Chasm: The Rift Remaster – Demo erhältlich

Eine Demo wird angeboten für das kommende Remaster von Chasm: The Rift. In der Demo stecken die ersten zwei Maps. (steam)

Die 2-Map-Demo lässt mich ehrlich gesagt etwas ratlos zurück. Das ist sehr wenig, was hier geboten wird. Die zwei Demo Maps hintereinander zu spielen, reicht glaube ich nicht aus, das der Funke für Erstspieler überspringt. Ich hätte neue Maps zimmern lassen und dort ein Feuerwerk abgespult, als eine Art Prequel.

Das Remaster erscheint am 18. Oktober. Bei den Screenshots taucht ein Schloss im Schnee auf, also ist auch das damalige kostenlose Addon mit drei zusätzlichen Maps mit dabei. Ich hoffe Fan Maps gehen mit dem Port, auch wenn es kaum welche gibt (Cursed Land, Grim Borough).


Game

Vielleicht unterscheide ich mal in originales Game (1997) und Remaster. Zum obskuren Game („Der Quake Killer“). Ich hatte Chasm erst letzes Jahr zum ersten Mal gespielt, plus Addon, plus beide Fanmaps und verschiedene Source Ports probiert. Ich glaube es gibt 3-4 Source Ports, die aber so ihre Mängel haben, was eher am Spiel liegt. Gman und Civvie hatten es reviewt.

Chasm war damals recht simpel gestrickt. Die zwei Anfangsmaps der Demo sind nicht mal auf Mittelmass Niveau. Generell wirkt das heute fast schon lächerlich. Oder es wirkt lächerlich vor dem Hintergrund, weil damals Doom Classic und Quake 1 bereits erschienen waren. Quake 1 ein Jahr vorher, weil Chasm nicht rechtzeitig fertig wurde. Anderseits muss man anerkennen das die Entwickler Action Forms aus der Ukraine kamen, und das war nun nicht wirklich eine FPS Hochburg.

Die Features in Chasm waren: Gute Animationen, tolle Gesichter in den Zwischensequenzen, zerstörbares Glas, Body Dismemberment System (Körperteile fallen Enemys bei Beschuss ab), viel Gore.

Chasm ist nicht vergleichbar mit Doom / Quake, denn da liegen Welten zwischen. Über den Release 1997 back in the day sagen viele Spieler, das die Grafik auf einem Pentium 1 sehr gut aussah. Chasm war ein Kuriosum, es hat seine Fans, einige sprechen sogar von „Kult“. Erstspieler sollten beim Gameplay nicht viel von Chasm erwarten. Das kann es nicht erfüllen. Im Spiel fand ich am interessantesten die Waffen allgemein und die Mittelalter Maps. Die beiden Fan Maps wollen Arena und mehr Enemys.

So, einen neuen Nametag habe ich für Chasm eingerichtet.

Das neuere Perilous Warp (2020) stammt vom gleichen Entwickler und hat Ähnlichkeiten mit Chasm. Wer hier jetzt Doom Classic / Quake 1 / Doom 3 erwartet, wird enttäuscht sein, denn davon ist auch Perilous Warp weit entfernt. Es ist langsam, „seltsam“, unrund, ein Feintuning + Balancing fehlen. Aber schrottig finde ich es nicht.


Remaster

Zum getreuen truthfull Remaster. Die Zwischensequenzen sehen jetzt okay aus; die Köpfe haben keine Grafikfehler mehr. Es fehlt Gore an mehreren Stellen (Enemys am Boden / Fleisch am Haken). pagb meint das Head Bobbing wäre zu stark, die Spieler Bewegung wäre zu sehr anders.

Da muss noch einiges gefixt werden. Wenn es schon ein original getreues Remaster ist, dann muss wirklich alles stimmen. Weniger geht nicht, weil das Spiel eh schon „sehr basic“ ist.

