FPS Mod Perlen – Retro Blazer Demo (2012)

Retro Blazer stammt aus dem Jahr 2012 und zeigte eine Singleplayer Demo mit kurzen 7 Level. RB ist ein buntes, arcadiges FPS Spiel das die Quake 1 Darkplaces Engine benutzt.

Die Gegner Stellungen sind meistens frontal gehalten, erinnert mich an Wolf3D. Es geht darum in Highspeed durch die kurzen Levels durchzupesen, von daher passen die simplen Enemy Posis.

Ich vermisse Schwierigkeitsgrade. Nur 3-4 Waffen und 3-4 Gegner werden präsentiert, das ist wenig. Wie gesagt es war nur eine Demo. Ich spiels immer mal wieder.

Der Macher Amil Parra hatte Grosses mit dem Spiel vor. Zwar wurden Steam Greenlight und Kickstarter versucht, daraus ist leider nichts geworden. Schade. Auf kickstarter gibts zu sehen was gekommen wäre.

File Download müsst ihr via google suchen, die alte Homepage scheint für immer down zu sein.

Alte Seiten: retroblazer.com, Backup, altes Kickstarter

Brutal Doom Kampagne „Hell on Earth“ durchgespielt

Mehr Gameplay (youtube)

Wenn Sergeant Mark extra für seinen Mod Mapfutter baut, dann muss ich wohl mal ran.

Mod Wirkung

Was Sergeant in dem Mod macht ist schon gewaltig. Neue Monster Animationen, Melee System, OpenGL Partikelsystem mit Explosionen, neue oder veränderte Waffen mit manchmal 2nd Fire Modus, Nachladen, Jump & Duck. Für die erweiterte ZDoom Engine, Doom 2 Modding total. Der doomwiki Eintrag ist sachlich aber auch etwas trocken gehalten, jedenfalls hilft mir das für einige Dinge Namen zu haben.

Die Effekte des Mods haben wie Splatter Filme auf mich gewirkt, zunächst ist man überwältig von Explosionen, Schreien, Gore doch irgendwann verpufft das und der Reiz verschwindet etwas. Trotzdem gut dies mal gesehen zu haben. Wahnsinn was es alles zu sehen gibt. Flammenwerfer und Auswirkung, Mancubus und Baron werden von Rockets zurückgeworfen. Baron schmeisst Fass nach Spieler. Human Zombies sind ab und zu zur Seite gerollt. Imps mit ihrer Springattacke. Ab und zu hat ein Monster mal ein untypisches Ausweich Pattern verwendet. Ich bin gefraggt worden da klebten Teile von mir an der Decke. Der Mod ist schon gut. Aber immer Custom Wads mit ihm spielen will ich nicht. Das mit den Monstern ist so ne Sache, ich finde sie ikonisch und sympathisch. Klar wollen sie mir ans Leder und werden gefraggt, aber irgendwie will ich denen das was BD kann, gar nicht antun. Der Mod bietet moderne FPS Features, die dann auf (erweitertes) Doom aufsetzen. Ich frage mich wieso Sergeant seinen Mod nicht mit einer viel moderneren Engine verwendet. Wenn er so stark was Neues möchte wieso bleibt er noch bei Doom – das würde ich ihn gerne mal fragen.

Einstellungen

BD Starterpack (moddb), doom2.wad in den Spieleordner kopieren für schönere Texturen statt Freedom.wad. Musik leiser gestellt. Mouse Scrollrad belegt für Weapon next / before. Die Effekt Stärken hab ich auf Default gelassen, so wie es der Künstler will (lol). Beim Spielen an die Tasten Q, E und F denken.

