Tipp: Pac-Man 256 (PC 2016)

Auf Steam ist das Spiel frei von Werbung und Zusatzkäufen. Den zwei australischen Studios ist wirklich eine coole Pac-Man Variante gelungen. Ich hatte zunächst gedacht die Entwickler wären Japaner gewesen (bedeutet Kompliment).

Pac-Man ist nicht mehr so wehrlos wie im Original. Ein Pac-Man mit 21 Super-Items (Waffen) und Loadout System (3 Waffen). Verschiedene Grafik-Themes stehen zur Auswahl. Die Waffen werden dabei hochgelevelt durch Objektives wie „nehme x paarmal auf“, „benutze Waffe x mehrmals gegen die Geister“. Dadurch wird man gezwungen alle Waffen kennenzulernen. Der Witz sind die Waffen. Eine Endlos Map wird serviert, die Mapteile werden zufällig miteinander verbunden. Ein bisschen Erfahrung muss man sammeln wie brenzlige Passagen zu meistern sind. Spiel hat zwei grobe Phasen, zuerst werden die Waffen hochgelevelt und danach wird natürlich versucht den persönlichen Highscore zu knacken. Bin mal auf 17.000 Punkte gekommen.

Im Kleinen gehts um Entscheidungen treffen: Welches Loadout nehme ich mit. Für was entscheide ich mich um den Highscore zu erreichen, Punkte Waffen oder Bildschirm Leerfeger Waffen. Wie und wielange grase ich den Bildschirm ab für Punkte und wann ziehe ich weiter um vom 256 Glitch nicht erwischt zu werden. Das Verhalten der Geister-Arten ist wie im Original berechenbar.

Ich würde sagen die PC Umsetzung des früheren Mobile Titels ist gelungen. Gamepad Steuerung klappt gut. Nur die Menüs sind was hakelig, man muss genau schauen was man drückt.

Wired: Auf der QuakeCon stinkt es

Die amerikanische Wired hat einen „funny“ Artikel geschrieben mit dem Running Gag es würde auf der QuakeCon „riechen“, die Gamer stinken. Der Chef von der News Seite Shacknews hat das zum Anlass genommen Wired zu erklären was die QuakeCon ist.

Kommentar

Der Schreibstil des Autors geht in Ordnung, kann man machen. So die Nummer, ich bin vor Ort an der Location, mir fällt nichts ein zu schreiben dann mach‘ ich einen auf lustig. Was machen die Nerd Kids da eigentlich.

Am Stinken wird wohl was dran sein. QuakeCon, grösste nordamerikanische Lan, Massenveranstaltung, ungleich gut riechen. Im Real Life duftet nicht jeder immerzu fantastisch gut. Standard, nur wieso sollte man das erwähnen wollen. Ich habe mal gelesen, von allen menschlichen Sinnen ist das Riechorgan das am deutlich schlechtesten ausgeprägte. Da würde evolutionsmässig noch mehr gehen. Oder vielleicht doch besser das es nicht so gekommen ist? :D

Auch ein Wired Autor sollte mal schauen in welcher klischeehaften Peer Group er sich befindet. Technik Nerds, langhaarige Admins, Geek Gadgets (bis hier hin finde ich es gut), oberflächlicher Apple Webdesign Foto Porn, die neuesten Infos über Hipster Startups die unsere Welt revolutionieren „könnten“ :D Bin skeptisch ob es in der Wired Redaktion immer gut riecht but who cares.

Ich will jetzt nicht unbedingt den Fight zwischen PC vs Konsolen hervor holen, noch sagen das die PC Absatzzahlen bedenklich immer tiefer in den Keller wandern. Eher wäre ein Artikel wünschenswert der die Grossartigkeit von LANs hervorhebt statt über Nerdtum berichtet oder einen Riech-Aufmacher hat. Und genau mit Inhalt hat Shacknews gekontert und punktet. Shacknews haben ursprünglich als Quake Fan Seite angefangen, deshalb hab ich die in meinem RSS Feed drin.

