Forgive Me Father veröffentlicht und durchgespielt

Ein Retro FPS „Forgive Me Father“ vom polnischen Entwickler Byte Barrel verlässt heute überraschend den Early Access. Yippi! (steam, epic store, -gog-)

An dem Retro FPS arbeitete ein junges Team aus neun Leuten: Two graphic designers, two programmers, a narrative designer, sound designer, game designer, level designer, and producer. Das Spiel ist beeinflusst von H. P. Lovecraft, Comics und verwendet flache 2D Sprites. Zum Einsatz kommt die Unreal Engine 4. Ich erkenne im Spiel viele Einflüsse – wie Blood, Doom Classic, FEAR, Hades, Painkiller.

Im Early Access gab es nur den Priester als Spielcharakter zu spielen. In der Vollversion ist der Journlist neu hinzugekommen: „We see the Priest as a more defensive and stronger character who uses more defense skills […] On the other hand, the Journalist is more fragile but fast and offensive with area damage skills.“

Kommende Gamefix Updates sind von den Devs bestätigt.


Compared to the Early Access version, the full release brings another playable character (the Journalist), increases the total number of levels from 17 to 25, 3 new bossfights and 3 new Endless mode arenas, a new weapon and 8 new weapon upgrades, new skill upgrades, animated cutscenes showing the full story of the protagonists, and more!


In der Oberliga der Retro FPS Games spielt es nicht direkt mit. Es ist dennoch ein sympathisches Spiel. Den Early Access Content hatte ich zweimal gespielt. Den Priester auf Normal und Hard. Ich mag Artstyle, Artwork der Enemys, Atmo, hohe Geschwindigkeit, Musik. Der Ablauf der Early Access gefiel mir gut. Content war bereits gut vorhanden und einige Maps kamen im EA noch dazu. Bin gespannt auf die neuen Maps und die neue Spielfigur Journalist, welche schneller sein soll.

Die Comic Grafik mit Beleuchtung erschafft eine recht gute Atmo, was ja neuzeitlich von Indi Games her bekannt ist. Die Atmo ist richtig gut hier und den Artstyle finde ich gelungen.

An die platten 2D Sprites wird man während dem Spielen immer wieder erinnert. Nur der visuelle Effekt verblasst nach einiger Spielzeit. Der Paper Mario Effekt ist für mich kein Alleinstellungsmerkmal, sondern die Comic Grafik.

Die Qualität des Mapdesigns ist schwankend. Mal ist es ganz gut oder nur mittelmässig bis zum ‚Geht so‘. Türschlüssel, Abzweigungen und Hubs kommen vor. Immer wenn es von den engen Korridoren und Kleinplätzen dann plötzlich auf grosse Maps und Areale ging, fand ich es besonders gut. Dieser Wechsel tut dem Spiel gut.

Die Spieler-Gegner Verfolgung bleibt einfach, was okay ist. Die Anwendung der mana-getriebenen Eigenschaften sind hilfreich. Das Upgrade System ändert die Waffen etwas.

Details die mir gefielen: Der dicke Enemy kriecht nach dem Frag mit dem Oberkörper über den Boden, Gras, Explosionstonne erwacht zum Leben (lol), Save Männchen Station, wer Story will liest optional die Schriftstücke durch, die Waffen gefielen mir – besonders die Harpune, vereinzelt Gore Nester, Windmühle, Unterwasser Abschnitt, sehr spät im Spiel diese automatisch öffnenden Türen mit einem erschreckenden Geräusch, während dem Spielen kann Schwierigkeitsgrad verstellt werden.

Was mir nicht so gut gefällt ist das ruckelige jitterernde Movement. Ich habe mich dran gewöhnt. Normale Fässer und kleine Holzkisten können zwar zerdeppert werden, aber es sind keine Items drin. Ein Ducken oder ein manuelles Nachladen gibt es nicht – dies fehlt aber beides nicht.

