Prodeus Vollversion veröffentlicht

Der Prodeus Early Access wurde auf die Vollversion 1.0 geupdatet. Der Patch war 560 MB gross. Damit verlässt das Spiel den langen Early Access. Für mich steht Prodeus in der Topliga der „Retro FPS“.

Erschienen für Steam, GoG, MS Gamepass, Playstation. Die Switch Version verzögert sich aufgrund eines Bugs. (steam)

Anscheinend wollten die Devs (Mike Voeller, Jason Mojica) pünklich wie angekündigt veröffentlichen. Im Moment fehlt ein Patchlog von v1.0, und eventuell ein Launch Trailer. *Update* Sie haben eine Preview News einfach noch mal Copy&Paste gemacht.

Im Full Release stecken: New Maps, New Weapons, Multiplayer, 4 Player Co-op, Community Workshop Upgrades, New Level Editor Features, More textures, Updated Controller Support, Achievements and much much more!


Alle quakehaus News über Prodeus.
Prodeus Youtube Channel
– Bilder Impressionen, twitter.
– pagb beginnt mit Playthrough, youtube.
– Speedrunner Zero Master hats komplett gespielt, youtube.


Solo Kampagne
In einem Menü steht die Solo Kampagne „The Kingdom Between“ zum anwählen an, so als wenn irgendwann mehr kommt. Ich sehe das die Kampagnen Maps inhaltlich verändert wurden. Ausserdem wurde die Spiel Reihenfolge verändert. Um in die Solo Kampagne zu gelangen, muss fünfmal auf Felder geklickt werden, krass.

Musik
Sowohl die Midi Musik von Jimmy als auch die Instrumenten Musik von Andrew Hulshult sind im Spiel drin. Unter „Audio“ anwählbar, es braucht dann einen Mapneustart zur Umstellung.

Mapeditor & User Maps
Prodeus bietet einen Mapeditor an und der Community Workshop (User Maps) läuft innerhalb des Spiels, nicht über den Steam Workshop. Ich empfehle alle Gewinner Maps der vergangenen Mapping Conteste, siehe News.

Gameplay
Kein Ducken, 2nd Fire Modis, Nachladen, gutes Mapdesign mit viel Flow und viel Vertikalität und vielen Fallen (Doom / Quake), Enemys teleporten sichtbar auch in die Map hinein (Doom), Secretsuche, Ore Suche. Statistiken und Ore Suche animieren Maps mehrmals zu spielen, ab und zu kleine Zeitrennen, keine Zwischensequenzen sondern Missionsbriefing in Textform vor Mapstart, später kommt Fast Dash und Double Jump als Eigenschaften dazu. Wenn Scripte ablaufen und Events eintreten (Beispiel Brücke fährt herunter), sollte der Spieler sehr schnell hinschauen, denn das geht ratzfatz dann ist es wieder vorbei.

Im Early Access ging der Schwierigkeitsgrad im Laufe der Spiel Progression ziemlich nach oben. Wer „Hard“ am Anfang zu einfach findet, wird sich später wundern – egal, es kann jederzeit der Skill verändert werden mit einem Map Neustart.

*Spoiler*
Neu werden jetzt Ore Fragmente in den Maps gesucht und gesammelt. Die Suche danach macht viel Spass. Mit den Ores können dann in der Shopmap gekauft werden:  paar Waffen und Eigenschaften: Dash, Double Jump (weiter und höher springen), Mammonth Pistole (biologische Railgun), krasse Shotgun, eine Weste (kann mehr Ammo tragen?). Vor der Hälfte der Kampagne kann Dash und Double Jump erworben werden. Damit sind dann Stellen in den Maps erreichbar, um an weitere Ores zu gelangen. Vorher ging das nicht = Metrovania Modell. Man muss nicht alle Ores pro Map finden, um alles zu kaufen. Wer die Augen aufmacht, findet fast alle; bis auf ein paar harte Verstecke. Das dazu kaufen hält sich in Grenzen.

In den Waffen-Zeitrennen will der Spieler alle Ores finden. Man kann die Ore Suche auch aufsplitten, auf mehrmaliges spielen. Da ist das Spiel kulant. Einmal schafft man die vorgegebe Zeit und kann an drei Ores heran. Beim nächsten Run kann man sich Zeit lassen und in Ruhe die Verstecke für die Ores suchen.

Seltsam fand ich den Bildschirm über das eigene Loadout, was man alles mitnimmt in die Map (Waffen, Ammo etc). Weil das Loadout kann nicht verändert werden, es gibt keine Auswahl. Da verstehe ich den Sinn dahinter nicht. Ore sammeln, Kauf Shop und Loadout Anzeige sind so eine Mini Light Variante von New School FPS. Aber das ist alles nicht so übertrieben wie in modernen Newschool FPS.

