Shadow Warrior 2 – News nach Release

Technik
–  Shadow Warrior 2 in HDR: Erstes PC-Spiel mit 10 Bit pro Farbkanal (heise)
– Game Engine Analyse (youtube)
Mit Nvidia Multi-Res Shading bis zu 20 Prozent schneller (computerbase)
– Bilder mit dem Fotomodus (steam)

 Patch & Inhalt

– Patch 1 mit Fixes, HDR Brightness Slider, deaktivieren von Videos möglich. (steam)
– Deluxe Upgrade einzeln erhältlich (twitter)
– Patch 3 mit Fixes, Balances, Insane Difficulty Tiers. (steam)

– Kostenlose Inhalte kommen, so die Pressemeldung.
Es wird an weiteren kostenlosen Inhalten gearbeitet, dem ultimativen Katana „Nobitsura Kage“ (Bild twitter), neuen Missionen, einem ultra-schweren Challenge-Modus, noch mehr Waffen / Items / Coop Ninja Spielfiguren.

Entwickler
– Making of Shadow Warrior 2 – The Music (4players)

Behind the Schemes: Flying Wild Hog, 16 Minuten Doku (youtube)
Die Doku ist eigentlich recht untypisch was ich sympathisch finde, denn normalerweise zeigen Amerikaner (Devolver ist ein amerikanischer „alternativer“ Publisher) dieses „wir sind die Besten und Dicksten“. Hier gehts eher darum wie die polnischen Entwickler leben, eine Art Besuch von amerikanischen Alien Touristen (lol), Kultur eben. Interessant das ein FWH Mitarbeiter sagt ihr Shadow Warrior sei kein Remake des Originals, sondern ein Re-Imagine; das es ja ist.

 Drumherum

– Eine Woche nach Veröffentlichung belegt das Spiel Platz 2 in den Steam Top 10
– In Polen ist das Spiel als Retail-Box Version erschienen (twitter)
– Total Biscuit verreisst in seinem Review die RPG Spielelemente (youtube)
– Vervierfachung der Verkäufe im Vergleich zum Vorgänger (4players)

– Studio sagt Danke. Per Pressemeldung.
Michal Szustak, Studio Director von Flying Wild Hog: „Wir könnten nicht zufriedener damit sein, wie gut Shadow Warrior 2 angenommen wird. Wir sind ein kleines Studio mit nur knapp 75 Leuten und jeder von uns hat sein Herz und seine Seele in dieses Projekt fliessen lassen, um Shadow Warrior 2 eine grössere und andere Erfahrung werden zu lassen. Dass jetzt unsere Fans und Kritiker so viel Lob spenden, bedeutet wirklich alles für uns.“

– Ich muss das Game leider auf Low Settings spielen was die Atmo stark minimiert. Meine Graka ist alt und schwach, 660 TI. Plus die Karte hat definitiv nen Hang zum Abstürzen was in allen neuen Games auftritt und ziemlich nervt. Ich brauche einfach eine Neue.

