The Anacrusis im Early Access – Am Free Weekend gespielt

Das Thema ist mal wieder Left 4 Dead Coop :) Auf Steam bekommt Anacrusis ein Free Wochenende. Ich habe einige Zeit online und offline reingespielt. (steam)

Während Turtle Rock mit „Back 4 Blood“ gerade alles komplizierter machen und nicht zu wissen scheinen, was das Besondere an Left 4 Dead war, ist hier ein Spiel in Arbeit das es leichter angeht und spärlich Game Systeme verwendet. Es sind drei Kapitel spielbar und erste Fan Modding Maps liegen im Spiel bereit.

Positiv
Was ich gut fand waren die aufstellbaren Turrets, Langsamkeits Granaten, Schutzschild Granaten, Flasher Enemy welcher alle blendet, Rollkugel Enemys, SMG macht Spass, 60ties Look und Artstyle, einen Pinger zu setzen damit andere sehen wo es lang geht.

Negativ
Sehr wenige, unterschiedliche Gegner Typen treten auf. Die Special Monster sehen wirklich nicht dolle aus. Das Waffen Feedback fehlt ganz stark. Wenig Enemy Animationen. Ich musste lachen wie billig sie das Melee System umgesetzt haben. Hier, Taste drücken für eine Umkreis Druckwelle die Gegner wegschleudert.

Fazit
Alles ist sehr grob und roh gemacht. Das Feintuning fehlt. Die Map Progression ist ganz ohne Dramatik wie sie Left 4 Dead hatte. Left 4 Dead 1 & 2 hatte versteckte Mechaniken und Kniffe unter der Oberfläche. Deshalb wurden Beginner die online spielten schnell gemeuchelt. Das dauerte seine Zeit bis der Spieler die Details verstanden hatte. In Anacrusis erkenne ich keine Tiefe, vielleicht irre ich mich. Das ist wie eine Prototyp Version. Mehr nicht.

Das Spiel hat noch sehr viel Entwicklung vor sich. Ob das mal perfekt wird und die Baustelle verlässt, daran habe ich Zweifel. Obwohl das Genrespiel momentan echt nur unter Durchschnitt ist, hats mir „einigermassen gefallen“. Ich fand es besser als sein objektiver Entwicklungszustand ist. Ich glaube leider, das es niemals an die Qualität der Left 4 Dead Serie anschliessen kann. The Anacrusis ist wohl nur für harte Genrefans und selbst diese Gruppe wird teilweise unzufrieden sein.

Kann ich es empfehlen? Nein! Kommt alle mit, eine Runde spielen :)

Ripout Demo erhältlich

Die Entwickler Pet Project Games mit Publisher 3D Realms bieten eine Pre-Alpha Demo von Ripout über Steam an. Damit will Feedback gewonnen werden. (steam, rockpapershotgun)

Letztes Jahr hatten Seiten über Videomaterial vom WIP Spiel berichtet. Das Team arbeitet seit 2020 auf der Unreal Engine 4 an dem Spiel. Das sind acht Entwickler und weitere zusätzliche acht Entwickler, welche nur zweitweise daran arbeiten.

Die Demo kommt mit einem kurzen Tutorial und dann gehts schon auf eine Raumstation mit zufallsgeneriertem Layout. Solo Play oder Online Coop (3 und mehr) ist möglich. Ein Mix aus mehreren Spielen erkenne ich. Es ist ein Rogue-lite FPS im Sci-Fi – Horror – Survival Setting, Looten & Upgraden, verwenden von Bio Modulen und biologischen Waffen, Missionen innerhalb einer Raumstation.

Noch haut es mich nicht um. Die Spielergeschwindigkeit ist so langsam. Das Fight Feeling ist sehr grob. Das Setting ist aber interessant. Viele meinen Ripout hat „Potential“.

This is a Pre-Alpha build. In the game you can send your gun to crawl across the floor and attack enemies. You can also use it to grab smaller enemies and attach them to your body (giving you new limited use weapons or shields). However, the small aliens can also attach to the big enemies and give them extra weapons and shields too. The environments and enemy designs draw inspiration from Alien and The Thing. It’s playable in single-player or online co-op. And in the full game, the arcade cabinets will be playable.

