Quake 2 RTX – Aus der Demo

Lifted from the opening keynote of GTC 2019, Jensen Huang presents the newly-created Quake II RTX demo. This walkthrough shows off upgrades to the legendary 1997 game with added real-time ray traced global illumination and reflections, dynamic direct and indirect lighting effects, mimicke.

Im Januar gabs bereits eine News dazu (quakehaus).

Der Macher Christoph Schied hat sein Projekt Q2VKPT verbessert und es heisst nun Quake II RTX: Running on a Vulkan renderer, with support for Linux, Quake II RTX is a pure ray-traced game. (nvidia)

Am 21. hält Christoph einen Vortrag auf der GDC.

Rage 2 mit 1080p / 60FPS auf Xbox One X und PlayStation 4 Pro

Bethesda’s upcoming post-apocalyptic shooter Rage 2 will run in 1080p resolution at 60FPS on both the Xbox One X and PlayStation 4 Pro, id Software has confirmed. (wccftech.com)

Tim Willits: „To make it simple, on the enhanced consoles, it runs at 1080p 60 FPS, on base hardware, it runs at 30 FPS. On PC, it’s uncapped. We went for speed over 4K for the enhanced consoles.“

Supernova Capital übernimmt Flying Wild Hog

Supernova übernimmt das polnische Independent Studio Flying Wild Hog. Flying Wild Hog will wachsen und bald mehrere Spielankündigungen machen. (4players)

Supernova wiederum gehört ehemaligen Splash Damage-Mitarbeitern, unter anderem Paul Wedgwood, der seinerseits 2017 Splash Damage an Leyou verkaufte (was ich gar nicht mitbekommen habe). Leyou im Wiki. Splash Damage sind Multiplayer Experten, für FPS und Gears of War.

Auf ein wahrscheinlich kommendes Shadow Warrior 3, weil ja vage angekündigte Pay DLC Erweiterungen für SW2 nie erschienen sind, dürfte sich das nicht auswirken. Ein SW3 würde laufen, und ich schätze sie haben damit bereits schon begonnen.

Turtle Rock kündigen Back 4 Blood an

Turtle Rock (Left 4 Dead, Evolve) kündigen ein FPS an mit Zombies, Kampagne (SP?), Coop und PvP Multiplayer. Und es soll zusätzliches etwas Einzigartiges geben das mehr als Left 4 Dead konnte. Ankündigung (talk.turtlerockstudios.com/t/warner-bros-interactive-entertainment-and-turtle-rock-studios-announce-back-4-blood/112397), (talk.turtlerockstudios.com/t/back-4-blood-announce-faq/112400)

What is Back 4 Blood?
Back 4 Blood is a co-op zombie FPS with new features we aren’t ready to talk about just yet.

How are you planning to succeed against recent and upcoming AAA zombie and co-op shooters?
We are going back to our roots and at the same time innovating on them. We know we have some big shoes to fill, but we’re going all out to surpass everything we’ve done before

Is this Left 4 Dead 3?!
No. Back 4 Blood is our own brand new, original IP. You’ll be able to shoot up a lot of zombies like in Left 4 Dead, but there’s a whole lot of new stuff in Back 4 Blood which makes it unique.

Kommentar

Eine herkömmliche Ankündigung wie man sie kennt ist das nicht, so ganz ohne Trailer und Pics zu zeigen. Ich glaube das wird gemacht, weil man noch nicht weit in der Entwicklung ist und Gerüchten & Leaks (ey, die arbeiten an Left 4 Dead 3) voraus eilen will.

Etwas Left 4 Dead-mässiges was mir gefällt suche ich schon lange, aber so richtig kam da nichts für mich, obwohl es ähnliche Spiele gab. Ist ja ein eigenes Genres geworden – FPS Coop Survival.

„neu, einzigartig“ … also eigentlich wünsche ich mir nur ein Left 4 Dead 2 mit neuer Grafik, Verbesserungen, Bugfree, weniger Fail. Zu hoher Wahrscheinlichkeit bekomme ich nicht das was ich gerne möchte.