Shadow Warrior 2 angespielt

Bin circa drei Stunden im Spiel. Es ist ein erweitertes und verbessertes Shadow Warrior 2013, mit mehr Waffen (41?), mehr Monstern, besserer Grafik. Im Kern ist es weiterhin Arena Play mit Ausweichen (Dash System). Yippi Yay! Wahlweise stehen zur Auswahl Stichwaffen Melee, Feuerwaffen und Kräfte zur Verfügung. Alles mögliche mit RPG Upgrade System. Arena meets Borderlands, RPG, Hubwelt Basis. RPG ist modern und verkauft sich; solange es wie hier gut gemacht ist bin ich dabei. Ein Open World Gefühl stellt sich ein, obwohl es keine Open World ist sondern einzelne Level. Insgesamt wirkt das Spiel nicht wie Teil 1 auch wenn es die Arena Play Basis hat. Diesmal ist Vertikalität und automatische Loot-Aufname eingebaut, die unsichtbaren Wände sind verschwunden. Leitern, auf Dächer hochspringen, runterspringen, an Kanten hochziehen. Dashen macht riesig Spass. Also Looten spricht mich jetzt nicht so an, solch ein Element verlängert nur ein Spiel. Doch ins Spiel passt es diesmal besser, und ist unverkrampfter als in Teil 1 (Geldsystem), weil sich nun andere RPG Systeme sich dazu gesellen. Gibt mehrere Wege auf einer Map um ans Quest-Ziel zu gelangen. Die Kämpfe sind Fun. Umweltschaden nutzen – ein Markenzeichen von Flying Wild Hog. Monster können schnell 3-4 Etagen hochklettern. Was geht ist die Meute locken und dann schnell abhauen :) Es kracht und grunzt. Ab und zu bleibt mal ein Monster irgendwo hängen, dafür schafft es ab und zu ein Monster in meinem Rücken aufzutauchen. Die Sprüche gefallen mir, das Spiel und die Story nehmen sich wieder mal nicht ernst. Eine Begleiter-Stimme (Hallo Strife) wie in Teil 1 ist wieder mit dabei. Ich wette der Fotomodus wurde noch schnell implementiert, nachdem solch ein Modus neulich erst nachträglich in Doom 4 hinein gepatcht wurde – ist cool, warum nicht. Schön ist alles optional zu haben wie Zwischensequenzen und Begleiter Gespräche. Ein eventuelles Levelpack-DLC wäre sehr einfach in die Quest Welt einzubinden.

Wenn die Monster auf Ebenen hochspringen, könnten sie ruhig noch mehr Animationen besitzen. Ich hätte mir Quicksave gewünscht. Der Upgrade Bildschirm könnte was übersichtlicher gestaltet sein denn ich bin kein RPG / MMO Spieler. Bisschen wuselig das Ganze. Ich entdecke kleine Höhlen oder einen Brunnen, darin sind aber keine Items zu finden, seltsam.

Es taucht vereinzelt bereits konstruktive Kritik auf (Spieldauer zu kurz, keine Motivation nach Ende weiter zu spielen) die eigentlich immer aus der RPG Perspektive formuliert wird.

Shadow Warrior 2 erschienen

Erschienen zunächst für PC Steam. (steam)

Wiki: Shadow Warrior 2 is a first-person shooter video game developed by indie studio Flying Wild Hog and published by Devolver Digital. It is the sequel to the 2013 Shadow Warrior, the reboot of the 1997 original. The game was released for Microsoft Windows in October 2016, and will be released for PlayStation 4, and Xbox One in early 2017.

FWH macht das wieder so wie mit dem ersten Teil. Zuerst ist der PC dran, dann wird bisschen was gefixt (SW1 brachte nachträglich DX11 und 64Bit-exe). Später folgen Konsolen Versionen die von den PC Fixes profitieren werden. Mac- und Linux Ports sollen ebenfalls folgen.


Reviews

Videos -ign-, tbc
Artikel computerbase, 4players, gamespot,gamersglobal


– Nvidia verlost unter allen registrierten Anwendern von dem Tool GeForce Experience 3.0 kostenlose Keys. 1.250?

Warum der Hype um Shadow Warrior 2

Inzwischen traue ich mich nicht mehr vor Release eines Spiels zu sagen „das wird super“. Sind Erfahrungswerte, ich habe circa 2-3 mal krasse Fails erlebt was mich zur Vorsicht geteacht hat. Die grösse Wunde ist wahrscheinlich der Multiplayer von Wolfenstein 2009 gewesen, wo uns mal wieder ein Enemy Territory-Nachfolger versprochen wurde.

Ich glaube hier bei SW2 das wird einfach super. Warum? Die Polen Flying Wild Hog sind fähig ein „Mehr“ in FPS zu machen.

Hard Reset (2011) brachte Singleplayer, Arena, kleine Enemy Wellen, Platzkämpfe, upgradebare Waffen, Umweltschaden, eigene Engine. Flying Wild Hog hatte Umwelt Schaden nicht erfunden, aber es gelang ihnen mit Hard Reset dieses Feature wieder fester in FPS zu zementiert.