Dodonpachi Resurrection PC erscheinen

Der Bullet Hell Shooter DoDonPachi DaiFukkatsu aka Resurrection von Cave ist erschienen. Eine Woche lang runtergesetzt in Steam und wie üblich in der Zeit mit OST DLC dabei. (steam, presskit Seite (press.degigames.com/sheet.php?p=dodonpachi_resurrection)

Zahlen: Spiel von 2008, es ist das fünfte Dodonpachi in der Reihe, das erste DDP für PC, insgesamt erst das dritte PC Spiel das Entwickler Cave auf Steam hievt. Gesamtmenge aller Kugeln blieben von mir ungezählt :)

Enthält zwei Arragement Modis. Zusätzlich zum Content der 360 Version kommt hier noch der Modus „Black Label Arrange“ dazu, welcher Elemente des Spiels Ketsui enthält. Dieser Modus war vorher nur erhältlich für die japanische 360 Version. Den Soundtrack der 360 Version gabs als CD, der Soundtrack hier liegt als mp3 sowie flac vor. Die 360 Version hab ich natürlich auch.

rockpapershotgun schreibt nebenbei „If you’re new to the genre it may not be the best game to jump right in with, but hey!“ So ein Blödsinn :) Dodonpachi Spieler sagen es sei das einsteiger-freundlichste Dodonpachi in der Reihe. Zwei Anfänger Modis plus Trainingsmodus. Ich hab mal einen Anfänger Modus kurz durchgespielt, nicht alle getroffenen Kugeln führen sofort zum Tod, unendlich Leben. Wie soll es einfacher gehen? Okay die Bonus System zu kapieren ist nie einfach, das muss man nachlesen.

Hardcore Modes sind natürlich auch erhältlich. Anfänger knallen sich durch, Experten können in höheren Modis zum meistern der Bonus Systeme Jahre verbringen.

Müsste noch gefixt werden: im Spielmenü gabs nen Mix aus englisch und japanisch, liess sich aber komplett auf englisch umstellen. Die Flac Songs haben japanische Titel. Beim Monitor Tate Modus musste ich im Menü was fuddeln, kann aber meine Schuld gewesen sein.

Ob Cave noch mehr Spiele aus ihrem dem Backkatalog von Arcade, Konsole und iOS auf PC hieven ist derzeit nicht bekannt.

Schwierigkeitsgrade in Bullet Hell und Shoot em Ups
Fast jeder heutige Game-Port hat unendlich Leben (Ausnahme Eschatos), diverse Schwierigkeitsgrade, Trainingsmodus. Plus teilweise ein Spielzeitcounter der nach paar Stunden spielen unendliche Leben freischaltet. Heutige Entwickler müssen in der Nische Anfänger und Experten gleichermassen bedienen. Die allgemeine Casual Welle ist auch von Bullet Hell aufgenommen worden.

Mehrere Spielziele
Häufig ist das heute so. 1. Durchspielen mit Continues (begrenzt oder unendlich). 2. Durchspielen mit 1CC also ohne Continues. 3. Bonussysteme kennen, anwenden, persönlichen Highscore machen. Was hier oft heisst die Bomben nicht als Retter inflationär zu verwenden, weil die bringen unbenutzt Kohle nach Abschluss eines Abschnitts. Kommt auf das System ein. 4. Weltmeister Highscore aufstellen, und das Replay nicht veröffentlichen weil sonst die geheime Taktik jeder sieht (lol).

Shadow Warrior 2 erschienen

Erschienen zunächst für PC Steam. (steam)

Wiki: Shadow Warrior 2 is a first-person shooter video game developed by indie studio Flying Wild Hog and published by Devolver Digital. It is the sequel to the 2013 Shadow Warrior, the reboot of the 1997 original. The game was released for Microsoft Windows in October 2016, and will be released for PlayStation 4, and Xbox One in early 2017.