Selaco – Preview Videos von Gman und Icarus

Gman zeigt in einem Video Preview das kommende Retro FPS Selaco. Er spielt zwei Maps der Preview Version v0.32.

Das Spiel ist FEAR ähnlich mit Brutal Doom Anleihen und läuft auf GZDoom Engine. Das ist grafisch wirklich beeindruckend für die Engine und auch die ganzen Systeme. Ich schätze die Entwickler müssen harte GZDoom Modding Insider sein. Irgendwann wird eine Game Page bei doomwiki.org erscheinen – im Moment ist auf die Schnelle nicht auszumachen, wer die Devs genau sind. Ich wundere mich bei den Partikeleffekten das die GZDoom Engine nicht zusammenbricht.


Update 10.06.22, Video von Icarus


Update 13.06.22, Video Run von pagb666


Im Spiel muss stark gecovert werden. Ich mag zwar eher Movement FPS, doch ab und zu mal nen Cover Shooter mache ich mit.

Klasse ist das System das das eigene Health nach einer Weile auf 35 maximal ansteigt. Also keine Gesamtregeneration, sondern eher eine leichte Überlebenshilfe.

Ich meine die brennenden Enemys sehen aus wie aus Hexen / Heretic.


Auf Steam heisst es „Demo coming in 2022. Full release in 2255“ (steam). Vor einem Monat gab es einen Trailer mit dem Titel „Selaco – Steam Demo Incoming!“. Im Sommer, genauer im Juni, soll eine freie Demo über Steam erscheinen. Eine „Patreon Exclusive Demo“ soll früher spielbar sein.


Auf der Webseite schreiben die Entwickler Altered Obit Studios:
Selaco is created independently by a small team of talented developers. At the moment we have no interest in partnering up with a publisher. Support us on Patreon and gain access to our upcoming Patreon Exclusive demo, development blogs, work-in-progress content, and much more.

Meine Recherche durch Suchmaschine ergab folgendes. Das Spiel ist bereits 3 Jahre in Entwicklung. Wer genau an dem Projekt arbeitet, bekomme ich nicht heraus. Nur das Personen mit ungenauen Nicknames auf Doom Classic Modding Seiten darüber posten. Der Projekt Leader heisst Wesley.

Bei Selaco muss ich immer an Aliens denken (Schiff USS Sulaco = Aliens).

E1M1 Magazin mit Ausgabe 13 zurück

Neulich hatte ich es so verstanden, als wenn das Retro FPS Magazin E1M1 aufhört. Jetzt geht es doch weiter.

Ich blicke nicht mehr durch. Einige Quellen sagen, der dortige Chef scheint gaga gewesen zu sein. Es sollen auch unzufriedene Schreiber weggegangen zu sein.

Die neue Ausgabe 13 ist bereits digital erhältlich, die Printausgabe kann gepreordert werden. (e1m1magazine.com/shop)

High Hell durchgespielt

Gerade ist Devolver Sale, da hatte ich das Game gefunden. Geht rund eine Stunde, eventuell kann man danach noch nach Highscore, Aim Genaugigkeit, Zeit, Achievements spielen.

Es ist kein Doom oder Quake. Also Warnung. Der Spieler hat eine einzige Waffe mit Zoom dazu. Style und Aufmachung sind ganz gut. Kleine Missionen müssen absolviert werden (Finde, Zerstöre, Sammle). Drei Bosse sind existent. Boss 1 + Boss 2 fand ich interessant, aber jetzt auch nicht besonders. Die Load Bildschirme sind gut.

Also es ist ein sehr sehr minimalistisches Spiel. Mir hats gefallen. Das wäre weiter ausbaufähig gewesen. Wirkt wie ein Game Jam wo dann die Elemente etwas verfeinert wurden.

Am besten wirkt das Spiel, wenn man nichts darüber weiss. Mit Überraschungseffekt ist es gut.

Turbo Overkill – Early Access Episode 1 gespielt

Direkt vorweg, Turbo Overkill ist stark. Schnell, guter Combat, tolles Movement.