Shadow Warrior (2013) als Reboot hatte, zugegeben, wenig mit dem Original Built-Spiel (1997) zu tun. FWH hatte vom bekannten Namen profitiert, nötig hätten sie ein IP Reboot nicht gehabt. Ihr zweites Spiel war eine Steigerung. FHW drückte dem Spiel seinen eigenen Style auf, machte was anderes daraus. Vom Gameplay her gabs die selbe Arena Formel wie in Hard Reset. Singleplayer, Story, Spiele-Zitate, eine Zutaten gesellten sich dazu in Form von Schwertkampf- und Spezialkräfte System das per Gamepad oder Tastatur aktiviert wird. Beispiel, Keyboard hintereinander drücken D, D.

Das sind bisher nur zwei Spiele dieses Studios gewesen, aber ich sehe im Unterschied der beiden das FWH im FPS Genre a) mehr will und b) fähig ist mehr zu machen. Und alles deutet darauf hin das sie das mit Shadow Warrior 2 tun werden. Es wird keine FPS Revolution einleuten sondern eher eine sanfte Evolution sein. Ich glaube Flying Wild Hog sind fit und habens drauf. Die bleiben nicht stehen, wollen Neues. Und das zeigt mir, ich bin gar nicht immer nur „Retro“, nene, ich mag Neues wenn das Design und der Mix stimmen.

Meine Masterfrage lautet, werden sie es mit RPG-Einflüssen übertreiben und wenn ja, wie gut funktioniert das dann. Stalker / Borderlands hatte gezeigt das FPS von RPG profitieren kann.

Mein grösster Kritikpunkt an Teil 1 war das sie nichts mit Vertikalität machten. Kämpfe auf Häuserdächern in Teil 2 wird das wieder wett machen.

Für PC Spieler wichtig, wie sieht der Support aus. FWH haben ihre beiden Games länger und gut gepatcht, in dem Bereich wird es keine Sorgen geben. Bei Hard Reset wurde ein DLC später kostenlos angeboten. SW 1 bot diesen kostenlosen Putz-Mod an. Bei SW 1 hatte ich die gog Version, da erschienen die neuen Patches immer 1-2 Wochen nach der Steam Version. Ich mein man braucht nicht immer sofort den neuesten Patch, fand ich trotzdem uncool.

Independant?
Erinnert ihr euch noch an so Weisheiten wie „nur Independant Studios machen gute FPS und prägen die Zukunft“. Ich will da gar nicht inhaltlich rangehen. Denn ich bin nicht sicher ob das so stimmt. Mir gehts um was anderes, was ist Independant heute? Ich dachte immer „Indepedant“ (Unabhängig) bedeutet a) kleine Belegschaft b) wahlweise Studio gehört nicht dem Publisher / Studio kann pro Game einen Publisher Deal aushandeln / Studio kann Spiel selber vertreiben. Punkt a jedenfalls entspricht heute nicht mehr der Realität, Croteam (Serious Sam) und Flying Wild Hog haben inzwischen doch eine recht grosse Mitarbeiter Anzahl. Weiss es nicht genau, aber irgendwas zwischen 50-150 Leuten. Wenn eine Spieleproduktion fertig ist gehts zurück auf die Kernbelegschaft. Will sagen, das sind alles keine kleinen Studios mehr. Da vertut man sich. Punkt b trifft heute auf Indis noch zu.

Oldschool FPS?
Gerade deutsche Spielemagazine nennen neue Titel oft verschwenderisch „Oldschool“. Es wird schnell geballert, kein Autoheal, kein RPG = dann ist es Oldschool. Ich finde nicht das dies so stimmt. Meine Definition ist eher, Doom und Quake waren unheimlich vielschichtig im Mapdesign. Mapdesign war erfinderisch und der eigentliche Star. Viele Wege, asymetrischer Mapaufbau, seltsame Verbundenheit von Mapteilen, Backtracking, die verschiedenen Grafik Themes hatten eine narrative Umwelt Story (es gab noch keine Zwischenfilm Sequenzen), Wusel Labyrinthe (Schlauch), Räume, Plätze, gute Einzelgegner Stellungen in Räumen, Arena Fights auf Plätzen, Vertikalität (Gegner stehen oben oder unten, Wege verlaufen auf mehreren Ebenen), Teleporter, Umwelt Damage, Fallen, Bossgegner usw. Doom und Quake konnten alles. Danach gabs Spezialisierungen. Mehr Interaktion, mehr Korridor, mehr Spielfilm, anfängliches Konsolen Mapdesign in Form von langweiliger Raum-Box Abfolge, Horden Arena, Klassen Shooter im Multiplayer (auch mit asymetrischen Klassen), RPG Einflüsse wie Quests / viele unterschiedliche Waffen / Kräfte / Loadouts und Perks. Zu den Eigenschaften hat jeder Beispiel Games parat. Also nehmen wir mal als Beispiel Serious Sam First Entcounter und Painkiller. Natürlich Oldschool, Bla … Beides unterschiedliche Spiele, die machen beide viel mit Platzkämpfen (Arena). SS will Horden Mengen Arena Wahnsinn. Painkiller macht Kleinmengen Arena gepaart mit Einzelstellungen (die teilweise künstlich-satirisch sind: 2 stehen links, 2 stehen rechts). In dem jetzt aus Doom und Quake eine Zutat genommen wird, nämlich Arena Fights, ist das dann sofort Oldschool? Naja wie auch immer.