Der Spieler trifft neben den normalen Enemys auf zusätzliche Enemy Cyber Varianten. Sie sind schneller, machen grössen Schaden und haben mehr Health. Der knackige Schwierigkeitsgrad mit den Cyber Varianten wird teilweise dann so gelösst, das Auflade Felder für Ammo angeboten werden oder es viel Ammo gibt.

Am besten ist sich unvorhersehbar zu bewegen und „vorhalten“, dahin zielen wo Enemys sein werden. Einige Enemys predicten ihre Geschosse auch, zielen dahin wo der Spieler sich hinbewegen wird. Deshalb unvorhersehbar bewegen. Wahrscheinlich ab „Hard“ sind die feindlichen Geschosse schneller (Fast Monster System).

Ich erkenne, das die Entwickler viel Zeit mit den Waffen verbracht haben, weil die richtig Spass machen. Mit der Plasmagun im 2nd Modus um die Ecke zu schiessen hat was. Die Kimme und Korn Railgun macht Bock. Die zusätzliche Shotgun und Railgun sind geil.

Kritik
Kampagne durchgespielt. Gehen wir mal durch, was andere so kritisieren.

Checkpoint System sei doof, Spieler sollen lieber sterben und Map neu beginnen — Nö. Es gibt Faustschlag aber keinen Kick — Mir egal. Forderung nach Crossplay wegen Coop — Weiss nicht.

Die Kampagne sei kurz, wann kommen neue Kampagnen — 5-6 Stunden ist die Dauer, aber dann ist nicht alles gefunden worden (Secrets, Ores). Die Dauer ist okay, nur wie Def ja bereits sagte, die Kampagne hört plötzlich auf, und es gab keinen Boss. Das schreit schon nach mehr. Es hätte aber ins Game reingehört.

Minigun ist uneffektiv — Finde ich nicht, habe sie im ersten Drittel öfters verwendet. Ja, auf Weite streut sie.

Will kramphaft Brutal Doom Mod sein — Es ist doomig und hat viel Gore. Es hat Vertikalität, was bei Doom nur in Ansätzen vorkam, sondern erst mit Quake 1 massiv auftratt. Es hat sicherlich sehr viel von Doom und Quake gemeinsam. Man sieht eindeutig die Arbeit die im Spiel steckt. Eine Kopie ist es nicht.

Warum ist im Multiplayer so wenig los? — Welches eindeutige Arena FPS läuft denn noch gut. Tell me one.

Chasm: The Rift Remaster – Demo erhältlich

Eine Demo wird angeboten für das kommende Remaster von Chasm: The Rift. In der Demo stecken die ersten zwei Maps. (steam)

Die 2-Map-Demo lässt mich ehrlich gesagt etwas ratlos zurück. Das ist sehr wenig, was hier geboten wird. Die zwei Demo Maps hintereinander zu spielen, reicht glaube ich nicht aus, das der Funke für Erstspieler überspringt. Ich hätte neue Maps zimmern lassen und dort ein Feuerwerk abgespult, als eine Art Prequel.

Das Remaster erscheint am 18. Oktober. Bei den Screenshots taucht ein Schloss im Schnee auf, also ist auch das damalige kostenlose Addon mit drei zusätzlichen Maps mit dabei. Ich hoffe Fan Maps gehen mit dem Port, auch wenn es kaum welche gibt (Cursed Land, Grim Borough).


Game

Vielleicht unterscheide ich mal in originales Game (1997) und Remaster. Zum obskuren Game („Der Quake Killer“). Ich hatte Chasm erst letzes Jahr zum ersten Mal gespielt, plus Addon, plus beide Fanmaps und verschiedene Source Ports probiert. Ich glaube es gibt 3-4 Source Ports, die aber so ihre Mängel haben, was eher am Spiel liegt. Gman und Civvie hatten es reviewt.

Chasm war damals recht simpel gestrickt. Die zwei Anfangsmaps der Demo sind nicht mal auf Mittelmass Niveau. Generell wirkt das heute fast schon lächerlich. Oder es wirkt lächerlich vor dem Hintergrund, weil damals Doom Classic und Quake 1 bereits erschienen waren. Quake 1 ein Jahr vorher, weil Chasm nicht rechtzeitig fertig wurde. Anderseits muss man anerkennen das die Entwickler Action Forms aus der Ukraine kamen, und das war nun nicht wirklich eine FPS Hochburg.

Die Features in Chasm waren: Gute Animationen, tolle Gesichter in den Zwischensequenzen, zerstörbares Glas, Body Dismemberment System (Körperteile fallen Enemys bei Beschuss ab), viel Gore.

