Call of the Void Mod ist eine Total Conversion für das Quake 2 Remaster. Quake 2 mit Enemy- und Map Zitaten aus Quake 1. Und die Vadrigar aus Quake 3 kommen in der Story vor. (moddb, gog)
A new story that takes as its starting point the ending of the new official expansion „Call of the Machine“ (neue Episode im Remaster).
This mod is a full crossover between Quake 1 and Quake 2, built on Quake II Remastered. Made to be fully compatible with Quake 2 Remastered.
Quake 1 Original monster roast ported to Quake 2 Remastered. Old monsters from Quake 1 adapted to the new Quake 2 Remastered.
18 new monstrous Strogg hybrid creations plus 2 new final bosses plus 11 Hybrids Prototypes. A new campaign with 5 huge new maps mixing new and old scenarios from both franchises.
Source code and FGD file available for the community to expand content.
Icarus hat es vorab gespielt. (youtube)
Icarus mit einem Hard Run. (youtube)
Einer der Dever, Drugod, hat den GZDoom Mod Bloom mitgemacht, Doom trifft Blood 1, der ja ganz gut war. Das wird für Spieler sein die was Neues erleben wollen. Puristen und Konservative von Quake 1 und Quake 2 werden damit nicht glücklich werden.
Mouldy veröffentlicht eine Überarbeitung seiner bekannten Megawad Going Down in der „10th birthday special edition“. Für die Doom Classic Re-Releases existiert auch eine Version. (doomworld)
This is Going Down: Turbo. I’ve gone through every map, tweaking, adjusting and in some cases completely overhauling the gameplay to improve the flow and generally make it faster and more fun (hopefully). Difficulty has been rebalanced to make it more forgiving for new players, while old players can go a bit more rambo if they feel like it. This isn’t intended to replace the original, I just wanted a version of the megawad I could play through in a single afternoon. Some maps didn’t need much work, but others have undergone major surgery.
Die Megawad ist sensationell gut. Der Stil ist Slaughterfest Light. Jetzt keinen Schreck bekommen, die Maps sind zu schaffen. Die Maps sind schlau gemacht. (doomwiki.org)
Sind das echt schon 10 Jahre her seit der Veröffentlichung? Going Down ist ein Klassiker geworden.
Tipp: Bei schweren bekannten Doom Custom Maps, immer an folgendes denken. Der Mapper / die Mapper können es, es ist schaffbar, es gibt einen Weg / mehrere Wege das zu überleben. Wenn man so an eine Map / ein Mapset heran geht, klappts ganz gut. Bei guten Mapsets steigt der Schwierigkeitsgrad – es geht locker flockig los und wird irgendwann brontal verrückt. Aber. Immer schaffbar. Gute Mapper wissen was der Spieler ungefähr tun wird.
Dann hieve ich das mal in den Mod Olymp. Ich denke die Kampagne hat es verdient.
In dem Addon / der Kampagne von Machine Games steckt für ein gutes Mod-Map-Set alles drin. Ein starkes Addon. Geiler Scheiss!
Tolles Worldbuilding, guter Flow, interessante Kämpfe, kleine und grosse Räume die gut sind, knackiger Schwierigkeitsgrad (Items helfen in kniffligen Situationen), sieht gut aus und ist spielerisch sehr nice, Customisierungen und Details, Zwischenbosse, atemberaubende Scripte. Die Klaviatur der Ideen wird gespielt.
Ob es neue Waffen + neue Monster gibt, weiss ich gerade nicht. Das könnten auch Sachen aus der Community und den Addons sein. Spinnen, Typ der Gegner spawnt, Kleiner der Laser verschiesst, Schwarzes Loch Waffe, mehr Enemys mit grünem Schutzschild, Gegner Mixe.
Die neue Kampagne wirkt besser, wer vorher das alte Q2 Base gespielt hat.
Für Doom 1+2 und Quake 1 wurde von der Community deutlich mehr gemappt als für Quake 2. Eine gute Q2 Custom Kampagne war Slight Mechanical Destruction (2013).
In Community Mods bei Doom + Quake ist es heute modern, viele Gegner in die Räume zu tackern. Mehr Gegner als im Base Game / Vanilla Game. Das ist dann sowas wie Doom Slaughtermaps (Slaughterfest), aber hier gibts dann stellenweise eine Light Version davon (Slaughterfest Light). Pures Slaughterfest wäre dann „alles voll“.
Something Wicked This Way Comes (2012) war ein Supermod für Quake 1. Das stand bei mir noch auf der Spiellist und ich habe es endlich mal angepackt. Reiht sich ein in die dicken Dinger wie Remake Quake, Dwell, Arcane Dimensions. (func_msgboard, quaddicted)
Das Mod Mapset ist quasi eine Zeit in die Vergangenheit zurück, so muss man das betrachten. Also für 2012 war solch ein Arcane Dimensions alike Mod sensationell. Wirklich alles ist hier verändert worden. Veränderte und neue Gegner, Waffen usw.
Okay, das Gameplay und die Fights sind nicht auf einer Stufe mit dem Modding, sprich die Kämpfe könnten interessanter gestaltet sein. Egal, als Pre-Arcane Dimensions sollte es jeder mal gespielt haben.
Dieses ganze „man muss Port x y z“ haben und unbedingt Dark Places benutzen, um es zu spielen, gilt heute nicht mehr (genau wie bei Remake Quake und Dwell). Bspw. Quakespasm schafft das Mapset heute. Spielzeit rund 1-2 Stunden, am besten in einer Partie durchspielen, weil es sonst wuselig wird.