Wenn man den Begriff Oldschool verwendet, dann sollte auch dazu geschrieben werden wie man ihn meint. Weit gefasst oder eng gefasst. Zeitlich ist jedes alte Spiel Oldschool? Alles was nicht Newschool ist wäre automatisch Oldschool? mmm.

Wahrscheinlich geht es Review Schreibern um grosse Schubladen, Genre x, Gerne y, Begrifflichkeiten die schnell etwas assoziieren, Namedropping. Wenn es um FPS geht sind für mich deren Schubladen oft zu voll. Ich sehe viele, viele Einzelschubladen. Deshalb verwirrt mich das.

Newschool FPS (wie auch immer definiert) kann super sein. Gibt eben immer wieder Trends. Selbst Pac-Man 256 hat Loadouts :D

Will ich was altes in etwas moderner, dann nehme ich einen erweiterten Clienten (Source Port und Engine), Custom Map oder Custom Mod.

Duke Nukem 3D World Tour – Episode „Alien World Order“ durchgespielt

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We took the same approach that we did 20 years ago – making fun maps was our primary goal. The most important thing specific to the new content was to make the biggest levels ever in a Duke game, and we did! Players will be amazed by how massive some areas are.“ Zitat Levelord

Was steckt in der neuen Episode „Alien World Order“?
Neue 8-Level Episode von den Original Mappern, neue Musik vom Original Komponisten, neue Duke Sprüche, Maps optimiert für neuen GL Render, neue Waffe Incinerator (Flammenwerfer) die im Duke Source Code gefunden wurde doch bisher nicht einsatzfähig war, neuer Gegner Firefly (Glühwürmchen) ist ein winziger Gegner der gross wird und dann Flammen schiesst. Die meisten Texturen in der neuen Episode stammen zwar aus dem Original, werden aber trickreich verwendet. In der Episode werden die Orte besucht Amsterdam, Egypt, Hollywood, London, Moscow, Paris, Rome’s Colosseum, San Francisco.

Alien World Order
AB – High Times
RG – Red Ruckus
RG – Bloody Hell
AB – Mirage Barrage (has secret exit to „Prima Arena“)
RG – Tour de Nukem
AB – Golden Carnage
AB – Hollywood Inferno
RG – Prima Arena (secret level)

Ohne Frage ist die neue Episode von den Mappern Allen Blum III und Richard „Levelord“ Gray und die neue Musik von Lee Jackson die Hauptattraktion von World Tour. Eine Drei-Mann Show. Die Maps sind eigentlich so wie heutiges Community Mapping zu erwarten ist. Mehr Gegner aufeinmal, ein Mix aus alten und neuen Texturen, teilweise Räume mit mehr Objekt-Ausschmückung, Scripte.

Die Maps beginnen beim Start immer jeweils konventionell und berechenbar, irgendwann werden unvorhergesehene Wege serviert. Ab und zu werden Location Zitate aus den alten Maps eingetreut. Die verschiedenen Locations werden durch Texturen, Objekte und Skybox Bild mitgeteilt. Map Ideen haben die beiden Mapper immer noch, wenn gleich die Maps nicht an die Originalmaps heran reichen. Die neuen Maps bleiben aber im Gedächtnis. Die Mapper sagten sie hätten an einer Map run zwei Monate gearbeitet. Mapbeschreibungen von Gearbox.

