Project Warlock II – Early Access, Episode 1 gespielt

Die gute Nachricht, das erste Kapitel ist gelungen und echt gut.

Die schlechte Nachricht, der EA ist im Moment sehr buggy, darüber berichte ich gesondert. Die Bugs wären durch einen Playtest vermeidbar gewesen. Ich würde empfehlen mit dem spielen noch zu warten, bis die gröbsten Bugs beseitigt sind.

Wenn man den EA betritt, wird am News Bildschirm schnell klar das es sich um einen Build handelt. Und der Build kann sich noch verändern. Der Dev ist ganz klar der Typus ‚Updater‘. Das Settings Menü ist überschaubar, bringt jedoch alles Wichtige mit. Die Default Werte sind gut eingestellt. Bloom = aus. Headbob Type: Doom oder RtCW, mit Stärke wählbar, oder aus. Mein Crosshair habe ich Pink eingefärbt.

In der momentanen Early Access Version ist der Palmer Charakter spielbar; Waffe = Schwert; Spells = Akimbo / Feuer abgeben / Enemys einfrieren. In der Vollversion soll es zwei weitere Charaktere mit Fähigkeiten geben. Nur fünf Waffen bekommt der Spieler im Moment zu sehen. Episode 1 enthält sechs lange Maps.

Die Spielgeschwindigkeit ist irre hoch und wie ein Rausch. Das Gameplay bleibt weiterhin wie bei Teil 1 ein Ausweichen, Cornern also auf Ecke spielen, Cover suchen oder in den Trubel hinein laufen. Wie Wolfenstein und Doom Classic. Neu dazu gekommen ist die Quake Vertikalität mit Jumpen, Höhenunterschieden und Ebenen. Quake Zitate sind im Spiel vorhanden mit Shambler, Pigdemon, Cacobot, Ritter etc.

Entweder stehen die Enemys auf der Map, wachen dann auf und verfolgen den Spieler mit einfacher Spielerverfolgung. Wände mit Monstern öffnen sich. Monster spawnen in die Map hinein. Und an ausgewählten Stellen werden kleine Zombie Horden gespawnt. Die Enemy Placements sind gut. Die Crowdcontrol bleibt wichtig. Auch einzeln auftretende Gegner mit wenig Health bleiben gefährlich, weil sie so schnell feuern. Das sind besonders ‚Boney‘ der Instant Shotgunner und ‚Imp‘ der Drache mit seinen Feuerbällen. Ab und zu kloppen sich die Monster, also Infighting ist mit drin.

Das Mapdesign ist abstrakt, verschachtelt und gut gelungen. Die Maps bleiben spannend. Beim ersten Durchspielen ist die Spieldauer pro Map recht lange. Beim Vorgänger dauerten die Maps nur rund 10 Minuten.

Nur ganz kurz was es ausserdem gibt: Bestiarium, Combo Kills Anzeige, Health Balken über Enemy Köpfen, Weapon Switch macht mehr Damage, automatisches Nachladen, Konsole aktivieren in den Settings mit Tilde und /help eingeben für alle Befehle.

Auf die Waffen Upgrades ist der Spieler scharf, welche es gelegentlich an Extrastationen gibt. Die betreffen sowohl 1st Fire als auch den 2nd Fire Modus. Die fünf Waffen mit den Upgrades sind klasse. Pro Waffe werden 2 Upgrade Pfade angeboten, da muss der Spielers sich entscheiden. Im Moment gibt es keinen Upgrade Reset, denn natürlich will ich auch den anderen Pfad probieren. Die 4-fach Shotgun kommt krass. Ich habe gelesen, mit dem Laser Railgun Upgrade ist der Necromage besser ausschaltbar.

Der Palmer Charakter hat die Fähigkeiten Akimbo (Doppelwaffe), Gegner in Brand setzen, Gegner einfrieren. Die Fähigkeiten laden sich zeitlich wieder auf. Die Animationen wenn Gegner Feuer fangen sind mit ein Highlight.


Jede Map hat glaube ich einen neuen Enemy Typ. Das bedeutet viele Enemy Typen in der Vollversion. Dafür ist auch das Bestiarium (Enemy Auflistung) im Menü da.

Die Map 1 ist die überarbeitete Demo Startmap. Sie hat nun ein neues Layout das mir viel besser gefällt. Das der Bigboss ‚Turbo Knight‘ hängen bleibt und der Spieler ihn in Ruhe snipet, kann so gemacht werden, es ginge aber auch anders. In der Map liegen Info Bildschirme als Tutorial.

Die Map 2 bietet kleine und grosse niedliche Spinnen, Dächer, Zivilisten. Die pixelige Naturdarstellung ist funny. Später kommt ein Strife Stadt Feeling auf.