Beim zweiten Boss geht es ums Ausweichen und die normalen Spawn Enemys sicher auszuschalten; ich meine das wäre in der Vollversion jetzt leichter geworden. Der Endless Mode kann wohl nur nach einmal Durchspielen betreten werden.

Doom Classic – PrBoom Ray Traced 1.0

Modder sultim-t hat bereits anderen Spielen Raytracing gegeben. Für den Source Port PrBoom. Drei Sachen downloaden, in einen Ordner legen, doom.wad in den Ordner hineinlegen, starten und fertig. (kotaku, github)

Allerdings läufts nur auf Nvidia Karten: „Sadly, it works on Nvidia GPUs; it would be nice if someone will decide to add the AMD GPUs support“.

Ich bekomms leider nicht gestartet mit einer alten GTX, war mir aber schon vorher klar. Ich brauche eine RTX dafür.


Update 08.04.

Ein Video ist erschienen von eurogamer.

Ion Fury Aftershock Addon – Ohne Releasetermin, Inhaltsinfo

Das Aftershock Addon wurde am 28. Dezember 2020 angekündigt. Nun sagen die Entwickler, man sei weiter am Addon dran, einen Veröffentlichungstermin wolle man aber nicht nennen. Der Meldung sind einige Screenshots beigefügt. (steam)

Entwickler Voidpoint sagt was im Addon drinsteckt:
For now, we can reveal that Aftershock will feature 13 all-new levels, one entirely new weapon, new inventory items, and several new enemy and ammo types. There’s also Arrange Mode, an amped-up remix of the entire original campaign with mirrored levels and modified enemy and item placement that introduce the enhanced loadout and enemy variety into the base game. And finally, by popular request, we’re adding a brand-new skill level 5 to ramp up the difficulty level even further for the most hardcore players.

Shadow Warrior 3 durchgespielt

SW3 ist kurz und bietet wenig Abwechslung. Dafür ist es ein linearer, schneller und temporeicher Ritt. Was für Zwischendurch und wie ich finde kein wirklicher Teil 3. Die Fights in den Arenen wissen zu gefallen.

Also es gibt nur Arena Kämpfe + Parkour Einlagen, mit etwas Verfolgung und Fahrten. Thats it, not much more. Das reicht nicht für ein solides Game. Das Spiel könnte so viel mehr machen, doch tut es einfach nicht. Warum es so wenig zu tun gibt, wüsste ich gerne mal. Weiterlesen

John Romero veröffentlicht Doom 2 Map „One Humanity“ aus kommenden Mapset SIGIL 2

John Romero hatte in der Vergangenheit für Doom 1 neue Maps gemappt (2016: Tech Gone Bad, Phobos Mission Control) und eine 9-Map Episode gemappt (2019: SIGIL). Alles ist frei verfügbar. Allerdings lieferte nur die Kaufversion von SIGIL einen .wav Soundtrack mit. Das SIGIL 1 Mapset steckt bspw. auch als kostenloses Addon im aktuellen Doom 1 Port.

Nun folgt eine Map für Doom 2. Einige Webseiten schreiben „It’s the first Doom 2 map Romero has released since 1994“, was stimmen mag, denn die neueren Maps von davor waren für Doom 1 gemacht.

One Humanity ist für das kommende Mappack SIGIL 2 gemacht und enthält einige typische SIGIL 1 Elemente wie schiessbare Augen-Schalter, schmale Wege und höllische Bodenrisse.

Zur Zeit wird die Map verkauft, wobei das Geld in die Hilfe für die Ukraine geht. Der Staat Ukraine wird gerade von der russischen Regierung angegriffen.
(pcgamer.com, romero.com, doomwiki)

Update: Zwei Map Updates wurden veröffentlicht, doch spiel-inhaltlich wurde nichts verändert.



