Doom 4 – Snapmap Featured Content (Kurzreviews)

[Update 16.11.2017]

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id Maps und Community Spotlight

id Software hatte gesagt ein Soloplayer DLC sei im Moment nicht geplant, wolle dafür jedoch kleine Content Happen über den Snapmap Editor veröffentlichen. Beim Reinkommen in Snapmap sofort unter „Featured“ zu sehen. Zuerst gabs Maps von id Mitarbeitern. Später gesellten sich ausgewählte User Maps unter dem Tag „Community Spotlight“ dazu.

Snapmap Tipps

Es existieren Maps die durch Game Updates nicht mehr funktionieren. Bei Fehlern in Maps kann helfen von Vulkan wieder auf auf OpenGL umzustellen (Settings / Advanced). Sollte eine Map innerhalb eines Mapsets mucken, dann kann sie zum Spielen auch einzeln geladen werden (Kampagne wählen, den Autor anklicken, All Published Maps wählen, Map picken).

In den Kurzreviews will ich es kurz machen und nicht zuviel spoilern.


id Software Maps

Doom Classic Maps, 3-Mapper, Autor unbekannt
Geboten werden die ersten drei Maps aus Doom 1 Episode 1. Die Maps waren Beispielmaps von id für den Doom Classic Theme-Content in Snapmap. In den Maps geht es nicht um das „Was“ weil die Maps ja bereits bekannt sind. Sondern „Wie“ kann solch eine Version aussehen. Einige Details sind etwas anders als im Original. Ganz nett gemacht. 7/10.

The Core, 4-Mapper von Setin
Formal eine typische User Map, Spieler gehe dort lang bis zur nächsten Arena. Nur ist dies hier die Deluxe Ausführung davon. Gut balanciert, gute Gegnerstellungen, die Arenen sind cool und epic, schicke Beleuchtung, viele Details. Längere Spielzeit. Bei Map 4 musste ich auf OpenGL umstellen sonst ereilte mich ein Starterror. Ich wüsste nicht wie etwas besser in Snapmap sein könnte. 9/10.

An Unknown Friend, 4-Mapper von SamCom
Gleicher Startgag mit dem kaptten Fahrstuhl wie in The Core. „Friend“ ist im Vergleich mit „Core“ zwar direkter und kürzer, dafür weniger polished und epic. Die Maps haben einen guten Flow. Map 3 und 4 sind echt gut. 8/10.

Elite Pathfinder, 1 Map von Setin
Location ist die Vorhölle. Fast Monsters. Kurze Map mit einigen Arenen welche ziemlich gut sind. 8/10.

Elite Saboteur, 1 Map von Setin
Kurze Station. Die designten Arenen kannte ich bereits. Die Kämpfe sind so lala. Drei Gags sind drin. 6/10.

Elite Facilitator, 1 Map von SamCom
Kurze Map, veränderte originale Locations und neue Locations. Der Mapper macht sogar was Neues mit den Spawn Locations. Die Fights sind nicht so dolle. Wirkt insgesamt stimmig und sieht nach viel Arbeit aus. 7/10.


Community Spotlight Maps

Tormented Souls, 4-Mapper von BloodShoot
Eine gefeaturte User Map. Der Macher mixt Doom 2 hier hinein durch Räume, Items, Sounds. Es gibt kleine Suchaktionen und Jumpeinlagen, weirde Secrets, der Serverraum hat eine Grafik die ich nie gesehen habe. Eine Menge Spieler werden stecken bleiben, denn der Mapper macht es dem Spieler nicht leicht. Die Monster sind aggressiv, nur 3 Leben pro Map. Bei der vierten Map habe ich geschwitzt. 8/10.

Caviar, 1 Map von Maki
Sehr kurze Map, etwas veränderte originale Locations. 5/10.

Enduring the Scorcher, 2-Mapper von Moon Marooned
Oft originale Orte leicht verändert, gute Auswahl. Spieler hat bei Start alle Waffen zur Verfügung und die braucht er auch gegen die vielen Monster. Die Fights waren Fun, ansonsten gibts Discolicht, Inszenierung, schönes Ende. 7/10.  