FWH macht das wieder so wie mit dem ersten Teil. Zuerst ist der PC dran, dann wird bisschen was gefixt (SW1 brachte nachträglich DX11 und 64Bit-exe). Später folgen Konsolen Versionen die von den PC Fixes profitieren werden. Mac- und Linux Ports sollen ebenfalls folgen.


Reviews

Videos -ign-, tbc
Artikel computerbase, 4players, gamespot,gamersglobal


– Nvidia verlost unter allen registrierten Anwendern von dem Tool GeForce Experience 3.0 kostenlose Keys. 1.250?

Warum der Hype um Shadow Warrior 2

Inzwischen traue ich mich nicht mehr vor Release eines Spiels zu sagen „das wird super“. Sind Erfahrungswerte, ich habe circa 2-3 mal krasse Fails erlebt was mich zur Vorsicht geteacht hat. Die grösse Wunde ist wahrscheinlich der Multiplayer von Wolfenstein 2009 gewesen, wo uns mal wieder ein Enemy Territory-Nachfolger versprochen wurde.

Ich glaube hier bei SW2 das wird einfach super. Warum? Die Polen Flying Wild Hog sind fähig ein „Mehr“ in FPS zu machen.

Hard Reset (2011) brachte Singleplayer, Arena, kleine Enemy Wellen, Platzkämpfe, upgradebare Waffen, Umweltschaden, eigene Engine. Flying Wild Hog hatte Umwelt Schaden nicht erfunden, aber es gelang ihnen mit Hard Reset dieses Feature wieder fester in FPS zu zementiert.

Shadow Warrior (2013) als Reboot hatte, zugegeben, wenig mit dem Original Built-Spiel (1997) zu tun. FWH hatte vom bekannten Namen profitiert, nötig hätten sie ein IP Reboot nicht gehabt. Ihr zweites Spiel war eine Steigerung. FHW drückte dem Spiel seinen eigenen Style auf, machte was anderes daraus. Vom Gameplay her gabs die selbe Arena Formel wie in Hard Reset. Singleplayer, Story, Spiele-Zitate, eine Zutaten gesellten sich dazu in Form von Schwertkampf- und Spezialkräfte System das per Gamepad oder Tastatur aktiviert wird. Beispiel, Keyboard hintereinander drücken D, D.

Das sind bisher nur zwei Spiele dieses Studios gewesen, aber ich sehe im Unterschied der beiden das FWH im FPS Genre a) mehr will und b) fähig ist mehr zu machen. Und alles deutet darauf hin das sie das mit Shadow Warrior 2 tun werden. Es wird keine FPS Revolution einleuten sondern eher eine sanfte Evolution sein. Ich glaube Flying Wild Hog sind fit und habens drauf. Die bleiben nicht stehen, wollen Neues. Und das zeigt mir, ich bin gar nicht immer nur „Retro“, nene, ich mag Neues wenn das Design und der Mix stimmen.

Meine Masterfrage lautet, werden sie es mit RPG-Einflüssen übertreiben und wenn ja, wie gut funktioniert das dann. Stalker / Borderlands hatte gezeigt das FPS von RPG profitieren kann.

Mein grösster Kritikpunkt an Teil 1 war das sie nichts mit Vertikalität machten. Kämpfe auf Häuserdächern in Teil 2 wird das wieder wett machen.

Für PC Spieler wichtig, wie sieht der Support aus. FWH haben ihre beiden Games länger und gut gepatcht, in dem Bereich wird es keine Sorgen geben. Bei Hard Reset wurde ein DLC später kostenlos angeboten. SW 1 bot diesen kostenlosen Putz-Mod an. Bei SW 1 hatte ich die gog Version, da erschienen die neuen Patches immer 1-2 Wochen nach der Steam Version. Ich mein man braucht nicht immer sofort den neuesten Patch, fand ich trotzdem uncool.