Damit es beim Thema Grafik keine Missverständnisse gibt. Weder kommt eine Unreal 4 Engine zum Einsatz, noch handelt es sich um hochgemoddetes EDuke, das sind andere Konzepte. Es sieht schick aus und der Duke verleugnet seine Pixelgrafik Herkunft nicht.

Ich könnte mir vorstellen das die neuen Maps auf den neuen Render optimiert sind. Das Ziel ist in einer leicht erweiterten Limitation von damals das Maximale zu machen. Damals hätten die vielen Texturen und Objekte in den Maps die Performance unspielbar gedroppt.

Ich hatte vergessen das Enemys doch einige Sachen in DN3D können, wie beispielsweise flink springen und in der Luft jetpacken. Ab und zu spawnen Gegner mal nach, Gegner hinter einer Wand sind zu hören. Mehr Gegner treten auf, dickere Gegner werden losgelassen als im Original. Das ist in allen alten FPS Spielen der Fall wo eine Community heute noch mappt. DN3D war nie bekannt für intelligente Gegnerstellungen, der Duke hatte andere Qualitäten. Meine einzige Kritik, die manchmal auftretenden, dicht befüllten Gegnerräume sind bisschen unskilled. Wenn da Dauerfeuer zum Einsatz kommt, ich oft genug schwere Muni habe, dann schaffen es die Monster erst gar nicht aus dem Raum heraus. Ich schätze die Mapper wollten diese Art von Fragfutter erzeugen.

SPOILER IN
Der Flammenwerfer als neue Waffe ist nett. Der neue Enemy Firefly ist nicht so der Bringer. Der Endboss ist schlapp und braucht mehr Wumms. Die grossen Aussenareale die Levelord gemacht hat sind in EDuke32 schon länger normal. Typisch Built Engine-Duke sind die Luftschächte und meterhoch auf was drauf jumpen zu können, dauernd wird irgendwas zerstört, Minimalrätsel, der Witz ala die Hintertüre vom Gebäude führt zum geheimen grossen U-Boot Hafen. Am besten gefiel mir Ägypten und Golden Gate Bridge. Im Ägypten Level hatte ich einen Lachanfall als ich den stehenden blockigen Jeep in 1996er Grafik gesehen habe. Wann wurdet ihr zuletzt verkleinert und von Aliens totgetreten, von Haien angegriffen, habt gegen Pig Cops gekämpft, habt Alien Eier zerschossen, habt Monster eingefroren, wart einkaufen im vergammelten Supermarkt usw.
SPOILER OUT

Der Fun der Maps liegt darin wie es weiter geht, Wegfindung, Enemy Verhalten. Selbst wenn man mit Rewind eine Situation wiederholt, verhalten sich die Gegner immer anders. Jede Menge seltsame Sachen passieren, eben Duke typisch. Zack und tot, was ist nur passiert, so ein Quentchen Chaos ist immer gut. Ich vergebe 8/10 für einen guten Ritt.

Die neue Musik von Lee Jackson ist super geworden. Lee Jackson gibt einige Details preis. (forums.duke4.net, ab Seite 55)

• The new music is not in MIDI format. I used modern composition and multitrack audio mixing techniques in Cakewalk SONAR Platinum when creating it.
• The songs for the new level were done in Cakewalk SONAR Platinum, using virtual instruments out the wazoo in addition to the Mighty SC-88Pro and the Kawai K5000R. I used some of Cakewalk’s built-in instruments, Native Instruments Komplete 10, and lots of other virtual libraries (including one set of samples from a drum corps drumline).
• Big Ben Bang is based off a minor key re-arrangement of Handel’s Music for the Royal Fireworks, seriously altered and brought into a more modern era.
• Dukelinka interpolates two 19th century Russian folk songs (including Kalinka, at Richard’s request) and the Russian National Anthem.
• Bridge Out uses the first few notes of the guitar solo from Grabbag in the second half of the song as the basis for a melodic line.
• Paris Manson is based off of an experiment in writing french bistro music for accordions (the original accordion line is still there as a countermelody—it’s backwards, though). I’m considering releasing the original experiment, since it works as bistro music even though it failed as level music. That’ll happen MUCH later, if I ever do release it.