Dunkey gründet Indi Publisher Bigmode

Youtuber Dunkey will Indi Spiele vertreiben. Finde ich überraschend und das wird viel Arbeit werden. Ich drücke Dunkey die Daumen und wünsche im viel Energie dafür.. (shacknews, eurogamer, polygon)

Humor hat wieder, das auf seinen Publisher Kanälen bisher KEINE Beiträge zu finden sind. Webseite, Youtube, Twitter.

Dunkey verwendet in seinen meist kurzen Videos viel Humor und Satire. Baut Gaming Jokes ein. Neben diesen Gaming Jokes kreiert er auch eigene Jokes, die man als Zuschauer oft nur versteht, wenn man mehrere Videos von ihm kennt. Er spielt mit dem Youtube Genre und wenn er will, kann er Fake Dramen erzeugen.

Postal Brain Damaged – Patch mit neuem Loot System, Horden Modus am 10. November

Die Entwickler nennen es ein Rebalance Update. (Changelog steam)

Added smart loot system, enemies will drop ammo for basic weapons now and health when it’s low (Doom Eternal alike). Stunnable enemies are now stunned when hooked (Hook auf Enemy). Auf neueste Unity Engine geupdatet.

Der Patch ist ungewöhnlich gross mit 4 GB. Steckt da der unaktivierte Horden Modus schon drin?

Der Horden Modus erscheint am 10. November. Siehe Teaser. Sie hatten nach Release kostenlosen Post Content versprochen und lösen das nun ein.

Incision im Early Access – Episode 1 gespielt

Das hat mich doch was überrascht, wie gut das ist. Der Entwickler kann was. Also topp, ich hatte Spass.

EA viel besser als Demo!
Die alte Demo hatte 2 Maps, 2nd Fire Modis, Double Jump, die Auflösung war niedrig, hatte Terror Musik die nicht abzuschalten war, es gab kein Saven und es musste vorsichtig gespielt werden. Es fehlte das Feintuning. Auf alten Bildern sah das Spiel cooler aus als die Demo wirklich war. Die niedrige Auflösung hat die Optik (Grafikfilter, Texturen, Enemys, Welt, Grössenverhältnisse) quasi negiert. Der Early Access kann mehr.

Ein FPS lebt von Grafik + Sound, Waffen + Enemys, Mechanik, Mapdesign.

Das Spiel läuft in der Unity Engine und erinnert in Theorie an Quake 1 mit seiner Vertikalität, brutalen Schnelligkeit und Direktheit, Einfachheit, interessanter Welt. Das Spiel ist surreal, direkt, minimalistisch. Die Scripte sind nett, es hat Double Jump, 2nd Fire Modus, Taschenlampe. Ausweichen steht im Vordergrund. Ich lauere auch schon mal hinter einer Ecke. Alles zusammen ergibt eine pervers feindliche Welt. Hilfe, wo bin ich hier gelandet.

Die Visuals sind eigenen, mit einem Grafikfilter, mit fies aussehenden Enemys in einer surrealen und feindlichen Welt. Manchmal sind Enemys vor Wandtexturen schwer erkennbar, was ich eher als gewollt und als Herausforderung sehe, als ein Defizit. Die Musik lässt sich abschalten. Dann ist immer noch eine Tonspur zu hören mit Dauergeräuschen und die sorgt für effektive Atmo.

Wafffen und Enemys sind ganz gut. Die Pistole macht guten Damage. Die Shotgun trifft instant weit mit weniger Damage. An Waffen möchte ich im 2nd Fire Modus die Brandgranaten und die kleinen Biogranaten (sind 5 Stück auf einmal) erwähnen – beide haben einen Delay bis sie detonieren.

Der Enemy welcher Kreissägenblätter wirft, ist astrein. Seine Blätter haben ein gutes Physikverhalten. Ein Enemy explodiert beim Ableben, bloss Vorsicht vor dem Damage. Der Spinnen Enemy weicht sehr schnell Rockets aus. Die Bio Geschütze (Turrets) nerven gut.