Mappack Eckdaten

Die Kampagne ist in drei Episoden geteilt in jeweils 10 Maps. Plus zwei Secret Maps. Machen zusammen 32 Maps. Doom Originale stehen Pate für die Struktur. Reiseroute Mars Stationen, LA mit Natur Wüste Städte, Doom Vorhölle und Hölle. Die drei Episoden sind einzeln anwählbar oder man spielt von Anfang an dann gehen die Episoden nahtlos ineinander über. Gespielt habe ich den Modus „Modern“ (mit Melee System) und „Classic“. Die ersten zwei Episoden wirken grafisch zu 60% Doom und 40% Duke Nukem 3D. Die dritte Episode spielt in der Hölle. Der Duke Touch wird erreicht mit den Grafikthemes wie Office, Aussenlandschaften, Urban, Wüste. Mit bekannten Objekten wie Fässer Laufrad, Luftschächten, Billiard Tisch, Spiegel, zerstörbaren Sachen, Automaten, Autos. Aber aber auch mit Sounds und dem Duke Tretkick. Hab noch nie soviele Toiletten aufeinmal gesehen :)

Mapdesign, Gameplay

Das Detailing ist befriedigend bis gut bei Lichteinsatz und Texturenverwendung. Habe woanders schon detailierteres gesehen, da wäre sicherlich noch mehr gegangen. Aber Sergeant hat ja auch Zeit in all die anderen Sachen investieren. Alles zusammen sieht schon gut aus. Egal in welcher Episode, eine Atmosphäre wird stets geschaffen. Die Wege sind sehr straight und die Wegfindung klar definiert (für Doom Regulars). Selbst in den offenen grösseren Abschnitten gibts kaum Fragen wo lang. Ein Backtracking-Schalter-Teleporter-Wirrwarr kommt nicht vor. Im direkten Vergleich mit anderen Custom Wad Burnern sind Fallen und Kampfsituationen nur Durchschnitt. Nichts was ich nicht schon erlebt hätte. Intelligent oder komplex ist das nicht. Es geht hier um was anderes: Inszenierung, Flow, Geschwindigkeit, plus der Mod als Attraktion kommt dazu. Fast Monsters aka schnellere Geschosse, Rennen per Default statt Laufen, viele Machinegunner die instant schiessen. Tempo und schnelle Reaktion werden grossgeschrieben. Feinde beharken sich oft gegenseitig als Inszenierung, stehen nebeneinander zum Abtreffen bereit, stehen neben Fässern, 0815 Fallen wo sich versteckte Türen öffnen. Das Feeling ist eher wie bei Speed Maps wo der Gameflow flutscht. Ballern und zack schnell weiter.

Spoiler

In der ersten Episode geht es enger zu. Die Themes Doom Station trifft auf Duke Office. Springen und Ducken werden wichtig. Ich bekam einen leichten Shadow Warrior Sprung Vibe. Direkt vorweg, es gibt 1-2 Stellen in der gesamten Kampagne wo man gleichzeitig Springen und Ducken muss. Soundtrack Songs laufen aus dem id Universum ala Quake 2 und 3, Rise of Triad etc. Die erste Episode ist gespickt mit fetten Doom 3 Zitaten wie Pinky in der Toilette aus dem AMD Leak, Mars Kantine, Labor, Reaktor Zeitrennen, einige Waffensounds, Rohr Mania. Es regnet andere Zitate (Feuer = Duke, Shadow Warrior / Flammenwerfer = Strife). Ich wette weitere Retro Games werden zitiert. Tolle Spiegel Witze. Ein Waffen Nachladen wirkte zunächst befremdlich auf mich, konnte mich jedoch schnell dran gewöhnen. Teambots werden eingeführt; mit Taste E bleibt er stehen, die reisen sogar mit ins nächste Level. Turret Schiessen. Am Ende ein Custom Bosskampf. Hab die erste Episode ein zweites Mal gespielt.

