Doom 4 – Multiplayer gespielt

So. Bin mich etwas am Hochleveln im TDM. Macht Spass. So ganz kann ich den Multi aber nicht ernst nehmen. Demon Rune, Power Waffen wie Motorsäge / BFG / Gauss, Public Team Chaos, alles das schmeisst die Spielbalance Richtung „Fun not Serious“.

Waffenkunde

Spieler verwenden am meisten Combat Shotgun, Double Shotgun und Rocketlauncher. Double Shotgun ist nur für Nahbereich und dauert mir zu lange zum Nachladen. Combat Shotgun ist gut auf Nah und Mittel Distanz, hat nen Explosiv Shot als Secondary. Rocketlauncher hat zwar Splash Damage aber man muss die Rockets ziemlich genau ins Ziel treffen. Eigener Rocket Splash Damage ist gefährlich.

Chaingun gefällt mir gut.Wer viele Frags machen möchte, und andere nerven will, nimmt die Chaingun. Einige Enemys scheinen auch verwirrt zu sein wenn die auf sie abgefeuert wird. Und die Plasma Rifle ist wie in Singleplayer Spielen ein Allrounder, hier mit dem Secondary Shot.

Snipergewehre sind nicht so meins, ab und zu gibts schon mal Sniper die am Rande einer Map stehen. Die Vortex ist quasi die Rail. Primary Shot auf Enemy Körper (100 Health) braucht 4 Schüsse bis zum Frag. Hat der Gegner zusätzlich noch Armor müssen viele Schüsse treffen. Am besten benutzen auf Middle Distanz wenn Enemy schon Health verloren hat, dafür mit einem Teammate rumziehen. Flickshots sind möglich. Secondary Aufladeshot mit Zoom macht deutlich mehr Schaden, ist besser aus der Ferne anzuwenden, dafür muss man die Longshot Positionen auf den Maps bisschen kennnen.

Die Lightning Gun wird von Spielern kaum verwendet, ich finde sie unterbewertet, damit lässt sich schon was reissen.

Diese ganzen allgemeinen Blabla Weisheit ala „Loadout sollte aus einer Nah und einer Fern Waffe bestehen“ lassen wir mal weg. Eine Nahkampf Waffe ist sicherlich wichtig bzw. eine Waffe die mehrere Distanzen abdeckt also auf Nah und Middle gut ist.

Headshots gibts auch. Von weit weg sicher gut für Sniper Gewehre und von nahem mit Burst Rifle und Heavy Assault Rifle. Dieses starke Infight Kopftreffen mit Projektilwaffen aus Enemy Territory sehe ich nicht, ich gehe eher nicht nach Headshots. Vielleicht ein Fehler?

Was mir auffällt ist das die höheren Rang-Spieler sehr viele Glory Kills anwenden. Glory Kills sind aber risikoreich weil der Spieler für kurze Zeit in der Kill Sequenz unagil ist, andere Enemys Zeit haben ihn entdecken zu können.

Höhere Rangstufen Spieler sind schon besser als Niedrigere, also Skill ist das schon, aber auf Quake Skill Ebene kommt es nie.

Das Newschool Equipment hat seinen Reiz. Der Threat Sensor bewirkt Sichtwunder aka Wallhack. Den Shield Wall setzen wenig Spieler ein aber ich sehe durchaus dessen Potential. Da war mal eine Situation wo ich Monster war und kam nicht am gegnerischen Shield Wall vorbei rofl. Und das Hologram ist einfach witzig.

Für Monster gilt, je agiler und beweglicher desto weniger Health. Prowler 275 HP, Revenant 300 HP, Baron 750, Mancubus 800 HP. Der Baron braucht ne Weile um zu klettern. Die Bewegungsgeschwindigkeit des Mancubus ist sehr langsam. Wenn Teams unausgeglichen sind kommt es sogar vor das das überlegene Team das Monster jagt oder ihm eine Falle stellt.

Meine Liebling-Loadouts sind Combat Shotgun + Rocketlauncher und Chaingun + Rocketlauncher. Ich mag den Baron. An Maps gefallen mir besonders Heatwave, Disposal, Helix.

Ziele zum Erfolg

Armor Armor Armor picken. Power Items nicht aus dem Auge lassen. Immer in Bewegung bleiben. Sensor und Module können Spielpositionen verraten, zu riskant länger irgendwo zu verweilen. Erhöhte Positionen benutzen und Wege mit Doppeljump abkürzen hilft.

Wenn ich mir die Item Respawn Zeiten im Doom Guide Buch anschaue wirkt das verwirrend, aber wenn man beim Spielen nach Gefühl geht reicht das bereits. Die Power Items kommen meist alle 1:45, Demon Rune 1:35. Sie respawnen zeitlich nach dem sie verbraucht sind. Es reicht eigentlich 1-2 Power Items ab und zu anzusteuern.