Die Map 3 war mir zu lang. Hier gibt es ein geiles Script: Die Decke knirscht, was bedeutet wenn ich wieder eine Etage höher gehe, erwarten mich schwere Monster.

In Map 4 geht mir plötzlich die Ammo aus. Da habe ich das Schwert eingesetzt, was sollte ich sonst machen. Auf dem Schwert liegt aber leider Cooldown drauf. Die Map war kürzer.

Ab Map 5 geht es in eine Dimension. Die Geschosse vom Necromage sind schnell, spielerverfolgend und machen zuviel Damage. Un dazu tritt er mit seinen Brüdern auf. Das muss dringend entschärft werden. Die Necromage Situation auf der Brücke ist zu hart. Der Assassin ist gelungen.

Auf Map 6 geht es durch eine Gedärm-Lava Dimension. Wenn Enemys von höheren Plattformen herunter springen, sieht das gut aus. Am Ende findet ein Finalkampf statt welcher mich an Doom 64 erinnert.


Kritik
Der Pigdemon ist nur ein langsamer Bullet Sponge und Ammo Verschwender. Der Necromage muss entschärft werden. Es gibt zwar Autosaves doch ein manuelles Saven ist nicht vorhanden.

Zum Schluss
Teil 2 will als Spiel grösser sein als Teil 1 und hat viel vor. Die neuen Systeme sind okay, oder sagen wir und ich meine das durchaus positiv, sie stören mich nicht. Die Maps jetzt länger und grösser zu machen, war ein Risiko. Ich denke es hat sich gelohnt.

Steam Next Fest – Demos von Anger Foot, Cultic, Hellfest, Selaco

Anger Foot

Treten, Schiessen, Werfen. Ein Foot Person Shooter lol. Aus einem Prototyp wird nun ein komplettes Spiel. Die Demo wurde am 9. Juni veröffentlicht und wurde dann noch mal geupdatet. (steam)


Cultic

Die Cultic Demo wurde geupdatet (steam), Changelog steam. Die Devs meinten ja mal, die 1-Map Demo würde überarbeitet und kehre dann zurück. In der Demo ist die Startmap The Grave überarbeitet, ebenso die Grafik.


Hellscreen

Crazy Visuals mit Rückspiegel und nach Hinten schiessen. Meine Augen mögen es nicht so gerne. (steam)


Selaco

Die Previews der Demo deuten auf ein klasse Spiel. Krasse Grafik in der GZDoom Engine, Zerstörung, Covern, FEAR alike, AI die einen einkreist. (steam)


Außerdem sind noch FPS Demos erschienen von

Agent 64: Spies Never Die, zweite Demo, Golden Eye Klon, eine Seite schreibt das wäre gut gemacht
Fashion Police Squad, zweite Demo
Impaler, Spikes loslassen, sehr arcadig
Perish, 4 Player Coop?
Retchid, Doom 3 Klon
Trepang 2, zweite Demo, FEAR alike

Komplette Liste der FPS Demos vom Next Fest. (docs.google)

Arkanoid Eternal Battle – Ankündigungstrailer

Noch dieses Jahr soll eine neue Arkanoid Version erscheinen. Sogar mit Battle Royal Modus dabei. (shacknews, microids)

Players will discover or be reintroduced to the emblematic block breaker game in a fully modernized version. Arkanoid – Eternal Battle features different solo and multiplayer modes that will be unveiled at a later date. Classic elements from the franchise will definitely make a comeback as well as new effects, bonuses and features guaranteed to take veteran players by surprise!

Doom 3 – Source Port dhewm3 in Version 1.5.2 erschienen

Eine neue Version des Doom 3 Source Port dhewm3 wurde veröffentlicht.

Since dhewm3 1.5.1, there have been a lot of enhancements, like better compatibility with Wayland, or applying gamma and brightness in shaders shaders, which means that those settings work better on all platforms and are visible in screenshots (to demonstrate this, the screenshot above has been taken with r_gamma 2.0 and r_brightness 1.9).

Furthermore, both keyboard- and mouse-input have been improved and now there are multiple Quicksave slots (that are cycled through), so if you accidentally saved in a bad situation, you can still load the previous Quicksave.

Last but not least, there were lots of bugfixes and the (sadly still Windows-only) tools have been improved again with nice new features like High-DPI support, 64bit-compatibility and the Script Debugger you might remember from Quake4!

(Changelog dhewm3.org, Download github für Win und Linux)

Quake 2 – Source Port Yamagi Quake II in Version 8.10 erschienen

Am 29.05.22 ist Version 8.10 des Source Port Yamagi Quake II veröffentlicht worden.