Die zweite Episode benutzt ein urbanes Setting. Mit Speed durch die hohen oder flachen Häuser der Städte durchzupesen ist echt super. Die vielen Zimmer und Räume der Häusern zu erkunden hat viel Spass gemacht und bleibt ein Highlight. Die Maps sind weitläufiger, ich dachte erst Oje da soll ich überall hin, aber das ging dann doch recht fix. Die Wegfindung ist klar ersichtlich, zusätzlich helfen dem Spieler kleine Schrifteinblendungen. Auch die Kleinst Scripte fand ich gut wie Gehenkte lassen bei Beschuss Items fallen, Monster lässt Item fallen, Gefraggtes Monster löst Action Event aus. Es gibt super viel zu entdecken: Stühle sind verschiebbar, Donuts können gegessen werden, Ventilatoren bewegen sich bei Beschuss. Diese kleinen Scripte sind nicht neu, aber Menge an Quantität die hier aufgefahren ist beeindruckend. Diese Interaktionen streifen Doom die Sterilität und den Minimalismus ab. Die Umwelt erzählt die Story das Krieg herrscht. Dazu gesellen sich Sprungeinlagen die nicht übertrieben sind. Teambots fighten mit. Der Zugfahrt Abschnitt erinnert an Shadow Warrior und Blood 2. Epic Moments sind Inszenierungen wo der Spieler zuschauen kann. Der Krieg wird dargestellt, Panzer vs Dämonen, Düsenjets bombadieren einen Abschnitt, Bot Armee rückt gegen die Dämonen vor. Mein Mund stand offen, sowas hab ich noch nie in ZDoom gesehen. Wobei gesagt, bisher habe ich wenig ZDoom Total Conversions gespielt. Am Levelende hat der Custom Boss gleich drei Attacken parat, nice. Wer nicht weiter weiss, in Doom Classic ist Circlen ne Standard Strategie.

In der dritten Episode, der Hölle, geht es atmosphärisch düsterer zu. Blutsumpf, Burgen, Dunkelheit, Kerzen, Kerker, düstere Musik. Im Blutsumpf dachte ich, kein Wunder das es hier so aussieht wenn ständig jemand wie ich hier durchwandert. In einer Burg ist ein kleines rundes Etwas dargestellt, wahrscheinlich ein Plumpsklo (Rekurierung auf die vorherigen Toiletten). Es gibt bisschen was mit Marmor Texturen, was ja seit The Eye und Going Down von mouldy im Trend liegt. Versucht mal in der Map Necropolis etwas sparsam mit Rockets und Plasma Ammo umzugehen, bisschen was zu horten, denn am Levelende will der kleine Cyberdemon im Raum mit der Säule was von euch. Meine Muni war da arschknapp. Gefolterte Marines können wie in Aliens 2 „erlöst“ werden. Der Endboss ist schwer weil er Helfer mitbringt. Das Tempo ist in der Hölle etwas rausgenommen.

Kritik auf hohem Niveau

Bei Feuer ist mir nicht klar wann es Schaden macht und wann nicht. Special Situationen kommen vor wie Leiter klettern, Monster kommt aus Schrank. Als das jeweils vorkam dachte ich es sein nun als Element eingeführt und würde öfters passieren – was nicht der Fall war. Secrets werden durch Texturen und Minimap angedeutet, ich finde es bisschen zu schwer für den Spieler darauf zu kommen das eine Secret Wand mit Rocket geöffnet wird statt mit herkömmlicher Türtaste. Episode 3 fällt gegenüber 1 und 2 ab.

Fazit

Am Ende ist die Frage, hats Spass gemacht, hat es sich gelohnt? Klares Ja. Ein Adrenalin Ritt mit Effekten und pumpendem Soundtrack. Die Maps passen zum Mod. Die Megawad ist besser als ich erwartet hatte. Es muss ja nicht immer nur intelligent, hochkomplex und verkopft zugehen. Das eine ist das eine, das andere das andere. Ich erkenne Trends aus anderen Custom Wads wieder, was ganz normal ist. Das ist Highpeak Modding wo jeder Wert verändert wurde. Beeindruckend das Mod und Maps allein von einer Person stammen.

In der Classic Doom Szene gibt es Vorlieben, Strömungen, Playstyles und Subgenres. Puristen (Vanilla, Chocolate Doom), erweitertes Doom (Boom), stark erweitertes Doom (ZDoom). Sie haben alle ihre Berechtigung nebeneinander. It all comes down to the personal taste. Ich hab son bisschen das Gefühl das DB gerne gedisst wird weil es populär wurde. Ich sehe nicht das der Sergeant irgend wem was wegnimmt. Dieser Ausspruch „Brutal Doom ist Doom“ wird von Leuten getätigt die Null differenzieren können, da hat der Sergeant keinen Einfluss drauf. Mod und Mappack will und kann Doom Classic gar nicht vertreten, dafür ist Doom heute zu vielschichtig geworden. Er macht nur seine Vision für Doom. Ich addiere, eine Vision unter vielen anderen.