Von Mapper pLaw ist eine kurze Map mit Wald Theme erschienen. Das Settings ist geil. Habe sie erst 1 Mal gespielt. Der Mod Copper, ein Vanilla Zusatz, kommt zum Einsatz. Habe es mit Quakespasm & Copper gespielt. (func_msgboard, plaw.info)
Letztes Jahr ist noch was liegengeblieben. Nämlich mein Bericht von Bloom.
Ohne Umschweife schreibe ich sofort mal das die GZDoom Total Conversion Bloom verdammt geil gemacht ist. Ich spielte neulich Blood 1 Custom Mapsets durch, mit dem GDX Port für Built Engine Games. Ich verstehe so jede klitzekleine Blood Andeutung und Zitat in Bloom :) Bloom ist toll gemacht. Zwei Welten – zwei Dimensionen – die Void Dimensionskriege. Doom Classic und Blood 1 kolllidieren zusammen, und das im wahrsten Sinne des Wortes :D
Die Total Conversion ist sehr sehr gut. Episode 1 besitzt zwar nur 8 Maps plus eine Bonus Map. Doch die letzten Maps haben eine lange Spielzeit. Sieht schick aus und es steckt viel Liebe zu Blood darin. Das Mapdesign ist sprunghaft und experimentell – durch die Teleporter und die schnelle Abfolge der Theme Räume. Die zwei ersten Maps sind quasi eine Einführung in die Doom / Blood 1 Locations, welche gemixt werden. Spielerisch wird es danach besser. Das fetzt!
Moar GZDdoom jedesmal neu einstellen ist so nervig. Ich empfehle Crosshair an. Und Always Run – es gibt zwar enge Stellen aber für Dynamit werfen + zurück gehen, weiter Springen, ist das besser.
Bloom ist ein grosses Projekt und das ist eindeutig zu sehen. Das hier sieht grafisch besser und detaillierter als Blood 1 aus. Da ist viel Liebe zu Blood hinein geflossen. Doom Classic und Blood 1 werden zusammengemixt und heraus kommen Mixe aus Enemys und Maps.
Voxel, Zitter Explosionen, aufgeregte Zivilisten – das sind alles Dinge um ein Blood Feeling hinzubekommen. Geister können durch Wände fliegen WTF. Caleb hat Blood Waffen und Doomguy seine Doom Waffen mit neuen Überraschungen.
Animationen, Effekte, Texturen, Sounds, Musik, Enemyskins. Alles ist sehr gut, schick schick. Die engen Stellen zitieren Blood und quere Wegführung, davon hatte Blood eine Menge. Blood und Doom Maps zu mixen ist interessant. Erklärt wird das mit Dimensionen die sich vermischen. Und man weiss nie was passieren wird, weil unsichbare Teleporter eingesetzt werden, wenn man irgendwo durchgeht oder mal einen Button drückt = Surprise Surprise.
Satire
Gags sind überall, denn der Mod steht über Blood. Imp im Umhang, Blumen-Cyberspinnen, Enemy spawnt Ratten, Telefone klingeln, Stimmen die nerven, Händchen die rotieren, Unterwasserkämpfe. Das Wiedererkennen von Mapteilen aus beiden Spielen – im Raum vorher war man noch in einem Doom 2 Abschnitt und plötzlich schliesst sich ein Friedhof an.
Bugs
Kleine Dinge habe ich gesehen, aber nichts grosses. Soundloops bei Händchen, Enemys in der Luft, Enemy in der Wand.
Thema Leveldesign
Es geht wohl eher um die Darstellung / das Äussere und die Kämpfe, was geil gelungen ist. Optik und Aesthetik stehen im Vordergrund, die Maporte zu vermischen. Das Mapdesign ist weder straight Doom noch Blood. Da finde ich, liegt ein kleines Manko. Aber man wills sehen, ganz klar. Die Qualität des Mapdesign ist sprunghaft. Kann man aber verschmerzen.
Kritik
Bei zuviel gesetzten Forward Enemys (vor dem Spieler) muss man aufpassen, das es nicht langweilig wird. Kann man aber so einsetzen, damit es in engen Gängen für den Spieler nicht zu schwer wird. Durch das sprunghafte Mapdesign ist der Pacing-Flow manchmal gestört.
Ist ein Must Play. Ich hoffe da kommt noch viel mehr.
Map 1 und 2. Sind nicht so dolle im Maplayout. Objekte drehen sich in der Luft, da habe ich gestaunt, weil ich das so von der GZDoom Engine noch nicht kannte.
Map 3. Ist im Layout dann besser, ist gut verschachtelt und besitzt viele Orte und Locations. Dafür hat sie einen wirren Aufbau. Was hat sich geöffnet? Welcher Schlüssel ist das? Wo sind die Secrets in den Hecken Labyrinthen, da muss doch was sein? Wo geht die Türe zum dicken Zombie hinter der Türe auf? Moar. Man könnte natürlich sagen, das Mod Konzept ist zwei Dimensionen zu vermischen und wird in Folge nun mal „sperrig und wirr“.
Map 4. Grafisch toll. Die ganzen Kerzen. Der Zähnetunnel lol.
Map 5. Eine Zugabfahrt mit Abstecher in Dimensionen. Alle einsteigen :)