Left 4 Dead hätte fast keine Zombies gehabt. (eurogamer, kotaku)
Archiv der Kategorie: Games
High Hell durchgespielt
Gerade ist Devolver Sale, da hatte ich das Game gefunden. Geht rund eine Stunde, eventuell kann man danach noch nach Highscore, Aim Genaugigkeit, Zeit, Achievements spielen.
Es ist kein Doom oder Quake. Also Warnung. Der Spieler hat eine einzige Waffe mit Zoom dazu. Style und Aufmachung sind ganz gut. Kleine Missionen müssen absolviert werden (Finde, Zerstöre, Sammle). Drei Bosse sind existent. Boss 1 + Boss 2 fand ich interessant, aber jetzt auch nicht besonders. Die Load Bildschirme sind gut.
Also es ist ein sehr sehr minimalistisches Spiel. Mir hats gefallen. Das wäre weiter ausbaufähig gewesen. Wirkt wie ein Game Jam wo dann die Elemente etwas verfeinert wurden.
Am besten wirkt das Spiel, wenn man nichts darüber weiss. Mit Überraschungseffekt ist es gut.
Bullet Hell Shmup Design 101 – Allgemeiner Guide über Cave Spiele
Ein allgemeiner Guide über Cave Spiele von boghog. (docs.google)
Just finished a Shmup 101 doc I had lying around for ages. It's sloppy but it goes over everything from basic movement to level & scoring system design.https://t.co/rr6D69O9RJ
Been wanting to finish it for a while now but never got the chance to.
— boghog (@boghogooo) May 1, 2022
CRT Monitor Sony GDM FW-900
Linus schaut sich einen alten guten CRT Monitor an.
Die Dinger kosten gebraucht zwischen 2K und 3K. Puh, ist wirklich viel Geld.
Was ich schade finde ist das er sagt, er könne den Input Lag Unterschied zwischen CRT und TFT nicht feststellen. Ich würde ihn spüren und in Online FPS gäbe es einen Vorteil.
Dario Casali im Podcast
Bridgeburner hat Dario Casali interviewt (Final Doom’s The Plutonia Experiment). (inthekeep)
Casali arbeitete an Half-Life, Half-Life 2, Team Fortress Classic, Team Fortress 2, Left 4 Dead 2, Portal 2.
Dario Casali is a level designer known for his contributions to Final Doom’s The Plutonia Experiment, the Half-Life series, Left 4 Dead, & Portal 2, to name only a few. Here he joins Bridgeburner to shed some light on what he’s learned in 25 years of designing levels for some of the greatest game franchises of all time.
Outlaws Video Review
Civvie hat sich den FPS Klassiker angesehen.
Ghosts ’n Demons Speedrun bei STG Weekly
Gestern nacht wurde ein Speedrun des kostenlosen Fangame Ghosts ’n Demons besprochen. Der Witz an dem Game ist, das Ritter Arthur in dem Spiel agiler ist und mehr kann (Boden Schlag, Pogo Hüpfen, über Ebenen weit hüpfen). Dafür die Enemys auch mehr können. (youtube, twitch)
Turbo Overkill – Early Access Episode 1 gespielt
Direkt vorweg, Turbo Overkill ist stark. Schnell, guter Combat, tolles Movement.
Das Spiel ist zugetackert mit Games Zitaten. Ist gut zusammen gestellt (((geklaut))). New Doom, Quake, Unreal, Bullet Storm, Painkiller, Duke 3D, Ultrakill (Movement, Kaufautomaten), Bioshock (Atmo), Descent (Fliegen). Die Grafik mag „Retro“ sein, ansonsten ist es ein New School Movement Shooter. Sowas gabs früher nicht.
Episode 1 von Turbo Overkill ist fast schon ein ganzes Spiel. Was da los ist, reicht völlig aus. Einige Youtuber stelzen durch die Early Access Episode in sportlichen 5 Stunden durch. Ich habe deutlich mehr gebraucht als Spieler welcher alles erkunden will.
Das Game hat den „Jazz Jam“ Faktor. Rein ins Getümmel oder schon auf Distanz Enemys mit Tracer Pistole und Micro Missiles ausschalten. Regen und Screen Shaking sind über das Menü abschaltbar. Die Unity Engine ist hier gut optimiert, es läuft alles flüssig. Spannend ist im weiteren Verlauf des Spiels, was mit den Waffenupgrades und Anzug Augmented Teilen passiert. In Map 2 wo die Boote auf dem Wasser liegen ist das Wasser nicht gefährlich, dort kann reinhopst werden.
Es wird immer grösser
In Episode 1 wird das Spiel immer „grösser“ und öffnet sich. Stufe 1 ist Combat und Bewegung anwenden. In Stufe 2 geht es in die Höhe, wo Vertikalität eine Rolle spielt. Stufe 3 ist dann mit dem fliegenden Blade Runner Flugauto, welches schiessen kann, zu den Towers zu fliegen und dort auszusteigen. Die letzte Map beginnt mit der gängigen FPS Location „Zugfahrt“ – echt stark was da los ist.
Movement
Der Spieler ist durch sein schnelles Movement recht overpowered in dem Spiel. Hauptsache Fun. Natürlich wird es im Spielverlauf immer schwerer. Doch der Spieler behält immer den Geschwindigkeitsvorteil gegenüber den Enemys bei.
In den Kämpfen kann durch Gegner geslidet werden oder in der Luft um die Gegner herum gesprungen werden. Einige Fights sind epic und bleiben für immer in Erinnerung. Tracer Pistole und Double Shotgun finde ich super gelungen.
Bewegungsarten sind Mehrfach Dashes, Mehrfach Slides, Walljumps, Hochklettern-Dashes, Aircontrol im Sprung, Wallrunning usw. Die Maps sind an die Beweglichkeit angepasst und besitzen dann wie üblich gewisse Skatepark Elemente wie seitliche Schrägen, Slide Löcher, Jumppads, weit überbrückbare Plattformen, Wallrunning Felder, Leitern in die Höhe.
Zutat Vertikalität
Vertikalität spielt zunehmend eine Rolle im Spiel, immer höher durch die Maps zu kraxeln. Krass ist während dem Wallrunning schon in den Slide zu gehen um sehr viel weiter abspringen zu können. Wer in den Abgrund stürzt, hat Zeit sich wieder hoch in Sicherheit zu Dashen.
Was kommt nach Episode 1?
Der Crouch Slide in FPS war ja nie ganz weg. Ich könnte mir vorstellen, das in AAA-Games der Damage Slide Einzug erhält.
Mich hat überrascht wie gut Turbo Overkill ist. Die Spieldauer der E1 ist wohl zwischen 5-7 Stunden. Es würden für die Vollversion drei Episoden in gleicher Qualität langen. Ich frage mich nach der E1, wie das in den nächsten Episoden überhaupt zu toppen ist. Wird jedesmal wieder das Muster der „Stufen“ angewandt (Combat in Räumen, in die Höhe gehen, Rumfliegen). Was vollkommen ausreichen würde. Die Devs könnten sich mit den eingeführten Elementen von Episode 1 „ausruhen“. Das wäre immer noch spassig. Allerdings traue ich den Devs zu, noch Neuheiten und tolle Sachen zu servieren. Ja, die können das.