Static Entry,1 Map von Elfinko
Kurze Map, sehr inszeniert. Gut ist die Idee mit den Zeitschleusen und natürlich das Höllentor. 6/10.

Third Rail, 2-Mapper von Maki
Oft originale Orte. Map 1 spielt in der Metro. Der Dev kann scripten und Visuals machen. Map 2 ist echt gut. Dieses Aufschiessen war mir Neu. 7/10.

The Ethereal Shard, 4-Mapper von Shades Master
Längere Spielzeit. Öfters eigene Orte oder originale Orte in anderem Licht, hat Doom Classic Einflüsse. Der Mapper presst viel in sein Mapset hinein. Der Focus liegt stärker auf Suchen. Einige Fights sind richtig gut gelungen. Insgesamt ist sicherlich nicht alles rund und logisch. Dafür verlässt er ab und zu Typisches und dies macht es unvorhersehbar. 3-4 Sachen darin sind richtig spitze, ich sage nur mal Eis und die Mechanik am Ende. 7/10.

Outcast M1 / M2, 2-Mapper von Void Runner
Gute Verwendung des Doom Classic-Theme mit Grafik, Licht, Sounds. Nun hatte ich Doom Classic erwartet was es leider nicht gab. Arena Horden-Fights auf platten und weiten Ebenen, Richtung Ballerbude. Die Monster kommen zwar in den Fights gut zur Geltung, doch mir ist das zu unintelligent. 3 Situationen sind echt gut gelungen, beispielsweise der Start, welches andere bekannte Spiel wird zitiert? :)  6/10.

Polar Railway, 1 Map von Bloodshot
Die Map spielt in der Metro und an originalen Orten. Die Schalter- und Schlüsselsuche ist doof und überall liegen Upgrades rum. Erwähnenswert sind die Kämpfe welche schlagartig beginnen, teilweise mittels Instant-Monster-Spawn. Mal was anderes. Der Finalkampf ist bockschwer. Mir hat nur der Finalkampf gefallen. 5/10.

The Resurrected, 5-Mapper von Spindleshanks
Hier ist ein Mappper welcher Out-of-The-Box denken kann, auf technischer und inhaltlicher Ebene. Doom Classic-alike, öfters Korridore und Spiel mit der Enge. Er setzt viele Scripte zur Inzenierung ein, schmückt die Räume sehr detailreich und witzig aus, tolle Texturenverwendung die mich an Custom Texturen erinnern, Backtracking, Story, Humor, Style. Er macht weirde und überraschende Sachen und setzt dabei Neues um. Map 3 hat geniale Visuals. Wirkt wie eine Total Conversation. 9/10.

E1M1: Land of Torture, 2-Mapper von Dario Butelli
Eckige Arenen mit Doom 2-alike Einschlag. Die Räume sind simpel gehalten, sehen optisch jedoch gut aus. Er macht etwas mit Elektrizität und Teleportation –  was ich so noch nie gesehen habe. Die Fights sind simpel. Objektiv ist das alles nur Okay-ish, trotzdem gefällt es mir gut. 7/10.


Doom 1 & 2 Map Interpretationen von Community Mappern

Doom E2M3: Refinery, 1 Map von The Doomer
Kurz, Classic Texturen, sehr hell. Ich kann mich anhand dieser Map nicht ans Original erinnern. Ganz okay. 6/10.

E4M2: Perfect Hatred, 1 Map von Simply Delicious
Dieses Level stammt aus der erweiterten Doom 1 Episode. Komplette Verwendung von Classic Texturen. Kurz. Bockschwer doch dafür gibts unendlich Leben. Die Vertikalität darin ist witzig für Leute die das Original kennen. 6/10.

The Pit Redux – Doom II Map09, 1 Map von Doom_Marine
Meist Benutzung von Doom 4 Texturen. Besitzt Flow. Die Fights sind nicht dolle und die Map kickt insgesamt nicht so ganz. Mir fällt bei dieser Map nicht ein wie das Original war. 4/10.