Das Spiel ist zugetackert mit Games Zitaten. Ist gut zusammen gestellt (((geklaut))). New Doom, Quake, Unreal, Bullet Storm, Painkiller, Duke 3D, Ultrakill (Movement, Kaufautomaten), Bioshock (Atmo), Descent (Fliegen). Die Grafik mag „Retro“ sein, ansonsten ist es ein New School Movement Shooter. Sowas gabs früher nicht.

Episode 1 von Turbo Overkill ist fast schon ein ganzes Spiel. Was da los ist, reicht völlig aus. Einige Youtuber stelzen durch die Early Access Episode in sportlichen 5 Stunden durch. Ich habe deutlich mehr gebraucht als Spieler welcher alles erkunden will.

Das Game hat den „Jazz Jam“ Faktor. Rein ins Getümmel oder schon auf Distanz Enemys mit Tracer Pistole und Micro Missiles ausschalten. Regen und Screen Shaking sind über das Menü abschaltbar. Die Unity Engine ist hier gut optimiert, es läuft alles flüssig. Spannend ist im weiteren Verlauf des Spiels, was mit den Waffenupgrades und Anzug Augmented Teilen passiert. In Map 2 wo die Boote auf dem Wasser liegen ist das Wasser nicht gefährlich, dort kann reinhopst werden.

Es wird immer grösser

In Episode 1 wird das Spiel immer „grösser“ und öffnet sich. Stufe 1 ist Combat und Bewegung anwenden. In Stufe 2 geht es in die Höhe, wo Vertikalität eine Rolle spielt. Stufe 3 ist dann mit dem fliegenden Blade Runner Flugauto, welches schiessen kann, zu den Towers zu fliegen und dort auszusteigen. Die letzte Map beginnt mit der gängigen FPS Location „Zugfahrt“ – echt stark was da los ist.

Movement

Der Spieler ist durch sein schnelles Movement recht overpowered in dem Spiel. Hauptsache Fun. Natürlich wird es im Spielverlauf immer schwerer. Doch der Spieler behält immer den Geschwindigkeitsvorteil gegenüber den Enemys bei.

In den Kämpfen kann durch Gegner geslidet werden oder in der Luft um die Gegner herum gesprungen werden. Einige Fights sind epic und bleiben für immer in Erinnerung. Tracer Pistole und Double Shotgun finde ich super gelungen.

Bewegungsarten sind Mehrfach Dashes, Mehrfach Slides, Walljumps, Hochklettern-Dashes, Aircontrol im Sprung, Wallrunning usw. Die Maps sind an die Beweglichkeit angepasst und besitzen dann wie üblich gewisse Skatepark Elemente wie seitliche Schrägen, Slide Löcher, Jumppads, weit überbrückbare Plattformen, Wallrunning Felder, Leitern in die Höhe.

Zutat Vertikalität

Vertikalität spielt zunehmend eine Rolle im Spiel, immer höher durch die Maps zu kraxeln. Krass ist während dem Wallrunning schon in den Slide zu gehen um sehr viel weiter abspringen zu können. Wer in den Abgrund stürzt, hat Zeit sich wieder hoch in Sicherheit zu Dashen.

Was kommt nach Episode 1?

Der Crouch Slide in FPS war ja nie ganz weg. Ich könnte mir vorstellen, das in AAA-Games der Damage Slide Einzug erhält.

Mich hat überrascht wie gut Turbo Overkill ist. Die Spieldauer der E1 ist wohl zwischen 5-7 Stunden. Es würden für die Vollversion drei Episoden in gleicher Qualität langen. Ich frage mich nach der E1, wie das in den nächsten Episoden überhaupt zu toppen ist. Wird jedesmal wieder das Muster der „Stufen“ angewandt (Combat in Räumen, in die Höhe gehen, Rumfliegen). Was vollkommen ausreichen würde. Die Devs könnten sich mit den eingeführten Elementen von Episode 1 „ausruhen“. Das wäre immer noch spassig. Allerdings traue ich den Devs zu, noch Neuheiten und tolle Sachen zu servieren. Ja, die können das.