Independant?
Erinnert ihr euch noch an so Weisheiten wie „nur Independant Studios machen gute FPS und prägen die Zukunft“. Ich will da gar nicht inhaltlich rangehen. Denn ich bin nicht sicher ob das so stimmt. Mir gehts um was anderes, was ist Independant heute? Ich dachte immer „Indepedant“ (Unabhängig) bedeutet a) kleine Belegschaft b) wahlweise Studio gehört nicht dem Publisher / Studio kann pro Game einen Publisher Deal aushandeln / Studio kann Spiel selber vertreiben. Punkt a jedenfalls entspricht heute nicht mehr der Realität, Croteam (Serious Sam) und Flying Wild Hog haben inzwischen doch eine recht grosse Mitarbeiter Anzahl. Weiss es nicht genau, aber irgendwas zwischen 50-150 Leuten. Wenn eine Spieleproduktion fertig ist gehts zurück auf die Kernbelegschaft. Will sagen, das sind alles keine kleinen Studios mehr. Da vertut man sich. Punkt b trifft heute auf Indis noch zu.

Oldschool FPS?
Gerade deutsche Spielemagazine nennen neue Titel oft verschwenderisch „Oldschool“. Es wird schnell geballert, kein Autoheal, kein RPG = dann ist es Oldschool. Ich finde nicht das dies so stimmt. Meine Definition ist eher, Doom und Quake waren unheimlich vielschichtig im Mapdesign. Mapdesign war erfinderisch und der eigentliche Star. Viele Wege, asymetrischer Mapaufbau, seltsame Verbundenheit von Mapteilen, Backtracking, die verschiedenen Grafik Themes hatten eine narrative Umwelt Story (es gab noch keine Zwischenfilm Sequenzen), Wusel Labyrinthe (Schlauch), Räume, Plätze, gute Einzelgegner Stellungen in Räumen, Arena Fights auf Plätzen, Vertikalität (Gegner stehen oben oder unten, Wege verlaufen auf mehreren Ebenen), Teleporter, Umwelt Damage, Fallen, Bossgegner usw. Doom und Quake konnten alles. Danach gabs Spezialisierungen. Mehr Interaktion, mehr Korridor, mehr Spielfilm, anfängliches Konsolen Mapdesign in Form von langweiliger Raum-Box Abfolge, Horden Arena, Klassen Shooter im Multiplayer (auch mit asymetrischen Klassen), RPG Einflüsse wie Quests / viele unterschiedliche Waffen / Kräfte / Loadouts und Perks. Zu den Eigenschaften hat jeder Beispiel Games parat. Also nehmen wir mal als Beispiel Serious Sam First Entcounter und Painkiller. Natürlich Oldschool, Bla … Beides unterschiedliche Spiele, die machen beide viel mit Platzkämpfen (Arena). SS will Horden Mengen Arena Wahnsinn. Painkiller macht Kleinmengen Arena gepaart mit Einzelstellungen (die teilweise künstlich-satirisch sind: 2 stehen links, 2 stehen rechts). In dem jetzt aus Doom und Quake eine Zutat genommen wird, nämlich Arena Fights, ist das dann sofort Oldschool? Naja wie auch immer.

Wenn man den Begriff Oldschool verwendet, dann sollte auch dazu geschrieben werden wie man ihn meint. Weit gefasst oder eng gefasst. Zeitlich ist jedes alte Spiel Oldschool? Alles was nicht Newschool ist wäre automatisch Oldschool? mmm.

Wahrscheinlich geht es Review Schreibern um grosse Schubladen, Genre x, Gerne y, Begrifflichkeiten die schnell etwas assoziieren, Namedropping. Wenn es um FPS geht sind für mich deren Schubladen oft zu voll. Ich sehe viele, viele Einzelschubladen. Deshalb verwirrt mich das.

Newschool FPS (wie auch immer definiert) kann super sein. Gibt eben immer wieder Trends. Selbst Pac-Man 256 hat Loadouts :D

Will ich was altes in etwas moderner, dann nehme ich einen erweiterten Clienten (Source Port und Engine), Custom Map oder Custom Mod.