Chasm ist nicht vergleichbar mit Doom / Quake, denn da liegen Welten zwischen. Über den Release 1997 back in the day sagen viele Spieler, das die Grafik auf einem Pentium 1 sehr gut aussah. Chasm war ein Kuriosum, es hat seine Fans, einige sprechen sogar von „Kult“. Erstspieler sollten beim Gameplay nicht viel von Chasm erwarten. Das kann es nicht erfüllen. Im Spiel fand ich am interessantesten die Waffen allgemein und die Mittelalter Maps. Die beiden Fan Maps wollen Arena und mehr Enemys.

So, einen neuen Nametag habe ich für Chasm eingerichtet.

Das neuere Perilous Warp (2020) stammt vom gleichen Entwickler und hat Ähnlichkeiten mit Chasm. Wer hier jetzt Doom Classic / Quake 1 / Doom 3 erwartet, wird enttäuscht sein, denn davon ist auch Perilous Warp weit entfernt. Es ist langsam, „seltsam“, unrund, ein Feintuning + Balancing fehlen. Aber schrottig finde ich es nicht.


Remaster

Zum getreuen truthfull Remaster. Die Zwischensequenzen sehen jetzt okay aus; die Köpfe haben keine Grafikfehler mehr. Es fehlt Gore an mehreren Stellen (Enemys am Boden / Fleisch am Haken). pagb meint das Head Bobbing wäre zu stark, die Spieler Bewegung wäre zu sehr anders.

Da muss noch einiges gefixt werden. Wenn es schon ein original getreues Remaster ist, dann muss wirklich alles stimmen. Weniger geht nicht, weil das Spiel eh schon „sehr basic“ ist.

Dunkey gründet Indi Publisher Bigmode

Youtuber Dunkey will Indi Spiele vertreiben. Finde ich überraschend und das wird viel Arbeit werden. Ich drücke Dunkey die Daumen und wünsche im viel Energie dafür.. (shacknews, eurogamer, polygon)

Humor hat wieder, das auf seinen Publisher Kanälen bisher KEINE Beiträge zu finden sind. Webseite, Youtube, Twitter.

Dunkey verwendet in seinen meist kurzen Videos viel Humor und Satire. Baut Gaming Jokes ein. Neben diesen Gaming Jokes kreiert er auch eigene Jokes, die man als Zuschauer oft nur versteht, wenn man mehrere Videos von ihm kennt. Er spielt mit dem Youtube Genre und wenn er will, kann er Fake Dramen erzeugen.

Postal Brain Damaged – Patch mit neuem Loot System, Horden Modus am 10. November

Die Entwickler nennen es ein Rebalance Update. (Changelog steam)

Added smart loot system, enemies will drop ammo for basic weapons now and health when it’s low (Doom Eternal alike). Stunnable enemies are now stunned when hooked (Hook auf Enemy). Auf neueste Unity Engine geupdatet.

Der Patch ist ungewöhnlich gross mit 4 GB. Steckt da der unaktivierte Horden Modus schon drin?

Der Horden Modus erscheint am 10. November. Siehe Teaser. Sie hatten nach Release kostenlosen Post Content versprochen und lösen das nun ein.

Incision im Early Access – Episode 1 gespielt

Das hat mich doch was überrascht, wie gut das ist. Der Entwickler kann was. Also topp, ich hatte Spass.

EA viel besser als Demo!
Die alte Demo hatte 2 Maps, 2nd Fire Modis, Double Jump, die Auflösung war niedrig, hatte Terror Musik die nicht abzuschalten war, es gab kein Saven und es musste vorsichtig gespielt werden. Es fehlte das Feintuning. Auf alten Bildern sah das Spiel cooler aus als die Demo wirklich war. Die niedrige Auflösung hat die Optik (Grafikfilter, Texturen, Enemys, Welt, Grössenverhältnisse) quasi negiert. Der Early Access kann mehr.

Ein FPS lebt von Grafik + Sound, Waffen + Enemys, Mechanik, Mapdesign.

Das Spiel läuft in der Unity Engine und erinnert in Theorie an Quake 1 mit seiner Vertikalität, brutalen Schnelligkeit und Direktheit, Einfachheit, interessanter Welt. Das Spiel ist surreal, direkt, minimalistisch. Die Scripte sind nett, es hat Double Jump, 2nd Fire Modus, Taschenlampe. Ausweichen steht im Vordergrund. Ich lauere auch schon mal hinter einer Ecke. Alles zusammen ergibt eine pervers feindliche Welt. Hilfe, wo bin ich hier gelandet.