Update 2019 – Wieder gespielt

Ohne die optionale Schattenbeleuchtung Ambient Occlusion sähe die neue Episode nicht so dolle aus. In der ersten Map Hightimes wüsste ich mal gerne wie die Drehsituation gemappt wird. Der Spieler geht im Kreis, während dessen sieht der Platz anders aus. Vielleicht mit einem leisen Teleporter? In der Episode bleiben viele Enemys an etwas hängen und sind dann leicht zu fraggen. Andererseits ist es erstaunlich wenn Enemys (per Script) irgendwo herunter springen. Der Endboss in Hollywood Inferno blieb bei mir an einem Gerüst hängen und war dadurch sehr einfach zu besiegen. Mal eine neue Waffe zu bekommen (Flammenwerfer) ist cool. Die neue Episode hat mal wieder Spass gemacht. Nur insgesamt etwas wenig neues Futter.

Duke Nukem 3D World Tour erschienen

Launch Trailer!

Duke Nukem 3D World Tour ist erschienen und über die üblichen Download Stores von Microsoft, Sony und Valve erhältlich. (steam, dukenukem.com)

Am Dienstag den 11. Oktober um 18 Uhr unserer Zeit sollte der Release sein, so der Countdown der Steam Seite. Nach dem Countdown hiess es dann „Coming soon. This item is not yet available.“ Multiplattform Titel, Gearbox rafft Steam nicht … Es gibt wohl eine offizielle Zeit von Gearbox, im Steam Forum meint jemand das wäre am 12. um 2:00 Uhr nachts unserer Zeit.

duke4.net hat vier neue Screenshots annzubieten.

Brandneue Episode 5 von den Original-Designern Allen Blum III und Richard „Levelord“ Gray!

Neue Inhalte in Episode 5: Duke Nukem bekommt einen Einäscherer für die neuen „Libellenkämpfer“! Neue „Sprüche“ und hochwertige Neuaufnahmen des Originalsprechers von Duke Nukem, Jon St. John! Neue Musikuntermalung für Episode 5 von Duke’s Titellied-Author und Originalkomponisten Lee Jackson! Der Original-Quellcode von 1996 und die „2.5D“-Engine wurden in True 3D für PC überarbeitet!

Kurze Zusammenfassung

Randy Pitchford will die eingekaufte Duke Marke am Leben halten, aber, und das sage ich, hat Bock mit dem Duke was zu machen. Eigennützig sicherlich. Ja warum denn nicht? Die neue Version soll auf die neuen Konsolen und den PC. World Tour Edition bedient sich der Komponenten aus Megaton und 360 Version, addiert weitere Dinge. Gibt Leute die sagen es besässe Codeanteile von EDuke32. An dem Port hat Nerve Software geschraubt. Nerve können und wollen sich in alte Sachen reinfuchsen. Ich schätze Nerve werden mit 2-3 Mann am Port gearbeitet haben. Dazu kommen Teile des alten Duke Teams speziell für die neue Episode „Alien World Order“. Die Duke Stimme, der Musiker, zwei Leveldesigner. Einerseits finde ich 20 Euro was happig für einen Port. Andererseits, die Leute wollen bezahlt werden und Gearbox will auch noch was verdienen.

Vorahnung

Von einem kommerziellen Port erwarte ich viel. Vor dem Spielen weiss ich im Hinterkopf bereits das es Probleme geben wird. Dies liegt in der Natur der Sache. Alter Code und Engine, viele Files = bedeuten Bugs, Glichtes, Verwechslungen. Vom Online Multiplayer erwarte ich nicht viel, ich glaube sie bekommen den Netcode nicht hin. Der war schon in der Megaton Version nicht dolle. Perfektion ist nur auf einem Wege möglich, die Community schraubt jahrelang an einem Projekt das nie fertig wird. Im Community Reich ist die Dauer eines Projekts egal, im kommerziellen Bereich geht das nicht. Am Port darf jeder Kritik üben (siehe alte News). Wir müssen aber nicht übertreiben, die Doom Classic Ports für die neuen Konsolen waren auch nicht unbedingt modern und perfekt.

