Doom 4 – Entwickler Video Dokumentation „Doom Resurrected“

Noclip arbeitet relativ neu an Videogames Dokumentationen die finanziert über Crowdfunding sind. NoClip on YouTube, NoClip Patreon Page. Jetzt ist eine Video Dokumentation dran die über id Software und über die Doom 4 Entwicklung berichtet. Gesplittet in drei Teile. Viele Interviews sind in die Doku integriert. Die Doku schließt schön eine fehlende Lücke.

Teaser, Trailer


To Hell & Back – Teil 1

Länge 30 Minuten. id Software Geschichte, Call of Doom, Anfänge der Neuentwicklung.

In der Doku werden die neuzeitlichen internen Krisen bei id Software zwar benannt, doch nicht so dramatisch wie sie eigentlich waren, glaube ich. Verkauf an Zenimax, Studio Umstrukturierung, Spiel RAGE das nicht der Megaseller wurde, John Carmack dem die neue Zenimax Ausrichtung nicht passte, John Carmack und andere verliessen id, Neueinstellungen, Abbruch von Call of Doom und Doom 4 Restart. Die Doku ist mir in genannten Krisen zu „weich“. Es geht nun mal um die Entwicklung des Spiels.

„Call of Doom“ ist Thema, das abgebrochene Doom 4 mit Covern, Zombies und cineatischen Elementen. Eine neue Spielszene wird gezeigt mit Mutant / Imp. Kevin Cloud gibt zu das Spiel sei für Doom Fans nichts gewesen. Mir neu das es Kevin Cloud’s Baby war.


Designing a First Impression – Teil 2

Länge 24 Minuten. Story Bildung mit Movie Anleihen, Codex Nerd-Bible.

Persönlich finde ich nicht das Videogames unbedingt wie Filme sein müssen. Hugo Martin hatte sicherlich sehr gute Ideen aus Movies wie Sachen zu handlen sind. Der D4 Spielanfang ist cool wo der Spieler nicht ganz weiss wer er eigentlich ist – ähnelt dem Filmtrick ala „Protagonist hat Gedächtnis verloren“. Warum komme ich aus einem Steinsarkophag, warum grabbe ich den Anzug. Egal, wird sich klären, wo gehts zum Battle :) Die Codex Texte beleuchten näher was los ist. Alles ist optional, wer Lust auf mehr hat kann sich damit beschäftigen. In der Doom Story gehts darum es cool und smart zu präsentieren, während dem Spielen wird nebenbei alles glasklar. Der Demon Slayer ist witzig. Er wird zugelabert von allen Seiten was den Spieler vielleicht interessiert weil er Interesse an der Welt hat. Doch den wirklichen Marine Charakter interessiert das alles recht wenig, denn seine Mission ist ihm klar und bewußt – und die ist wie immer, Fighting Demons until the End. Für ihn ist nur wichtig what comes next, wo geht es lang.


Guns, Guitars, & Chess on Mars – Teil 3

26 Minuten. Interview mit Lead Level Designer Kerry Keehan. Combat Dance. Popcorn Horror. Soundtrack Entstehung.


Hugo Martin on the Creativity Behind DOOM

Verlängertes Interview mit Martin.


Mick Gordon on Composing DOOM’s Soundtrack

Verlängertes Interview mit Gordon.

John Romero – Early Days of id Software, Videovortrag GDC 2016

In this talk, id Software co-founder and Doom co-creator John Romero discusses the company’s early days and the programming principles that gave birth to games like Doom and Quake.

Dieser GDC Europe-Vortrag stammt von Mai 2016 (Ankündigung), wurde jetzt erst online gestellt. Der Vortrag dauert 30 Minuten, die anschliessende Fragen & Antworten-Runde beträgt 25 Minuten. Die von Romero neulich erwähnten 11 alten Programmierregeln stammen aus diesem Vortrag.

GDC Vortrag – Fighting Latency on Call of Duty: Black Ops III

Wer sich für FPS Multiplayer interessiert sollte sich das mal geben. Das es sich um COD handelt spielt eigentlich keine Rolle, interessant eher wegen grundsätzlichen Latency Problemen. Mir ist das alles nicht neu, trotzdem führt es gut ein ins Thema oder taugt als Auffrischung.

Forerunners – Geschichte des PC Sidescroller (Video Dokumentation)

Interceptor hat eine 15-minütige Doku über PC Sidescroller gemacht. Zu Wort kommen die Macher von Jazz Jackrabbit, Dangerous Dave, Commander Keen, Alien Carnage, Halloween Harry, Abuse, Duke Nukem GBA. Tom Hall ist hier mal ernster zu sehen.

Das Ganze ist gut gemacht. Ist jetzt keine „komplette Videohistory von gametrailers“ mit hundertfachem Namedropping, das will es nicht sein.

Die Doku steht im Zusammenhang mit dem angekündigten Plattformer Rad Rogers von Interceptor. Das neue Spiel kommt im Video nicht vor. Finde ich sehr löblich die Doku als plumpe Promo nicht zu benutzen.


Ich will mal versuchen das Thema selbst aufzudröseln …

Die Spielautomaten aus den frühen 80ern (Asteroids, Pac-Man, Space Invaders) gaben dem Spieler 1 Playfield auf 1 Bildschirm aus. Donkey Kong hatte bereits unterschiedliche hintereinander folgende Level Bildschirme. Später kam Bildschirm Scrollen dazu bei Defender, Scramble, Xevious (Shoot Em Up-Klassiker). Ist man sich heute gar nicht mehr bewusst welche echte Evolutionen das damals waren.

Beim Spielautomat wurden die programmierten Spielfeatures stets auf ein Board verchipt. Hey Techniker, ich brauch ein Feature, wir müssen das aufs Board bringen wenns machbar und nicht zu teuer ist. 1 Spiel, 1 Platinen Board. Trotz Kosten, technischer Limitierung des Machbaren, Uneffizienz war das quasi Luxus pur. Es war nun mal in der Spielegeschichte ein Austoben und Ausloten was geht.

Atari Konsole und der C64 besassen automatische Kollisionsabfrage und Sprite Support (einfache Vergrösserung, Verdoppelung, Spiegelung von Sprites). NES muss das auch gekonnt haben, hab mich mit dem NES nie tiefer beschäftigt. Jedenfalls war das eine Errungenschaft für Entwickler.

Die Aufgabenstellungen am PC lautete, Sprite Darstellung und dann später Bildschirm Scrolling umsetzen wie in Super Mario Bros NES. Romero sagt in der Doku das jeder Pixel auf PC bewegt werden musste, ich glaube er meint damit das es diesen Inbuilt Hardware-Sprite Support auf PC nicht gab. Die Sprite Umgang musste erst umständlich programmiert werden. Der PC ist nicht als Spielemaschine aufgebrochen, verfügte jedoch über Performance Power. Hingegen waren die frühen Spielekonsolen optimiert, spezialisiert, mit Features bestückt für genau den Anwendungszweck Spielen. Damals hiess es der PC könne kein Bildscrolling wie in Super Mario Bros. Und hier kam Wizard John Carmack ins Spiel und setzte butterweiches Bildschirm Scrolling bei Commander Keen auf dem PC um. Der technische Beweis lag vor, nun wussten Progger das es geht und zogen nach.