Quake 2 Solomission: Slight Mechanical Destruction gespielt

Von Musashi (TDM Maps Broken Shadows & Bloodstorm) stammt eine kleine Singleplayer Kampangne, die er anscheinend mal begonnen hatte und nun nach langer Zeit zuende gebracht hat.

Mir hat die Mission viel Spass bereitet. Da sind Sachen dabei die ich noch nie in Quake2 gesehen habe und auch nicht dachte das sie möglich sind. Wenns nach mir geht, immer her mit solchen Quali Solomaps.

musashi für Bilder, func_msgboard für Kommentare

Duke Nukem Forever Mod 2013 veröffentlicht (DN3D)

Gambini & Mikko haben ihren Duke Nukem Forever Mod für DN3D released (moddb, Homepage). Danke def.

Der Mod zeigt wie der Duke im E3 Trailer 2001 ausgesehen hat: Motorrad Fahrt durch Las Vegas, Kämpfe gegen EDF Soldaten, Strip Club Besuch, Hillybilly mit Esel. Seit letzten Sommer wird an dem Projekt gearbeitet. Der Mod ist überdurchschnittlich geworden und der Spielspass ist da. Superguter Trailer zum Mod. Am Release Tag sind es 1.000 Downloads über moddb, da wird noch mehr gehen wenn andere Seiten darüber berichten.

News: eurogamer, shacknews

Vorbereitung

Die 30 MB downloaden. Zusätzlich werden die Original Gamedaten irgendeiner DN3D Version benötigt, sprich „duke3d.grp“ in Rootordner legen. Spiel starten über die .bat Datei. Zum Einsatz kommt der Community Client EDuke32 welcher gleich mitgeliefert wird. EDuke ist ein guter Custom Client. Per Default auch schon gut eingestellt, ausser Helligkeit etwas hochdrehen für OpenGL brauchte ich nichts zu tun.

Durchgespielt

Paar neue Gegner treten auf, Fahrt auf Motorrad und *spoiler ich nicht*, Musik ist aus altem und neuem Spiel plus eigene, schöne Scripte, gute Gags, Secret Suche, die M16 rockt, geiles Ende. Stark lineares Gameplay mit wenig Zurückgehen, sage ich als Classic Doom Spieler. Insgesamt recht kurz gehalten. Die Orte die den alten Trailern nachempfunden sind gleichen sich schon mit dem 3DRealms / Gearbox Spiel. Eine Leistung was noch alles aus der alten Engine rausgeholt wurde. Einige Spieler auf moddb wollten mehr und längere Cutscenes. Aber die Macher wollten das absichtlich nicht, Oldschool verzichtet nun mal auf COD Inszenierung.

2011 vs 2013

Die Mod Macher schreiben „The game that was meant to be. As the 2001 trailer showed us“ und irgendwo stand mal ein Flame gegen den 2011er Duke. So gut der Mod ist – ich empfehle ihn – bei direktem Vergleich gewinnt allerdings das Gearbox Spiel. Der konsolige Gearbox Duke hatte sicherlich seine Macken und konnte die hohen Erwartungen nicht erfüllen. Und objektiv hätte er besser sein können, ja. Aber der Witz mit der Miniaturisierung oder die Duke Klone im Addon sind einfach nicht zu schlagen.

Retroblazer Testdemo gespielt

Im Video ist das erste Level von Retroblazer zu sehen. Nach dem Video zu urteilen handelt es sich um einen Mix aus 90er Arcade Shooter und Dungeons im Stil von Wolfenstein 3D und Doom. Und das ist exakt das was es gibt.

Die Arbeitsversion bzw. Alpha von Retroblazer ist 70 MB gross, es ist eine Quake Total Conversion, verwendet die vielseitige Darkplaces Quake Engine. Die Version ist ohne Quake lauffähig, was schon mal klasse ist. Zockbar für Mac, PC und Linux (retroblazer.com).