World Tour-Port

Die letzten Jahre hab ich wiederholt die alten Built Engine Games gespielt, mit Source Ports wenn es ging. Shadow Warrior Redux, Blood, DN3D: Duke Nukem Forever Mod und kurzes Level Flaming Shipwreck.

Der neue GL Render erinnert mich von der Wirkung her an den Doom Classic-Port GZDoom. Bessere Beleuchtung, alte Texturen sehen besser aus. Dazu kommt hier ein kleiner Schattenwurf von Objekten. Die Downsite ist wie bei GZDoom, die Lichtquellen stecken an seltsamen Stellen und das Licht wirkt manchmal deplaziert. Da ich GZDoom sehr mag, mag ich den neuen Duke Render. Während dem Spielen kann zwischen altem und neuen Render mit Taste C umgeswitcht werden. Das Rewind Feature finde ist klasse, nach Tod zu der Stelle zurückspulen wo der Spieler hin will. Die Megaton Version hatte das bereits in anderer Form. Einstellungen: Auflösungen mit HZ-Auswahl, nur alte Duke Sprüche, Autoaim (an=keine freie Maus, aus=freie Maus), Crosshair, Entwickler Kommentar. Eher ein kleines Gimmick, der Entwickler Kommentar ist verstreut in den Maps zu finden und dauert zusammen circa eine Stunde lang, zu hören sind Randy, Mapper Allen Blum III und Richard Graydie, David ein Nerve Mitarbeiter. Der Multiplayer soll wie im Original auf Peer 2 Peer Netcode fussen. Spieler sagen der Netcode wäre genau so buggy wie der der Megaton Edition. Multiplayer nicht gespielt, Config nicht angeschaut, Ingame Console nicht gehackt, Gamepad nicht probiert.

Probleme

Folgendes ist mir aufgefallen, lässt sich nachträglich noch fixen.
Der Waffenswitch ist für Konsole Gamepad konzipiert. Die Waffenleiste wird eingeblendet und mit dem Mausrad die Waffe dann angewählt – das klappt mit Maus auf PC nicht gut. Ich wechsele die Waffen im Moment mit den Zahlentasten. Das Feature Autoaim macht nur Mauslock oder Freie Maus, schaltet Autoaim aber nicht aus. Es sind alte niedrig aufgelöste Geräusche zu hören und neue klare Duke Sprüche. Die alten Sounds klingen jetzt sehr muffig, viel zu Lowsampel, hier scheint was schiefgelaufen zu sein.

Fazit

Dies ist nicht die ultimative DN3D Version. Trotzdem, Gearbox hat Aufwand betrieben und ist bemüht.

Update 2019

Im Steam Forum regen sich immer noch viele über den DN3D-Port World Tour auf. Laggy Steuerung, schlechtes Audio etc heisst es. Teilweise ist das wohl berechtigt, teilweise aber auch übertrieben. Die Leute wollen immer noch Patches aber die kommen natürlich nie mehr. Ich habe gelesen die EDuke32 Leute hatten damals Gearbox gefragt ob sie beim Clienten Port helfen könnten. Doch es wurde geantwortet Nerve solle den Port machen inklusive Grafik Renderer. Ein EDuke Entwickler meinte er hätte den Code vom Render gesehen, einiges sei ähnlich wie in EDuke aber nichts davon sei geklaut worden. Der Port ist immer mal wieder in Sales runtergesetzt und kostete im Dezember 2018 mal 3,99 Euro. Momentan kostet er reguläre 19,99 Euro.

Shadow Warrior 2 – Infos vor Release (Sammelnews)

Vorschau Version gespielt mit Leveldesigner
Gamestar spielt mit Leveldesigner Paweł Książek (youtube). Ich schaus mir nicht an, denn ich will den Spoiler nicht mehr, ich freu‘ mich aufs Spiel.

Optimierter Nvidia Grafiktreiber

Nvidia hat neuen Graka Treiber veröfffentlicht, unter anderem für SW2 optimiert.

Featureliste vor Veröffentlichung
Kein Framelock, kein DRM, deaktivieren von HUD und Effekten, Crossplay Steam / GOG. Im Steam Forum hat jemand eine beachtliche Liste der PC Features zusammengestellt. Die Infos wurden bestätigt.

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