Kleine optionale Texte erzählen von der Welt. Die Scripte sind nett, Double Jump, 2nd Fire, Taschenlampe. Das Movement ist etwas jittery, daran gewöhnte ich mich recht schnell, es passt irgendwie. Allerdings ist die eigene Bewegung sehr direkt, also es fehlt sowas wie eine Microsekunde Delay. Es fühlt sich an, als wenn die eigene Figur kein Gewicht / Momentum hat.

Das abstrakte Mapdesign ist verschlungen und gelungen. Sowas bekommt ein Anfänger Mapper nicht hin. Von der Raumgrösse ist alles vertreten. Von sehr eng zu mittelgrossen Gängen bis hin zu Arenen. Die Demomaps hatten keine Arenen und weitläufige Areale wie hier. Es fühlt sich an wie eine Reise. Zweimal musste ich nicht, wo es weiter geht. So soll das sein. Übrigens einige Youtuber jagen durch Episode 1 in rund einer Stunde durch – das ist beim ersten Durchspielen absolut nicht zu schaffen.

Die erste Map ist bereits gut gelungen. Ab Map 6 wird es schwerer. Die Enemy Kleingruppen werden dann beispielsweise grösser. Ein Massaker in der Arena findet statt. Mit Maschinegun und Rocket und deren 2nd Fire Modis geht das natürlich zu lösen. Es gab drei Midbosse, wovon zwei die selben waren. Der dritte Midboss besteht aus mehreren Enemys und ich hatte das schon vorraus gesehen. Seine Stärke hatte ich unterschätzt. Am Episoden Ende, wie es sich gehört, wartete ein Endboss.

Baustellen
Es fehlt ein Save System. Der Spieler sammelt pro Map Extraleben ein die ihm helfen, in der Map nach Ableben an genau der Stelle weiter zu machen. Trotzdem fehlt dringend ein Save System. // Wenn ich eine Rocket weitweg auf einen Enemy feuere und dann hinter einen Vorsprung in Deckung gehe, um Gegnergeschossen auszuweichen, dann treffe ich oft nicht und mache keinen Damage. Die Enemys bewegen sich stark, weichen aus, deshalb treffe ich nicht. Das gefällt mir weniger. // Die Spielerverfolgung könnte stärker sein, das sie einen länger und weiter verfolgen und nicht aufgeben. Haben aber alle Retro FPS so, als wenn die Enemys vergessen das da jemand war. // Was ich mir wünschen würde, wären alternative Grafikfilter; Ice Waffe – Plasma Gun – Lightning Gun; Spieler Gewicht; einen kleinen Nervgegner wobei die Bio Geschütze schon in die Stopper Richtung gehen. Ich rechne mit fliegenden Enemys in den nächsten Maps.

Hyper Demon von den Devil Daggers Machern erschienen

Am Wochenende hatte ich das neue Game bereits erspäht. (steam, rockpapershotgun, eurogamer)

Devil Daggers hatte seine Fans. Ein paar Mechaniken zu verändern, halt typische FPS Merkmale wie „was Forcieren, spielen mit dem Faktor Zeit, mit abgestimmten Waffen-Enemys“ und Score System aus Arcade Bereich, da lassen sich viele Varianten von herstellen. Es muss nur so gestaltet sein, das es eine gewisse Langzeitmotivation gibt. Wenn periodische Reihenspiele daraus werden, wird es Highs und Downs in der Serie geben.

Thema Epilepsie, ich rate es nicht müde zu spielen, der Trailer zeigt ja heftige Blitze.

Realms Deep 2022 – Sonntag, Tag 3

Dritter und letzter Tag der Realms Deep Show liegt als VOD vor.

3D Realms, Day 2 VOD – twitch / youtube

Dann fasse ich mal zusammen. Es gab längere Segmente mit Tempest Rising (seit 2019 in Entwicklung), Rip Out (Release Anfang nächsten Jahres), Multiplayer Match von Arena  FPS Doombringer, Auftritt von Jehar (er macht super viel für Quake in den USA). Das wars, mehr gabs es nicht. Tag 1 war echt der beste.