Turtle Rock machen einen bestimmten Gameplay Style „Teamwork Failing“ mit Zufall. Ich schätze sie wiederholen oder wenigstens zitieren das. Lieber lustig failen (Left 4 Dead) als frustig (Evolve).
Dringend muss das Failen abgeglättet werden, weil doch recht viele Spieler immer nach einem Fail sauer waren und unverschämt wurden (bei Multiplayer Matchmaking Coop / L4D2: Survivors vs Infected). Turtle Rock setzten Hardcore Spieler voraus und jedes Gameplay Element und Inner Working genau zu kennen. Und wer das nicht kann – der war in den Augen von anderen Spielern ein Nub. Die Online Community von L4D2 ist leider recht toxisch. Das sich andere dauernd aufregen, andere beschimpfen (jeder failt mal), ständige Ragequits und Kickvotes, ist auf Dauer für alle Spieler nervig.

Heute spielen immer noch 10.000 Leute gleichzeitig Left 4 Dead 2 offline und online, hatte ich mal in den Steam Stats gesehen.

Von Evolve habe ich DLC-Abzocke im Hinterkopf. Bitte nicht wieder Content beschneiden oder Umfang klein halten und später per Pay veröffentlichen – wie in Evolve wo für einzelne Monster und Helden+Waffen gelatzt werden musste. Games as a Service mit zusätzlichem Content später ist okay.

Bevor ich feiere muss sehr viel passieren.

Arcane Dimensions 1.70 gespielt

Arcane Dimensions ist eine Quake 1 Super Modification mit allem Pipapo und ragt weit aus Quake 1-Community Projekten heraus.

Gespielt habe ich die finale Version 1.7 mit Patch 1. Empfohlen wird Quakespasm als Client-Engine. Man brauch nur noch die id Ordner Dateien und eventuell die mp3s vom Original OST. Die Spike .exe bringt schöne kleine Partikeleffekte mit.

Die wahren Stars von Arcane Dimensions sind Architektur, Maplayout und die vielen Monster Typen. Zusammen mit den Grafik-Themes und den Mod Features – neue Enemys und Waffen, partielle Zerstörung – wird eine dichte Atmosphäre erzeugt.

Die meisten Maps die dem Mod beiligen haben einen Fantasy Theme. Dieser besteht aus Burgen, Schlössern und Kathedralen aus dem Mittelalter. Space Stations gibt es wenige; ich glaube es gab nur 3. Zum Fantasy Theme passen gut die vielen Ritter, Statuen und die Hexen 2 Enemys.

Die Vielseitigkeit und Abwechslung in vielen Bereichen machen den Mod aus. Also ich will es direkt noch mal spielen mit 100% Secrets was schwer wird.

Architektur

Die Maps von AD haben eine atemberaubende Architektur.

Room-over-Room Darstellung über mehrere Etagen, irrwitzige Raum Connectivität, teilweise krasses Detailing (eng gesetzte unterschiedliche Texturen). Wendeltreppen-artige Gebilde spielen sich super in Verbindung mit Vertikalität und den von Ogre geworfenen trippelnden Granaten.

Auch wie auf den Maps die Räume sich nach und nach öffnen nach allen Seiten hin, und nach oben und unten, die vielen Raumverschachtelungen. Atemberaubend war das für mich. In dem Ausmass gibt es das einfach so nicht in Doom Classic, deshalb pustet mich das weg.

Maplayout

Die mitgelieferten Maps sind alle klasse. Sie sind sehr abwechslungsreich und unterschiedlich. Ist eigentlich egal mit welcher Map ihr anfangt, sie sind alle gut! Vorstellung siehe quaddicted.

Jemand sagte, jede Map wirkt wie eine eigene Welt. Da ist was dran. Das man einen Grafik-Theme für eine Map verwendet ist ja klar. Das geht hier aber weiter. Jede Map verfolgt ein eigenes Konzept in Darstellung und Wirkungsweise. Alle Maps liegen von der Qualität her weit über dem Durchschnitt. Ist mir beim Spielen bei solchen Community High-Mods recht selten passiert das es kein Füllmaterial gab.

Einige Maps haben am Ende zwei Teleporter. Einen um die Map abzuschliessen, einen anderen um an den Mapanfang oder ins Mapzentrum zu gelangen um weiter Secretsuche zu betreiben. Ist mir öfters in Maps passiert: ich bin am Ende einer Map und mit Survival fertig, ich kann die Map verlassen. Doch ich habe nicht alle Schlüssel und Secrets gefunden; es gibt immer noch ungeöffnete Schüsseltüren. Das spornt das Komplettieren an. Als Spieler werde ich so ernst genommen eine Entscheidung zu treffen. Sowas mag ich.