Gestern abend habe ich die sieben kurzen Level dann mal runtergespielt. Für mich wars super, weil ich gerade im Nintendo Retrokonsolen Fieber stecke. Das Game ist knatschbunt wie alte Arcade Spiele und hat dazu passende peppige Arcade Musik. Schnell noch Auflösung und Keyboard Tasten für Sidesteps eingestellt, los ging es. Es wird auf alles geballert was sich bewegt, auch auf Gegenstände die nach Zerstörung Items hinterlassen. Die Maustaste kommt nicht zur Ruhe. Schlüssel, Secrets, alles Devise Oldschool. Item Gier erwacht, wobei ich nicht mal weiss wofür ich das ganze Zeuch alles brauche :D Steht man vor einem Item wird das von uns etwas angesogen, ein kleiner netter Effekt den man schnell übersieht. Das Gameplay ist schnell, das simple Maplayout und die schönen Texturen gelungen. Der Gesamteindruck für eine Alpha Version ist sehr gut und mit 30 bis 45 Minuten als Spielspass perfekt. Ich bin echt gespannt wie das Projekt weitergeht.

Auch wenns eine Alpha ist, es sei trotzdem erlaubt was anzumerken. Mehr Feinde, mehr Texturen, mehr Geschoss Arten wird es bestimmt noch geben. Vielleicht fehlt eine Mini-Map wobei Verlaufen und Erkunden ja zum damaligen Spielprinzip gehörte. Vielleicht sollte man Freelook der Maus zulassen, bin mir nicht sicher. Gegen Decken springen zu können ist allerdings doof (Quake 4, Warsow). Das Labyrinth am Ende der Demo ist einen Tick zu labyrinthisch, nicht aufgeben, ihr findet den Ausgang.

Remake Quake 4-Map Demo veröffentlicht

Remake Quake ist eine halbe Conversion von Quake 1 und ein langjähriges Mod Projekt. Es geht darum das alte Quake neu zu interpretieren. Die Maps wurden verändert, Quake grafisch und soundtechnisch aufgepeppt mit einer eigener Engine. Nicht alles ist komplett neu. Ich würde sagen es ist ein moderner Mix. Die Demo liegt für Windows und Linux vor.

Ich habe mal in die Levels geschaut und bin begeistert! Alle Sounds sind super gelungen. Grafik, Licht und Ambient Sound erzeugen Atmosphäre. Manchmal erinnert es sogar an Quake 2. Saves werden automatisch vorgenommen. Übrigens nur eine Nebensächlichkeit, ich habe noch nie in einem Spiel so viele verschiedene Treppenformen gesehen.

Normal spoiler ich nicht, aber wenn ich nichts preisgebe ist die Gefahr gross das es ignoriert wird. Lets go.

map e2m1rq: Grosse Station um das bekannte Q1 Level drumrum. Öfters muss man was Aufschiessen um weiterzukommen. Shambler in der Box, Flugdrohnen die unter Wasser können, verschiebbare Kisten (hier noch ohne Sinn), kleine Selbstschuss Anlagen. Und ein Aha Erlebnis wenn man seinen Startpunkt wieder sieht.

map e3m1rq: Abenteuer im Reaktor, Regen, ironische Computerstimme, grosse böse Shambler.

map e3m2rq: Geiler Start, harte Map mit Stegen und Lava, Kerzen, düsteres satanisches Design, Orgelmusik, Matrix Quallen, Gegner mit Sägen etc, mich hat ein schlurfender Skelettzombie verfolgt der nicht totzukriegen war (Bug?).

map e3m2rq: Grünes Schleimlevel mit Rittern, beobachtet mal den Soldat ganz am Anfang, Steinfiguren kommen zum Leben, einmal greift ein Ritter ein Blobmonster an (Bug?), Insektenschwarm durch Steinritzen, endlich der Rocket Launcher zu haben, in einem Dungeon mit grünem Nebel schwanken wir, Kampf im fliegenden Schiff.

Geforce 6 oder was ATI ähnliches soll gefordert sein. Quake 1 wird zum Starten benötigt. Noch wird das ganze umständlich gestartet. Verknüpfung erstellen von „RMQEngine-Win32.exe“ und da Startparameter einfügen „-game rmqwinter11 -sndspeed 44100“. In Quake in der Konsole die Maps laden mit: map e2m1rq, map e3m1rq, map e3m2rq, map e3m3rq.