Die Visuals sind eigenen, mit einem Grafikfilter, mit fies aussehenden Enemys in einer surrealen und feindlichen Welt. Manchmal sind Enemys vor Wandtexturen schwer erkennbar, was ich eher als gewollt und als Herausforderung sehe, als ein Defizit. Die Musik lässt sich abschalten. Dann ist immer noch eine Tonspur zu hören mit Dauergeräuschen und die sorgt für effektive Atmo.

Wafffen und Enemys sind ganz gut. Die Pistole macht guten Damage. Die Shotgun trifft instant weit mit weniger Damage. An Waffen möchte ich im 2nd Fire Modus die Brandgranaten und die kleinen Biogranaten (sind 5 Stück auf einmal) erwähnen – beide haben einen Delay bis sie detonieren.

Der Enemy welcher Kreissägenblätter wirft, ist astrein. Seine Blätter haben ein gutes Physikverhalten. Ein Enemy explodiert beim Ableben, bloss Vorsicht vor dem Damage. Der Spinnen Enemy weicht sehr schnell Rockets aus. Die Bio Geschütze (Turrets) nerven gut.

Kleine optionale Texte erzählen von der Welt. Die Scripte sind nett, Double Jump, 2nd Fire, Taschenlampe. Das Movement ist etwas jittery, daran gewöhnte ich mich recht schnell, es passt irgendwie. Allerdings ist die eigene Bewegung sehr direkt, also es fehlt sowas wie eine Microsekunde Delay. Es fühlt sich an, als wenn die eigene Figur kein Gewicht / Momentum hat.

Das abstrakte Mapdesign ist verschlungen und gelungen. Sowas bekommt ein Anfänger Mapper nicht hin. Von der Raumgrösse ist alles vertreten. Von sehr eng zu mittelgrossen Gängen bis hin zu Arenen. Die Demomaps hatten keine Arenen und weitläufige Areale wie hier. Es fühlt sich an wie eine Reise. Zweimal musste ich nicht, wo es weiter geht. So soll das sein. Übrigens einige Youtuber jagen durch Episode 1 in rund einer Stunde durch – das ist beim ersten Durchspielen absolut nicht zu schaffen.

Die erste Map ist bereits gut gelungen. Ab Map 6 wird es schwerer. Die Enemy Kleingruppen werden dann beispielsweise grösser. Ein Massaker in der Arena findet statt. Mit Maschinegun und Rocket und deren 2nd Fire Modis geht das natürlich zu lösen. Es gab drei Midbosse, wovon zwei die selben waren. Der dritte Midboss besteht aus mehreren Enemys und ich hatte das schon vorraus gesehen. Seine Stärke hatte ich unterschätzt. Am Episoden Ende, wie es sich gehört, wartete ein Endboss.

Baustellen
Es fehlt ein Save System. Der Spieler sammelt pro Map Extraleben ein die ihm helfen, in der Map nach Ableben an genau der Stelle weiter zu machen. Trotzdem fehlt dringend ein Save System. // Wenn ich eine Rocket weitweg auf einen Enemy feuere und dann hinter einen Vorsprung in Deckung gehe, um Gegnergeschossen auszuweichen, dann treffe ich oft nicht und mache keinen Damage. Die Enemys bewegen sich stark, weichen aus, deshalb treffe ich nicht. Das gefällt mir weniger. // Die Spielerverfolgung könnte stärker sein, das sie einen länger und weiter verfolgen und nicht aufgeben. Haben aber alle Retro FPS so, als wenn die Enemys vergessen das da jemand war. // Was ich mir wünschen würde, wären alternative Grafikfilter; Ice Waffe – Plasma Gun – Lightning Gun; Spieler Gewicht; einen kleinen Nervgegner wobei die Bio Geschütze schon in die Stopper Richtung gehen. Ich rechne mit fliegenden Enemys in den nächsten Maps.

Hyper Demon von den Devil Daggers Machern erschienen

Am Wochenende hatte ich das neue Game bereits erspäht. (steam, rockpapershotgun, eurogamer)

Devil Daggers hatte seine Fans. Ein paar Mechaniken zu verändern, halt typische FPS Merkmale wie „was Forcieren, spielen mit dem Faktor Zeit, mit abgestimmten Waffen-Enemys“ und Score System aus Arcade Bereich, da lassen sich viele Varianten von herstellen. Es muss nur so gestaltet sein, das es eine gewisse Langzeitmotivation gibt. Wenn periodische Reihenspiele daraus werden, wird es Highs und Downs in der Serie geben.

Thema Epilepsie, ich rate es nicht müde zu spielen, der Trailer zeigt ja heftige Blitze.