Einerseits ist es gut zusammen mit einem Mate oder in einer kleinen Gruppe rumzulaufen. Andererseits klauen die dann absichtlich oder unabsichtlich Frags und Items. Vielleicht eher die mal-so-mal-so Taktik fahren. Trifft man allerdings alleine auf eine Enemy Truppe ist es Aus. Ab und zu sehe ich eine Gruppe einen Platz sichern und locken, wie das in alten FPS eben so ist. Hier im MP geht es eher um COD Style, es wird ständig gewandert. Nur, COD hatte Radar was hier fehlt.

Challenges

Der MP hat das New-School Konzept alles auszuprobieren, das verlangt die Erfüllung der vielen Aufgaben Challenges. Nicht alle MP Waffen sind nötig und sinnvoll, aber das ist eben das New School-Konzept die Aufgaben Challenges zu lösen (siehe Game Menü / Profile / Challenges). Beispielsweise die Challenges „manuelles-Rocketlauncher-Detonieren“ und „Combat-Shotgun-Pop-Shot“ finde ich nicht so einfach.

Newschool mit Begrenzung

Schon sehr Halo-COD mässig mit Tupfer Quake. Newschool MP ist eine Design Entscheidung: Gib dem Spieler viele Möglichkeiten, viele Waffen, viel Equipment, viele Items so das jeder Spieler Erfolgserlebnisse hat. Machen wir es Newschool dann kommen mehr Spieler. Problem daran, Spieler hatten anderes von einem Doom-Quake MP erwartet. Einerseits Öffnung zu Newschool, mehr Möglichkeiten, 2nd Fire, Glory Kills, spielbare Monster, überall Health Armor Ammo. Andererseits Begrenzung mit nur 2 Tragewaffen, kein erweitertes Quake Movement, Universal Ammo was Quake Waffenrespawn ausschaltet. Erweitertes Quake Movement würde den MP zu schwer machen, Konsolen Spieler würden sich mit Gamepad die Finger brechen – sehe ich ein. Die Wartezeit zwischen den Maps bzw. das Matchmaking ist etwas zu lang.

Das weder Duell noch FFA existieren verwirrt mich. Team Modis sind zwar the way to go, sehe ich auch so, aber deshalb müssen besagte Modis ja nicht komplett abgeschafft werden. Ich schätze die Entwickler haben den Rocketjump bereits getestet. Wenn der nun nicht auftaucht wird es wohl nie mehr kommen.

Ich gehe bestimmt nicht daran den MP ernsthaft zu balancieren, mir da Gedanken zu machen drüber, wenn das Basis Spiel schon nicht primär competitiv ist. Das klingt jetzt nach Enttäuschung, doch das meine ich nicht so, ist eher ein rationaler Standpunkt. Im Moment macht mir der MP Spass – wie mir damals Fear 1 und Crysis 3 im MP auch jeweils nen Monat Spass gemacht hat.

Dann aber doch paar Vorschläge für das Fun Chaos. Bisschen weniger von allem hätts‘ auch getan. Demon Rune, Quake Power Items, wahlweise BFG / Gauss / Motorsäge. Das ist echt was viel. Quake kommt bereits mit Low Armor Rüstung, High Armor Rüstung und 1-2 Super Items pro Map aus. Bitte Combat Shotgun, Chaingun, Motorsäge nerfen. Weniger Power Items auf die Maps legen bzw. Respawnzeiten verlängern. Freeze Tag attraktiver machen. FFA Modus zulassen. Offline Bots anbieten, in der Leak Alpha gabs doch MP Bots. Das mir andere die Items direkt vor der Nase wegschnappen ist frech, aber weiss nicht wie das zu teachen ist.

Fun

Die Maps sehen grafisch super aus. Auf der Map Helix wird ein Cyberdemon konstruiert. Dreck und Gore auf den Maps, UAC Schilder überall. MP hat das Konzept alles auszuprobieren, das verlangt die Erfüllung der vielen Aufgaben Challenges. Manchmal sind die zugespitzten Situationen sehr witzig: unsichtbar mit Motorsäge, ein Spieler nimmt ein Power Item auf und landet in der Void, ein Monster zu Glory killen, BFG mit Quad Damage, Enemy setzt mobilen Teleporter ein und ich weiss nicht wohin er ist, ein Enemy schafft mich dreimal hintereinander zu Snipen bis ich seine Position erreiche.

Wer den Multi schneller starten will, Verknüpfung anlegen und Parameter einfügen +com_gamemode 2 +set m_smooth 0. Inklusive Mausglättung abschalten. Den Multiplayer als eigenes ladbares Modul anzulegen hat es bereits in Quake 4 und Rage gegeben.

Stand 26.05.2016

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