Immer dieses Merger 3D …

Dieses Spiel verfolgt mich, obwohl ich es nicht gut finde. Um das aus der Welt zu schaffen und ebenso eine neue Wendung! mitzuteilen, schreibe ichs auf. Ich befürchte, dies ist nicht das Ende der Geschichte.

Nun alles der Reihe nach. Als dieser Port 2016 erschien, gab es vereinzelte Reviews. Ich war neugierig und fand es kurios, habs angespielt und danach das Spiel aus der Steam Library für immer gelöscht. Es war meiner Meinung nach nicht zu gebrauchen, in dem Zustand in dem es war.

Ich habe eine News zum Release geschrieben und sie wieder gelöscht. Die Gründe a) Ich fand das Spiel nicht gut, wegen der Performance und der Langsamkeit. b) Ich dachte es gibt niemanden den das interessieren würde.

Also vor langer Zeit gab es viele Spiele wie Wolfenstein 3D (2,5D). Eine Liste. Das Spiel hier erinnert an Amiga / DOS Zeiten. Das Spiel heisst Synthes 3D / Merger 3D und ist gemacht mit dem Raycasting Game Maker. Das Spiel auf Steam ist ein Port. Mehr Info.

Der Macher vom Port sagt, er hätte es in Kooperation mit dem Ursprungsdevs gemacht. Der Vorwurf steht im Raum, er hätte es gestohlen. Ein schlechtes Zeichen ist schon mal das die Musik von Jimmy Paddock (Doom Midi Musiker) ungefragt verwendet wird.

Meanwhile arbeitet dieser Ursprungsdevs (einer dieser Devs?) an einem Remake, Alpha Demo. Merger 3D gibt es auch kostenlos von ihm auf moddb. So langsam wird es wirr, ich weiss. Die Unterschiede zwischen Frei und dem Port, weiss ich auch nicht.

Neulich begann Pagb666, den Port durchzuspielen. Habs mir noch mal im Video angeschaut. Bin dann in diese Alpha Demo rein. Naja, kann man spielen, es hat schon was. Zum Ausflippen fand ich es nicht. Der Fall ist entgültig erledigt für mich! So dachte ich.

Doch kurz nach dem Pagb mit dem Durchspielen fertig war, spielt er es diesmal mit dem Zusatzprogramm RGMNext. Und damit scheint es spielbarer und besser geworden zu sein :) Wie kann ein so kleines Spiel mich so lange beschäftigen.

Ausblick auf die nächste Newsmeldung zu Merger 3D
Wird eindeutig geklärt werden, ob der Port Macher rechtens einen Port anbietet?
Wird der Original Dev sein Remake vollenden?
Werde ich das Spiel ein zweites Mal kaufen (lol) oder werde ich die moddb Version verwenden? Wenn eins von beiden, wird es mir nun mit RGMNext gefallen?
:D


pagb:

This is a full playthrough of Merger 3D using RGMNext, which is an interpreter for games using the Raycaster Game Maker allowing high resolutions, high fps, widescreen, options, and above all… PROPER CONTROLS. The controls bit actually turns Merger 3D from „total shit“ to a „meh“ experience, it makes a whole world of difference. If you ever make a game, ensure the controls are tight, ok?

Old regular version review:
Merger 3D (aka „Synthes 3D“) is Wolf3D-like game made on some shitty 3D game engine. While the game might give a correct first impression with nice pixel art and really awesome midi music from James „Jimmy“ Paddock… It quickly crumbles once you start playing: The game has absolutely no options at all, monsters are all the same hitscan except for the melee ones, 4 of the levels are a smallish hub level with nothing to do in it, and above all… Playing it is a pain in the butt, mouse input is beyond borked, no matter the dpi or polling rate, the character turns at a fixed speed and if you move the mouse too fast it will stop turning. The character will also stop turning if you receive damage so you might die without a chance of even turning around. On top of that, according to Jimmy, no one asked for permission to use the music in this. Thankfully it is short.

Port

Port mit RGMNext