Tricks and Traps, 1 Map von Pigdog
Jeder kennt diese Doom 2 Map, ein Klassiker, die mit den vielen Türen und Räumen zu kleinen Arenen direkt beim Startspawn. Die verwendeten Texturen sind seltsam, im positiven Sinne. Der Mapper mixt Classic und New. Er verwendet zwar auch viele Classic Texturen doch die sehen anderes aus; viel dunkler? Die Optik erzeugt eine gute Atmo. 7/10.

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Devil City Ransom, von ZMannZilla
Spieler läuft durch Schläuche als Strassen mit Stadtexturen. Dazwischen sind einige Bosskämpfe in Extra-Arenen zu absolvieren. Funktioniert super. Das Ganze hat Schwierigkeistgrade, es gibt Coins zu sammeln mit denen in einem Shop Zusatzwaffen gekauft werden. Was schade ist, kein spielen mit Vertikalität und relativ kurz. 8/10.

Eye of Horus, von Taylorhead
Ein Mapper der was kann. Kleine Videos am Anfang und Script-Einsatz die ganze Zeit. Die Arena Spawns der Gegner sind ziemlich gut gesetzt, teilweise Horden, er hat das gut getweakt. Spieldauer rund eine Stunde, teilweise sind es happig viele Monster doch der Spieler hat unendlich Leben. 8.5/10.

Time Traveler, von ByManStudio

Psychotron, von JRcrash

Arcade Tipp: Downwell (2015)

Downwell ist ein schnelles vertikales Indi-Roguelike-Arcade Game von einem japanischen Einzelentwickler. Erschienen zuerst für Mobile dann für PC Steam und Playstation. Spiel besitzt ein minimalistisches Gameplay, gleichzeitig ist es zugedonnert mit Mechaniken, Multifunktionen und Details wofür es sich lohnt einen Guide zu lesen. Spielmix aus Plattformer, Shoot em Up, darin ist der „freie Fall“ mittels Gunboots überraschend und schiebt die beiden Genre Anteile woanders hin. Ich habe die PC Version gespielt die wunderbar mit Gamepad funktionert. Gampad oder Keyboard, nur ein Feuerbutton.

Der Spieler fällt einen Brunnen hinab, trägt Gunboots, hat zu Anfang vier Leben, 8 Schuss bei Start und nach verbrauchten Schüssen gibts einen Auftank Delay, das Level muss bewältigt werden, zufallsgenerierte Maps, 4 Theme Welten a 3 Level mit Endboss. Items sind Waffen, Verstärker, Eigenschaften, Auffüllung von Leben und Erhöhung der Schussanzahl. Freispielbare Inhalte sind weitere Modis, Farbpaletten, ein Hard Mode. Das Spiel kann Tate Modus, der Moni kann gedreht werden.

Was mir daran gefällt

Retro vom Aussehen her, Grafik erinnert an NES, Spectrum, Pixel Indi. Sehr gute Mechaniken, herausfordernd, viele verbaute Details, arcadige Sounds. Spiel zitiert viele Spiele, trotzdem wirkt es neu, frisch und überlegt. Vor allem die Multifunktionen haben es mir angetan wie Gunboots die schiessen und gleichzeitig den Fall bremsen / auf Tiere draufspringen und-oder zerschiessen / auf Tiere draufspringen verringert die Fallgeschwindigkeit. Präzision, die Tiere müssen an der Oberseite angesprungen werden, seitlich geht nicht, auf dem Kopf der Schildkröte zu landen geht ebenfalls nicht :D Der Spieler fällt einen Brunnen herunter. Bei den meisten Spielen herrscht ja das Konzept vor das es nach oben geht (Himmel-Hölle Unterschied). Unter hoher Geschwindigkeit werden Entscheidungen getroffen. Skill basiert, die zufalllsgenerierten Level lassen manche Runs gelingen und wiederum andere nicht.
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Left 4 Dead – Unfertige Kampagne „Damn it“ für PC veröffentlicht

Turtle Rock hat eine unvollendete Kampagne namens „Damn it“ veröffentlicht. Eine bereits länger bestehende Fan Kampagne mit gleichem Namen hat damit nichts zu tun. Es handelt sich hier um Cut Content aus dem Maingame der Beta Status war. Zeitlich spielt das DLC zwischen Dead Air und Blood Harvest. File entpacken, anklicken, wird automatisch installiert. Als L4D Fan ist diese Veröffentlichung eine kleine Sensation für mich. (talk.turtlerockstudios.com/t/trss-lost-l4d-campaign/106720)

Bin mal online gegangen, habe mir drei weitere Leuten geschnappt und es gespielt. Das DLC ist spielbar und vom Gameplay her gefiel es mir ganz gut. Bei einigen Events ist nicht immer sofort klar was zu tun ist, doch mit ein bisschen rumprobieren funktionierts. Der Content ist kurz, es fehlen manchmal Texturen. Was ich ziemlich gut fand: die nebelige Fruchtplantage, den abgebrandten Wald mit Lichtänderung, auf dem schlichten Feld die alten Autos. Das Finale ist dagegen etwas läppisch.

Ein kommerzieller Release hätte wohl deutlich mehr Ideenreichtum aufgefahren, wäre spielerisch noch stärker gewesen. So richtig passt das Cut-DLC nicht zwischen Dead Air und Blood Harvest hinein. Es kommt von der Qualität keinesfalls an die bereits bekannten Kampagnen heran. Und trotzdem, es ist interessant.

Die nächsten Wochen werdet ihr fremde Online Player zum spielen finden. Da Teil 2 um vieles populärer ist, gehe ich fest davon aus das jemand schon bald das DLC für Left 4 Dead 2 anpassen wird; dann vielleicht mit mehr Sachen und Details drin.

Update: Eine L4D2 Version ist im Workshop bereits erschienen. Der Macher dort fängt an Sachen zu fixen, fehlende Texturen, fehlendes Flugzeug am Ende, statt unendlicher Horde an einer bestimmten Stelle eine endliche usw.

Doom 2 – Brutal Doom 64 erschienen

Um 19.00 Uhr unserer Zeit sollte der Download da sein. Der Release hatte sich dann jedoch um ein paar Stunden nach Mitternacht verschoben in den 31. Oktober hinein. Vor Release stand BD64 im moddb Ranking auf Platz 6, nach Veröffentlichung auf Platz 1. Was für ein Wahnsinn wieviele Fans Brutal Doom hat. (moddb/brutal-doom-64)

Der Sergeant schildert auf moddb sein Doom 64. Quasi ist es ein leichtes Remake von Doom 64. Version 1 ist 355 MB gross, für ZDoom Clienten mit GL Render für bessere Beleuchtung. Ein Zandronum Client wird gleich mitgeliefert.

Brutal Doom

Bin ich Doom Classic Fan? Hell Yeah. Mag ich den Brutal Doom Mod? Ehrlich gesagt, not so much. Wenn Sergeant Mark allerdings für seinen Mod extra Maps baut, dann bin ich dabei. Wie bei seiner Kampagne „Hell on Earth“ im Januar die mir ganz gut gefiel.

Doom 64

Gut zu wissen was damals Doom 64 Nintendo als ein Doom anders machte. Es ist war nicht Doom Original, trotzdem ein super Spiel. Technisch gesehen konnte es sogar mehr als Doom und war anders. Room over Room Darstellung, Ambient Soundtrack, Düster, anderes Lichtsystem, erweitertes Scripting, bewegende Wandanimationen, teleportierende Items.

Durchgespielt

Die Default Auflösung ist relativ hoch eingestellt, aber die Original Texturen sind leider nicht remastert worden. Meine Einstellungen: Autoaim ausschalten, Brightness erhöhen, in der .ini die Monitor Hz angeben bei vid_refreshrate. Im Default ist Springen und Ducken aktiviert – wers einfacher haben möchte. Einige Stellen sehen zwar nach Springen und Ducken aus, aber glaubt mir, es geht komplett ohne die beiden. Das ist wie in der alten EX Version (mehr Spieler Speed in Doom = leicht schräg laufen). Paar Bugs stecken in der Version 1 drin, doch alles im Rahmen, ein Patch wird folgen.

Doom 64 Nintendo war sehr atmosphärisch, düster aber auch bunt. In BD64 passen Beleuchtung, Nebel, Partikel Effekte des Mods, leuchtende Geschosse etc. ganz gut zum Charakter des Spiels. Mehr Monster stecken nun in den Maps die teilweise mit Fast Monsters getaggt sind (schnelle Bewegung & Geschosse). Das Melee System von BD steht nicht im Vordergrund, was einige Brutal Mod-Fans enttäuschen wird.

Den Doom 64 EX Mod von Kaiser für PC hatte ich damals gespielt. Beim jetzigen Spielen kannte ich nicht mehr alle Mapwege auswendig, aber ich merkte das ich flink durch die Maps kam und mich an vieles erinnerte. Damals beim ersten Run habe ich hart nach Schaltern und einem Weiterkommen gesucht. Das Maplayout von BD64 ist sehr nahe an EX und somit am Original dran. Sergeant hat die drei „Fun Level“ (simple Arena Maps) aus dem Original vor das Finale verortet. Die waren im Original im Menü hinter „Feature“ zu finden.

Zu den Details. Tolles Wasser. Die unsichtbaren teleportierenden Nightmare Monster sind gut gemacht. Einige „boah wow“ Momente stecken drin welche meist auf Beleuchtung und Sound basieren; und dem guten Original Mapdesign.

Die Version ist temporeich und hat Bums, ist atmosphärisch, fährt ZDoom Sachen auf, läuft mit modernen ZDoom Kindern. Mit BD64 lässt sich Multiplayer spielen und wahrscheinlich einfach selber mappen. Ich sehe das viel Arbeit darin steckt. Also der Sergeant holt in seiner Version noch einiges raus, verstärkt mit seinen Effekten Momente des Originals. Die Blood-Gore Effekte selbst nerven mich diesmal kaum, weil sie nicht ganz so übertrieben sind wie sonst. Sergeant’s Version spielt sich gut.

Ich hätte eigentlich gedacht das es sehr hoch aufgelöste Texturen von Umwelt und Monstern gibt, dem ist nicht so. Eigene Mapideen vom Macher gibts nicht. Beides schade.

Doom 4 – DLC #2 Hell Followed erschienen

Nachschub für den Multiplayer mit dem zweiten DLC. Der DLC Content steckte anscheinend im neulich erschienen Update 4 und wurde um 0.00 Uhr für alle Season Pass- und DLC Besitzer freigeschaltet. (doom, bethesda.net)

Inhalt sind 3 Maps, 1 Waffe, ein spielbarer Demon, 1 Equipment, einiger Kleinkram wie  Hackmodule, Charakter Verschönerungen und Taunts.

Die drei Maps. Argent Breach hiess neulich noch Templar, als Theme gibts einen Ritter Tempel mit Gothic-Herbst, sie hat viele Stege. Map Molten hat einen Höhlen-Felsen-Lava Theme und sieht wirklich atemberaubend aus. Orbital ist eine Space Map, mit hohen Ebenen. Aussen im All gibts schwerelose Physik die etwas ans Spiel Shattered Horizon erinnert, Shotgun Duelle in der Schwerelosigkeit. Das könnte in den Singleplayer gut rein. Die Maps haben mehr Voids als zuvor, sind relativ gross. Grafisch und spielerisch sind sie gut, es gibt keine Wiederholungen von bereits veröffentlichten Maps, sie addieren Dinge zum Multiplayer.

Der spielbare Caco fliegt gemütlich langsam, besitzt viel Health, bei 1st Fire wird ein Energieball entlassen und im 2nd Fire rollt er die sehr sehr lange Zunge aus, grabscht und verspeisst den Gegner (lol). Der Caco als Ameisenbär. Den Cacodemon finde ich mittelmässig, aber nicht unwitzig. Die spielbaren Demons funktionieren nach der Methode „schnelle Bewegungsgeschwindigkeit gleich weniger Health“ oder „langsames Movement dann mehr Health“, sind also unterschiedlich gestaffelt.

Die neue Waffe Reaper ist mittelmässig. Equipment Threat Pulse zeigt kurz feindliche Spieler Umrisse an, ähnlich wie der Threat Sensor.

Die DLCs setzen ein Party System ein, wenn jemand in der Lobby die DLC-Maps besitzt, können alle in der Lobby auf die neuen Maps hoppeln. Und die Hauptattraktion der zwei bisher erschienenen DLCs sind und bleiben die zusätzlichen Maps.

Jetzt steht noch die Veröffentlichung eines dritten DLCs aus im Rahmen des Season Pass. Ich könnte mir den Pinky als spielbaren Demon vorstellen. Ausserdem wäre es langsam an der Zeit den Levelcap von X 50 zu erhöhen.

Shadow Warrior 2 – News nach Release

Technik
–  Shadow Warrior 2 in HDR: Erstes PC-Spiel mit 10 Bit pro Farbkanal (heise)
– Game Engine Analyse (youtube)
Mit Nvidia Multi-Res Shading bis zu 20 Prozent schneller (computerbase)
– Bilder mit dem Fotomodus (steam)

 Patch & Inhalt

– Patch 1 mit Fixes, HDR Brightness Slider, deaktivieren von Videos möglich. (steam)
– Deluxe Upgrade einzeln erhältlich (twitter)
– Patch 3 mit Fixes, Balances, Insane Difficulty Tiers. (steam)

– Kostenlose Inhalte kommen, so die Pressemeldung.
Es wird an weiteren kostenlosen Inhalten gearbeitet, dem ultimativen Katana „Nobitsura Kage“ (Bild twitter), neuen Missionen, einem ultra-schweren Challenge-Modus, noch mehr Waffen / Items / Coop Ninja Spielfiguren.

Entwickler
– Making of Shadow Warrior 2 – The Music (4players)

Behind the Schemes: Flying Wild Hog, 16 Minuten Doku (youtube)
Die Doku ist eigentlich recht untypisch was ich sympathisch finde, denn normalerweise zeigen Amerikaner (Devolver ist ein amerikanischer „alternativer“ Publisher) dieses „wir sind die Besten und Dicksten“. Hier gehts eher darum wie die polnischen Entwickler leben, eine Art Besuch von amerikanischen Alien Touristen (lol), Kultur eben. Interessant das ein FWH Mitarbeiter sagt ihr Shadow Warrior sei kein Remake des Originals, sondern ein Re-Imagine; das es ja ist.

 Drumherum

– Eine Woche nach Veröffentlichung belegt das Spiel Platz 2 in den Steam Top 10
– In Polen ist das Spiel als Retail-Box Version erschienen (twitter)
– Total Biscuit verreisst in seinem Review die RPG Spielelemente (youtube)
– Vervierfachung der Verkäufe im Vergleich zum Vorgänger (4players)

– Studio sagt Danke. Per Pressemeldung.
Michal Szustak, Studio Director von Flying Wild Hog: „Wir könnten nicht zufriedener damit sein, wie gut Shadow Warrior 2 angenommen wird. Wir sind ein kleines Studio mit nur knapp 75 Leuten und jeder von uns hat sein Herz und seine Seele in dieses Projekt fliessen lassen, um Shadow Warrior 2 eine grössere und andere Erfahrung werden zu lassen. Dass jetzt unsere Fans und Kritiker so viel Lob spenden, bedeutet wirklich alles für uns.“

– Ich muss das Game leider auf Low Settings spielen was die Atmo stark minimiert. Meine Graka ist alt und schwach, 660 TI. Plus die Karte hat definitiv nen Hang zum Abstürzen was in allen neuen Games auftritt und ziemlich nervt. Ich brauche einfach eine Neue.