Yamagi Quake II under water (with GL3 renderer)

Unter anderem hat der GL3 Renderer jetzt einen Unter-Wasser-Effekt, wie ihn der Softrenderer schon hatte, und der Softrenderer kann jetzt auch farbige Lichter. Außerdem wurden Verbesserungen am Timing vorgenommen, um (Micro)ruckler zu verhindern und es gab natürlich etliche Bugfixes.

Changelog und Download auf yamagi.org.

Project Warlock II – Early Access von Bugs geplagt, Demo Startmap verändert

Klar, im Moment ist es „der heisse Scheiss‘ “ es früh zu spielen, die Episode 1 von Project Warlock II im EA. Der Early Access besitzt leider nervige Bugs die beim Spielen stark stören.

Playtester hätten die Bugs erkannt. Weil meine Bugs decken sich mit den gemeldeten Bugs im Steam Forum. Das ist natürlich alles fixbar.

Bin noch nicht ganz durch. Was ich von der Episode 1 gesehen habe ist sehr gut. Es ist, soweit ich gekommen bin, auch mit Bugs spielbar. Allerdings machen die Fehler die Atmosphäre etwas kaputt.

Bugs so far

Bugs bei Grafik, Licht, Sound.

Schüsse treffen manchmal nicht (Höhenunterschiede? Weite?). Enemys hängen sichtbar in Wänden fest. Enemys sind hinter Wänden zu hören, aber sehe sie nie (Secrets?). Aus einer Wand fliegt ein Feuerball. Ein Enemy ist aus einer Wand gelaufen. Lange Ladezeiten. Einmal beim Mapladen vom Savegame wurden unheimliche Geräusche und langsame Stimmen abgespielt (fand ich amüsant). Einmal hatte ich ein krasses Lagstottern und musste das Spiel neustarten. Manchmal bekomme ich Damage ab, wenn tote Monster am Boden liegen. Gelegentlich bleibe ich an was unsichtbarem hängen, es hakt. Einmal konnte ich nicht mehr schiessen. Grafik Glitch, ich schaue aus dem Fenster und sehe Enemys, bewege mich, Enemys sind weg und wieder da. Ich meine zwei Waffenupgrades wären verschwunden. Ich glaube leider da gibts noch viel viel mehr.

Dann das seltsame Menü Handling. Press F was soll das? Bei den Ingame Infos kommt man schwer aus der Info wieder heraus.


Startmap: Vergleich von Demo Map und EA Map

Im EA gibt es eine Überraschung für mich.

Der Entwickler hatte damals die 1-Map Demo angeboten um Feedback vom Game einzuholen. Und das kam dann prompt von den Spielern, und zwar richtig viel. Daraufhin wurde die Demo mehrmals mit Fixes geupdatet.

Mir gefiehl die Demo Map nicht. Könnt ihr nachlesen. Naja mir war klar, er wollte mit der Demo Map was testen. Ich habe damals gesagt, das Game wird richtig gut, ich habe da Vertrauen.

Einige Räume und Plätze in Map 1 im Early Access kommen mir aus der Demo vertraut vor, aber er hat das Maplayout stärker verändert. Das hat jetzt Flow, ist schnell, ist nicht so langwierig wie in der Demo, die Kämpfe wurden damals in die Länge gezogen, ich hatte mich auch verlaufen usw. Die Dungeon Wandtexturen sind jetzt vereinfacht, das war wohl zuviel Overkill. Vorher = Map fand ich nicht gut. Jetzt = Gute Map! Man muss sagen, das geht schnell mit den Fights los. Also mit „Ist die Startmap, ich nehme dich in den Arm“, das gibts‘ nicht :)

Project Warlock II – Mit Kapitel 1 in den Early Access gestartet

Nach der 1-Level Demo hat Entwickler Jakub Cislo sein Retro FPS „Project Warlock 2“ in den Early Access getragen. Das erste Kapitel ist spielbar. Der EA ist erhältlich über Epic Store, GOG und Steam. (steam, bluesnews, twitter)

gog twittert lustig „Ready for explosive episodes in the long-awaited sequel to an FPS retro shooter? Get ready for 8-sided sprites, verticality, 3 playable characters and a HOT heavy metal soundtrack“.


Mehr

– Mister Romero hat was zu sagen. (youtube)
– Die ersten Video Reviews von Kapitel 1, von kleineren Spielern und Seiten, sind auf youtube.
– Gameplay Livestream with the Developers and Archon (07-06-2022) (youtube, twitch). Kann ich mir aber im Moment nicht anschauen weil das spoilern würde.
– Bin sehr gespannt auf Map 2, weil die Map 1 in der Demo fand ich nicht gut.
– Beim Steam Kauf gibt es gute Bundles!