to go, sehe ich auch so, aber deshalb müssen besagte Modis ja nicht komplett abgeschafft werden. Ich schätze die Entwickler haben den Rocketjump bereits getestet. Wenn der nun nicht auftaucht wird es wohl nie mehr kommen.

Ich gehe bestimmt nicht daran den MP ernsthaft zu balancieren, mir da Gedanken zu machen drüber, wenn das Basis Spiel schon nicht primär competitiv ist. Das klingt jetzt nach Enttäuschung, doch das meine ich nicht so, ist eher ein rationaler Standpunkt. Im Moment macht mir der MP Spass – wie mir damals Fear 1 und Crysis 3 im MP auch jeweils nen Monat Spass gemacht hat.

Dann aber doch paar Vorschläge für das Fun Chaos. Bisschen weniger von allem hätts‘ auch getan. Demon Rune, Quake Power Items, wahlweise BFG / Gauss / Motorsäge. Das ist echt was viel. Quake kommt bereits mit Low Armor Rüstung, High Armor Rüstung und 1-2 Super Items pro Map aus. Bitte Combat Shotgun, Chaingun, Motorsäge nerfen. Weniger Power Items auf die Maps legen bzw. Respawnzeiten verlängern. Freeze Tag attraktiver machen. FFA Modus zulassen. Offline Bots anbieten, in der Leak Alpha gabs doch MP Bots. Das mir andere die Items direkt vor der Nase wegschnappen ist frech, aber weiss nicht wie das zu teachen ist.

Fun

Die Maps sehen grafisch super aus. Auf der Map Helix wird ein Cyberdemon konstruiert. Dreck und Gore auf den Maps, UAC Schilder überall. MP hat das Konzept alles auszuprobieren, das verlangt die Erfüllung der vielen Aufgaben Challenges. Manchmal sind die zugespitzten Situationen sehr witzig: unsichtbar mit Motorsäge, ein Spieler nimmt ein Power Item auf und landet in der Void, ein Monster zu Glory killen, BFG mit Quad Damage, Enemy setzt mobilen Teleporter ein und ich weiss nicht wohin er ist, ein Enemy schafft mich dreimal hintereinander zu Snipen bis ich seine Position erreiche.

Wer den Multi schneller starten will, Verknüpfung anlegen und Parameter einfügen +com_gamemode 2 +set m_smooth 0. Inklusive Mausglättung abschalten. Den Multiplayer als eigenes ladbares Modul anzulegen hat es bereits in Quake 4 und Rage gegeben.

Stand 26.05.2016