Gespielt

Ist ein kurzer Happen. John macht viel mit Enge und Hitscanner Enemys, um die Schwierigkeit hochzustufen, damit jeder einzelne Enemy gefährlich bleibt. Die Map ist beim ersten Map spielen recht schwer und jeder Schritt kann gefährlich sein.

Die Map ist ganz okay. Ich wette es gibt andere SIGIL 2 Maps die besser sind. Die zwei einzelnen Doom 1 Maps die Romero zuerst veröffentlicht hatte, fand ich besser. Allerdings ist geplant, das die Map in einem Mapset eingebettet sein wird und dann kann die Map etwas anders wirken.

Ein paar optische Spielereien (Detailing) sind drin wie verzogene Anfangstüre (1), Bodencracks (2), Schatten und rote Zierleisten. Neue Musik gibt es (noch) nicht. Wenn die Map in SIGIL 2 veröffentlicht wird, kommt bestimmt neue Musik dazu.

Mich beschleicht das Gefühl das aufgrund des Spieler Feedbacks vielleicht in SIGIL 2 die Map inhaltlich verfeinert wird. Andererseits meinte mal ein Maptester im Interview zu SIGIL 1, das Romero sein Feedback zwar erhalten hätte, aber nicht alles verändern wollte. Herr Romero besitzt ein grosses Selbstvertrauen :)

(1) Da muss man im Mapeditor mehrmals die Türtextur versetzen. Das gabs schon öfters. Ist trotzdem ein cooler Hingucker.

(2) Bei engen Verziehrungen auf dem Boden, bspw. schmalen Spitzen, treten oft sogenannte Slimetrails auf. Slimetrails sind super fies. Das löst starkes Flackern über den ganzen Bildschirm aus. Mit Tools oder einem bestimmten Mapeditor wird die Map davon bereinigt. Romero hat aus der Doom Classic Community technische Hilfe. Zum Beispiel Tester dew ist Speedrunner und macht in der Community gute Gegnerstellungen.


Paar Gedanken zur Map (Vorsicht Spoiler)

Genug Ammo liegt auf der Map. Man kann die Hitscanner Enemys sofort von Anfang an unschädlich machen. — Bei zwei Secrets müsst ihr nach dem kleinen gelben Stromzeichen suchen. Zwei weitere Türen zu Secrets sind sehr gut verborgen. Eine Türe davon führt zur BFG. — Eine Stelle fand ich kurious, ich wurde unsichtbar beschossen, da war ein schmaler Schlitz in der Wand. Später erkannte ich, hinter der Wand tiefer unten, schiesst jemand hoch zum Schlitz auf meine Füsse. Im schrägen Winkel zu mir hoch, verstehe. — Romero mag anscheinend den Revenant nicht, weil er nicht vorkommt. — Beim Cyberdemon kratze ich mich am Kopf, denn der muss ja eigentlich gar nicht erledigt werden. Nur wer 100% erreichen will. Witzig das dies eine optionale Challenge ist und kein Muss. Naja, es packt den Spieler schliesslich doch ihn zu erlegen. Oder ihr lasst ihn leben und er langweilt sich in der Grube zu Tode. — Beim ersten Spiel läuft man aus Versehen in das Exit hinein.

Serious Sam 4 – Siberian Mayhem Addon durchgespielt

Gerade habe ich endlich Siberian Mayhem zuende gespielt und fand es wirklich gut. Das ist tiefstes Modding mit Ausreizen des Base Game, auf die Spitze treiben, Neues bieten. Hat Spass gemacht. Hätte gerne länger sein können als nur fünf riesige Maps.

Ich dachte Croteam hätte das Modding des Community Dev Teams Timelock glattgebügelt und gestreamlined. Aber nein, das ist ständig spürbar das da ein Team was Neues machen möchte.

Die Locations im Schnee und Eis sind mal was Neues und Frisch. Diesmal gingen mir die Realismus Texturen aus SS4 gar nicht auf die Nerven. