Update: Das ist wohl schon alles im Dezember bekannt gewesen :)
Rage 2 Veröffentlichungsdatum am 14. Mai wurde wiederholt bestätigt. Es wird Box Versionen geben oder kann über den Bethesda Launcher gekauft werden. Codes in den Box Versionen werden über den Bethesda Launcher aktiviert (Bethesda.net Key). Es soll kein Steam für Rage 2 geben. Seit Dezember gibt es Anzeichen für Launcher Anbindung und No Steam für PC.
Vor Doom 4 Release gabs mal kurz das Gerücht das das neue Doom vielleicht an Bethesda.net exklusiv gekoppelt werde. Kam aber nicht zu dem Zeitpunkt.
Der eine oder andere stöhnt über „noch einen Launcher“, kein Steam. Es war abzusehen das dies kommt und nur eine Frage der Zeit. Der erste grosse Bethesda Titel im Verbund mit dem Launcher war Fallout 76.
Eigene Launcher werden auf dem PC immer weiter gepusht. Ein eigener Launcher hat viele Vorteile für den Publisher. Keine 30% vom Verkaufserlös gehen an Steam. Entwickler kann direkter mit den Spielern kommunizieren, schneller Patches aufspielen und der Publisher kann aus eigenem Katalog mit Titeln einfacher werben. Andere Zurückgabe Konditionen, eigene Accountbindung, weniger vergleichbare Preisgestaltung.
In der Branche heisst es immer noch, wer auf Steam verzichtet hat weniger Sales. Ich glaube man will vor Doom 5 den Launcher weiter etablieren. Weil Doom die grössere Marke ist. Anstatt jetzt auf dem speziellen Launcher rumzuhacken, würde ich eher sagen das alles mit Steam begann.
Genug von Doom Classic News?! Scheinbar geht es immer weiter. Ich kann‘ nix dafür :D
Doom 1 Shareware feiert dieses Jahr das 25.-jährige Bestehen. Zum 15. Mal wurden die Cacowards verliehen.
Die Doom Classic Community um die Webseite Doomworld zeichnet jedes Jahr die besten Fan Maps und -Mods aus (doomworld/cacowards/2018). Eine Sammlung von Trailern der Gewinner (rockpapershotgun).
Habe Doom SP dieses Jahr kaum gespielt und kann zu den Gewinnern leider nichts sagen. Habe mal angelesen und Bilder und Trailer geschaut, sind wohl dieses Jahr wieder Supersachen dabei.
Ausserdem wurden die Alltime Top 100 Custom Maps in der Geschichte von Doom Classic erkoren. Hier sind sie. Map 4 und Map 10 kenne ich (doomworld.com/25years/top-100-memorable-maps).
David Szymanski hat sein Spiel komplettiert. Das Spiel bunny-hopped aus dem Early Access in die Vollversion. Unity Engine, 3 Theme Episoden, Survival Modus, Deathmatch, Achievements, Soundtrack und Graphic Novel, Quake Frickel Settings im Menü, Backflips. Leveleditor erscheint bald noch. (steam)
David hat jetzt sein Spiel am 12.12. veröffentlicht und genau vor 25 Jahren ist Doom 1 Shareware erschienen. Der Zeitpunkt war gewollt gewählt. Ein bisschen aber geht leider die Dusk Veröffentlichung unter. Zum einen weil die Entwicklung während dem Early Access so lang andauerte. Zum anderen hat Romero’s Ankündigung mit einer Doom 1 Episode heute Wellen geschlagen.
Seit letztem Jahr im August kamen zwei weitere Episoden dazu. Und seit ein paar Tagen war es eigentlich unbemerkt bereits komplett. Die Entwicklung war echt langsam, Work in Progress. Auf wiki heisst es die wenigen Sales hätten die Entwicklung verlangsamt (finde kein Zitat dazu). Andererseits stand auf twitter mal David hätte ein Kind bekommen. Wie auch immer, das ist so ein Game wo auch noch in einem Jahr plötzlich unangekündigt was Neues kommen kann.
Als früherer Early Access-Käufer habe ich den OST und die Graphic Novel als DLC dazu erhalten.
Dusk bedient sich deutlich an 90s FPS. Spieler Speed, nonlineares Leveldesign, Secrets, Fun – darauf liegt der Fokus. Sehr viele Games Zitate sind drin. Gefightet wird mit Schwert, Armbrust, Shotgun und Raketenwerfer. Ich habe die dritte Episode (noch) nicht gespielt. Von dem was ich mitbekommen habe steigert sich das Spiel immer weiter. Episode 3 dürfte also sehr gut geworden sein.
Ein eher kurzes Game wenn man die Secrets nicht aufstöbern will. Die Rechnung „Spielstunden x Preis“ taugt nur bei RPGs jedoch nicht bei FPS. Auch kurze Games können rocken. David hat Ideen gehabt.
Starten wir mal obligatorisch mit dem doomwiki Eintrag zu Doom 1. doomwiki.org hat es wohl nun endlich in den Suchmaschinen geschafft, noch vor doomwikia angezeigt zu werden. doomwikia ist ein kommerzielles Wiki und wurde von der Doom Classic Community (Szene) lange aufgegeben zugunsten des selbstgehosteten doomwiki.org.
John Carmack zeigt sein Intro als Pic welches im neuen Doom Engine Buch von Fabien Sanglard steht. Er hats ganz schön geschrieben. (twitter/ID_AA_Carmack)
John Romero ganz neu, über die Doom 1 Entwicklung (rome.ro/reflections-on-dooms-development). Romero hebt die entscheidenden Punkte hervor die zur Entstehung von Doom beitrugen für ein 3D Spiel: Tech, Vision, Weitsicht, Neues (Deathmatch, Modding), ein Konzept wie die Doom Bible das zwar da war aber kein Muss war, richtig getroffene Entscheidungen, Background & Vorlieben (Dungeons & Dragons, Sci-Fi), viel Playtesting.
Bethesda hat zum Geburtstag einen kleinen Trailer gemacht „25 Years of DOOM“. Es geht rund!
Und eine neue Doom Eternal Seite hineingestellt (slayersclub.bethesda.net). Wer sich dort einloggt, bekommt bei Release den exklusiven Zombie Doom Slayer Skin (Pic) für Doom Eternal in mehreren Spielmodis. Unter der Seite soll bald noch mehr stattfinden. Daneben habe ich eine automatische Email von Bethesda mit gleichem Thema bekommen.
Seltsames Feature über die 1st Person Sequenz aus dem üblen Doom Film (polygon). Dann erschien richtige Feature (polygon). Es geht um ein Treffen 2013 zum 20. Doom Geburtstag. Laut Romero hat der Multiplayer nur 3 Monate gedauert. Ein Redner sagte „Engine und Game Data zu trennen = Modding“.
Switch Update für Doom 4 (twitter/PanicButtonGame). In the new DOOM update for Switch, the game’s performance has been further improved and recent players you’ve competed with or against online can now be added to your friend list. A video capture option has also finally been added to help you record your most brutal moments.
Anlässlich zum 25. Geburtstag der Doom 1 Shareware hat John Romero eine unoffizielle 5 Episode für Doom 1 angekündigt names Sigil. 9 Singeplayer- und 9 Multiplayer Level. Die Megawad wird als kostenlose WAD veröffentlich und soll im Februar 2019 erschienen. (Ankündigung romerogames.ie/sigil)
In Zusammenarbeit mit Limited Run Games wird es zwei physische Editionen geben, jetzt bereits als Preorder. Pre-orders for the collectors editions start Dec. 10 and end Dec. 24. (Box Versionen SIGIL Beast Box, SIGIL Standard Box)
Update: Auf Romero’s Seite ist ein kurzes Interview erschienen das man gelesen haben sollte. (romerogames.ie/sigil)
Kommentar Gestern ging ja das Gerücht um, John Romero würde heute am Montag eine 5. Episode ankündigen. Eine Doom 1 Episode und Preorder ging für mich nicht zusammen, dachte ich. Ob es sich vielleicht um das abgebrochene Kickstarter Spiel Blackout geht?
Nun ist klar, er hat eine Megawad fertig gestellt, die mit den Original-Spieldateien läuft. Ein Addon und kein Standalone. Anscheinend geht ein Addon (physische Box) für Doom 1 zu verkaufen. Das scheint eine kommerzielle Möglichkeit zu sein, ohne selbst Rechteinhaber über die Doom Marke zu sein, die ja nun bei Zenimax-Bethesda liegt. Ich glaube aus Anstandsgründen hat Romero bei Zenimax nachgefragt.
John hat Doom 1 nicht alleine gemacht, sondern zusammen mit dem alten id Software. Er ist aber der einzige von der damaligen Truppe welcher heute immer noch an Doom 1 Interesse zeigt. Er mappt, hält Vorträge und ist mit der Doom Classic Community in Kontakt.
Lange wurde er von der Community gebeten, mal wieder etwas zu mappen. 2016 sind plötzlich zwei neue Maps erschienen. Beide ziemlich gut. Über die beiden 2016-Maps wurde in der Szene diskutiert. Die einen sagten das sei typisches Romero Leveldesign von damals. Ich fand es eher modern gehalten. Allein grafisch sieht es moderner und besser aus.
Die jetzige Ankündigung neuer Maps ist recht überraschend. Und was soll ich sagen, als Doom Fan freue ich mich tierisch darauf. Beweisen muss Romero niemandem mehr etwas. Er mappt weils ihm Spass macht und mappt jetzt auch mit modernem Editor.
Romero spielt Sigil an via Twitch. Ich werde das skippen, um demnächst Spoiler beim spielen zu vermeiden.
Was man dann braucht
WAD von Romero, doom.wad von Doom 1, plus irgendein kostenloser Community Source Port. Im Community Client stellt man den Pfad zur doom.wad ein. Bei den meisten neueren Community Clienten und unter Windows zieht man per Drag und Drop die Custom Wad mit der Maus auf die Community Client .exe und es geht los.
Warum die physischen Versionen?
Es geht mit Sicherheit nicht primär um „Gewinn“. Es soll etwas Besonderes sein. Romero mag die Game Boxen von früher. Siehe sein Blog vom April 2018 (rome.ro/bigbox). Und ich glaube zwischen den Zeilen im Kurzinterview zu erkennen, das der OST Musiker und der Cover Artworker einen Obulus bekommen sollen.
Die physischen Boxen werden sofort nach Release Collectibles sein. Und bieten Cover Artwork und Soundtrack. — Dran denken, bei den physischen Versionen kommen Shipping Gebühren aus den USA. Ich rechne damit das der Hersteller seine Produkte im Ausland nicht versteuert – was dann heissen kann das der Zoll ab ? 22 Euro aus den USA ? das Paket einbehält bis man Zollgebühren bezahlt hat. Karte kommt vom Zoll, Hinrennen zum Zoll, abholen, eine kleine Gebühr bezahlen.
Update physische Boxen:
This item is currently in manufacturing and will ship in mid-February. *German customers: Please note that you will not be charged import taxes since your boxes will ship via US to Ireland.
Standard Edition, 40 Dollar plus Shipping 22 Dollar, 61.99 Dollar = 54,43 Euro. Über Paypal kommt 56,67 Euro heraus.
Ich habe mir die 40 Dollar Version bestellt. Hallejulja!
Hui, hat wirklich geklappt das Kaiser und sein Team Blood 1 remastern.
Seit 2015 arbeitet Kaiser in seiner Freizeit an Blood EX., einem erweiterten Port.
Blood 1 erschienen 1997, auf Built Engine von Monolith.
Ein Source Code von Blood 1 existiert.
Warner gehört die IP. Doch Atari darf veröffentlichen. (wiki, polygon)
Presse-Erklärung:
The team working on the game at Nightdive Studios includes lead engine developer Samuel “Kaiser” Villarreal, whose previous work includes The Original Strife, Turok, Turok 2: Seeds of Evil and, most recently, Forsaken Remastered. Additionally, developers Edward Richardson, James Haley, and producer Daniel Grayshon will be working on the project.
Regarding the upgrading effort, Daniel said: “Blood stood up extremely well over time and we are taking care to preserve all the qualities that made the game so special. It really only needs minor updates to provide a better user experience for contemporary audiences. By using some of the functions of Nightdive’s KEX engine, we’ll be able to provide compatibility with today’s video standards, with DirectX and Vulkan support.”
He continued: “Similarly, we’ll provide compatibility with the current audio standards. We’ll add support for modern networks, Steamworks, and GOG Galaxy to bring this original game to more players. As part of this, we will preserve the accuracy of the game behavior. While these upgrades are relatively minor, we are confident that they will provide fans with a better, current generation gameplay experience.”
“We are thrilled to work with the fine team at Nightdive Studios to bring the cult classic Blood back to gamers,” said Todd Shallbetter, COO of Atari. “Blood is a grisly good time, and there’s no better team out there than Nightdive to ensure that the game will find new fans.”
Unreal Tournament wird derzeit nicht aktiv weiterentwickelt. (eurogamer, pcgames)
Ob das Aus temporär ist oder permanent wird, ist mir nicht klar.
UT ist eine Multiplayer Marke (gegenüber Fortnite natürlich im Moment winzig) die bestimmt irgendwann wieder hoch kommt. Es besser zu machen als UT3 dürfte ja nicht so schwer werden. Wir Quaker haben ja auch Höhen und Tiefen in unserer Quake-Serie erlebt.
Doom 3, Phobos Mod, Episode 1: Overdue Die Mod war 14 Jahre in Entwicklung. Spieldauer der Episode 1 ist circa 2-3 Stunden. Story, Exploration, Ballern. (youtube)
Story Springen (Mouse2) und Rennen (Shift) sind voreingestellt und können nach dem längeren Anfang dann benutzt werden. Der Beginn ist schön atmosphärisch gehalten. Begehbare forcierte Rückblenden die zwischen Realgrafik und Traum wechseln. Hier gibt es eine Story! Gute Sprecher – das war ja nicht in jedem Mod so :)
Exploration Dann wird ein Stationsteil erkundet. Die Grafik ist echt gut und es wird eine lebendige, (gescriptete) reale Welt dargestellt. Also für Doom 3-Verhältnisse. Wuseliges Stationspersonal und Schachbrett-Bodenplatten erinnern an Half-Life 1.
Ballern Die Ballerorgien gehen in der Halbzeit der Spielzeit von Episode 1 los. Dann kommt der Moment wo es plötzlich abgeht. Mein lieber Scholli. Plötzlich musste ich mich wieder reinfuchsen, wie das ging. Schnelles Ausweichen (Dauer Shift), Deckung suchen, blitzschnelle Reflexe um Situationen zu lösen. Die Zombiesoldaten schiessen hammerhart genau und unfair. Die Monster sind keine Fast Monster, sondern Ultrafast Monster. Deren Awareness ist auch gesteigert. Die Locations sind mit Enemys gut vollgetackert. Am Ende gibt es einen Custom Boss und noch mal Story. Offenes Ende, es wird weiter gehen.
Was noch Die Station sieht super aus. Die vielen verbauten Lichtquellen, der viele Tinef der rumliegt. Scripte, Spielereien, Glas, Regen, Architektur, kleine Rätsel. Es geht bunter zu als in Doom 3. Die Devs haben an allem geschraubt. Was hier komplett neu ist, ist für mich nicht so einfach zu sagen. Denn durch jahrelanges Community Modding wurde bereits viel gezeigt und technisch viel Neues eingeführt. Die Shotgun kommt gut. Der Physik Grabber kommt mir wie ein Gimmick hier vor – genau wie damals im offiziellen Addon. Eine Stärke von Doom 3 war der geile Sound, merke ich mal wieder. Der war in Doom und Quake für das Gameplay wichtig.
Kritikpünktchen
Im Grunde ist das Folgende alles keine Kritik. Mods spielen geht so: Hauptspiel durchspielen oder zumindest noch sehr gut in Erinnerung haben, und hinterher einen Mod spielen. Dann wirken Erweiterungen natürlicher.
Der Bioshock-Effekt zeigt sich. Zuerst wird eine tolle Welt gezeigt, die erkundet und erlebt wird (Exploration). Und dann gehts mit der Monorail Bahn weiter und die Ballerei startet. Ab da verpufft die aufgebaute Atmo etwas weg.
Skill Hurt me Plenty ist bereits brontal hart – und das bei nur Middle Tier Enemys. Die Modder gehen davon aus das Doom 3 ein altes Spiel ist, alle es kennen und deshalb wird der Schwierigkeitsgrad erhöht. Normal im Modding. Ein bisschen hilft das eigene Schnellfeuer (Speed wurde erhöht).
Ihr habt von mir die Erlaubnis die leichteste Stufe zu nehmen (g_skill 1-3) oder mal während dem Spielen zu wechseln. Bei Leicht kann man Experimente machen und einfach rumjammen. Bei Schwer muss alles benutzen werden was man kann und was das Spiel will. Vorsichtig sein und mehr Campen wird wichtiger, je nach Spiel und Gameplay in FPS. In FPS schaue ich mir manchmal etwas auf leichterem Skill an, weil ich sonst was verpasse, das darf man :)
Allgemein Das Alter der Doom 3 Engine merke ich. Das hat jetzt nichts mit dem Mod direkt zu tun. Ich sehe eine Dusche – also will ich duschen und kann nicht. Ich sehe viele Autos – also will ich fahren und kann nicht. Minimap? Secret Anzeige? Crosshair Grösse übers Menü? Nicht wechseln zu können auf den Desktop (Win 10)?
Fazit Endlich wieder neues Mod Futter. Bin gespannt wie es weiter geht. Hat mir gut gefallen. Was die Macher mit Dark Forces / Jedi Knight-Einfluss meinen, weiss ich nicht. Half-Life steckt partiell auf jeden Fall drin. Das passt gut zu einem erweiterten Doom 3.
Ausblick Episode 2 Die Story geht natürlich weiter. Enemy-technisch sind wir erst am Anfang, nur Middle Tier-Monster traten bisher auf. Die dicken Brocken wie Revenant, Mancubus usw. waren noch gar nicht zu sehen. In Doom 3 Modding werden oft Custom Monster gebaut, wo Aussehen / Werte / Attacken verändert werden. Das haben wir in Episode 1 fast gar nicht gesehen. Und ich glaube es wird noch Innovatives geben. Die verschiessen ihr ganzes Pulver nicht sofort am Anfang. Da kommt noch Stuff.