Monster Typen

Die hier interpretierten Monster Modelle des Originals sind schön und wirken nahe am Original. Schöner Shambler. Addon Monster wie lebende Statuen. Neue Unterarten. Community Monster. Hexen Universum Enemys wie Wrath und Spinnen. Mechs und Flugdrohnen. Einige Monster können drei Attacken ausführen. Die Menge der Custom Monster ist hoch.

Die hohe Menge an verteilten Enemys in einer Map finde ich gut und schrecken mich nicht. Eben erweitertes und härteres Community Gameplay.

Durch Doom Classic kenne ich Survival-Taktiken und wie damit umgegangen wird. Räume abarbeiten, Schutz suchen (ich und meine Säule), mit Selbstvertrauen ins Getümmel werfen (wird schon klappen, das Glück ist auf meiner Seite), gelegentlicher Health-Rüstung Check, Quad liegt da also gleich passiert was, Raumsondierung: was ist wo im Raum verortet, Durchstürmen + alle Aufwecken und dann Leaven, noch mal woanders lang gehen, Arena Kämpfe mit Infighting / Kreise ziehen / immer in die mittige Ansammlung reinballern usw.

Von allen Gegnern in Quake 1 finde ich die Granatenschmeisser am besten. Diese bringen einen Tacken Chaos und Unberechenbarkeit hinein. Wo tippelt die Granate hin bevor sie explodiert?!

Vor einem Shambler habe ich mich mal erschreckt.
Ich erledige einen Shambler … 20 Minuten später fahre ich mit einem Fahrstuhl nach unten und habe die Orientierung verloren wo ich in der Map bin. Der Fahrstuhl hält und ich zucke zusammen vor einem weissen Hügel Irgendwas der vor mir liegt. Was ist das? Achso der ist von mir, hier bin ich wieder :)

Heissmach Aufzählung

Was es alles gibt.

– Angelnder Ogre
– Infighting: Ogre erlegt dicke Spinnen für mich, Mechs kämpfen gegen Spinnen
– Neue Oberbosse und riesige Steinkolosse, giftspritzende Spinnen, fette Arena Kämpfe
– Minion Spawn: Necromant der Lost Souls spawnt (Doom 3), Vore die kleine Spinnen spawnt, Minotaurus der fliegende Gargoyles spawnt
– In fast jeder Map liegt eine Shadow Axt zum Slashen und Gibben der Zombies, wenn Zombies aufwachen die Shadow Axt oder Granatwerfer bereit halten, aufhacken von verstecken Türen und Kisten, partielle Zerstörung in den Maps
– In vier Maps ist jeweils eine Rune versteckt diese öffnet unter dem Fahrstuhl der Hubmap eine Credits Entwickler Map
– Viele Scripte
– Leitern, Nebel, kleine Büchertexte, Unsichtbar Ring / Sharpshooter Item / Nailpiercer Item, Infighting Monsters um Ammo zu sparen, Fenstersims Sprünge
– Neue Waffen sind Shadow Axt (mehr Damage, Zombies gibben), Triple Shotgun, Plasmagun (erinnert an Schneebälle)
– Funktion Health und Ammo Nachspawnen ist eine gute Idee, einige Maps bieten permanentes oder partielles Nachspawnen an
– WOW-Momente wenn sich eine Map nach unten / oben und zur Seite immer weiter öffnet
– Erweiterte Soundkulisse. Monster Fusschritte + Knurren + Seufzen über und unter mir in den Räumen
– Viele verschlossene Türen und Aufschiess Schalter
– Monster Resistance System. Monster können bestimmte Waffenmunition länger aushalten. Ist mir bei Shambler und Fiend aufgefallen.
– Harte und viele Secrets

Map Besonderheiten

– Terror Fuma = am Anfang landet ein Raumschiff!
– Hangar 16 = Doom 1 Startmap Interpretation!
– In The Realm of Enceladus = Arabischer Tempel im Eis!

Meine Top 3 Maps

Necromancers Keep
Friedhof und Bibliothek mit geilem Endfight. Da kommt Medievil Stimmung auf.

Foggy Bogbottom
Ein Schloss im Sumpf. Die Anordnung der Räume ist genial. Ständig öffnen sich dem Spieler Räume nach oben und unten und zur Seite hin. Bis mal die Dächer erreicht sind dauerte es sehr lange. Spieldauer sehr lange.

Firetop Mountain
Berg-Lava Theme. Tolle Endfights. Auf dem Weg zur Rune laufen schöne Scripte ab und erzählen eine kleine Story. Ein Zwergengeist deutet den Weg zum Grab des Helden.

Sepulcher
Sumpf Theme. Grafisch lecker – besonders in Verbindung mit den Partikeln von der Spike .exe. Die Gefährlichkeit der Enge wird verstärkt mit explodierenden Blasen und Special Enemys. Ich hatte echt das Gefühl zu klettern. Platzende Sumpfblasen, zerhacken von toten Dämonen auf Altären, ein aggressiver Sumpf Shambler. Spieldauer sehr lange. (pcgamer)

Gedanken

– Was mich wundert das die Engine Quakespasm das alles überhaupt schafft und nicht zusammenbricht. All die Räume einer riesigen Map darzustellen, Verwinklungen, Room-over-Room über mehrere Etagen, die vielen Gegner und Scripte einer Map.
– An alles wurde Hand angelegt und ist verändert. Jeder Werte Fitzel ist verändert. Monster Damage Output, Waffen Damage.
– Vielleicht sind der Community die ganzen Monster schon länger bekannt, für mich sind die meisten neu.
– Mich erinnern die Gameplay Taktiken manchmal an Doom Classic Grossraum / Arena Kämpfe. Immer in Bewegung bleiben, Monster auf Monster hetzen um Munition zu sparen. Als Spieler wenn es geht Kreise drehen.
– Ich meine der Infighting Faktor wäre stark hochgesetzt. Also in Original Q1 gingen sich die Monster gegenseitig nicht so hart an.

Kritik

Im Grunde habe ich keine. Nur Kleinigkeiten fallen mir nur ein.

Shambler hat Wegfindungsprobleme und bleibt oft hängen. Liegt wohl am originalen Code und war schon immer so.

Es wäre schön gewesen beim Clienten zusätzliche Einstellungen übers Menü anzubieten. Allerdings so viel muss man gar nicht verstellen.

In allen Maps zusammen hatte ich 3-4 Stellen wo mir Ammo ausging. In der Summe war das nicht oft. Nur wenns dann passierte wars super nervig. Im Default ist Autoaim an.
Es muss an mir liegen. Grund könnte sein Ammo verschwendet zu haben. Dafür gibts Gegentaktiken – Zombies mit Shadow Axt gibben, Monster Infighting nutzen, eine Route komplett durchziehen, Monster Resistance System kennen, Secrets finden wo Ammo liegt. Naja ich habe von Doom Classic her eine Angewohnheit sehr weit entfernte Enemys schon mal vorab zu hitscannen. Man kann Monster auch eine Weile ignorieren bis man weiter ist und wieder Ammo hat.

Console / Config

Grösseres Crosshair
scr_crosshairscale 2

Nebel
fog „0.02“ „0.8“ „0.6“ „0.4“

Schatten an
r_shadows „1“

Zusätzliche Maps für den Mod

Empfehlen kann ich Grendel und Nyarlathoteps Sand Castle. Drei weitere Maps waren nicht so dolle und hatten die typische AD Atmosphäre einfach nicht.
Die Xmas Collection 2017 und 2018 mit kleineren Maps habe ich noch nicht gespielt.

Doom: Annihilation – Trailer des neuen Doom Film

Auf twitter schreibt jemand:
I really want @DOOM @idSoftware to give your most honest opinion on the trailer for DOOM: Annihilation

Offizieller Doom twitter schreibt zurück:
We’re not involved with the movie.

Einige Seiten schreiben id Software distanziert sich mit dem Twitter Satz vom Film. Das ist alles auf der Sachebene. Beim ersten Doom Film hat id Software ebenfalls gesagt, man sei in die Entstehung des Films nicht involviert. Und das sagen sie auch jetzt.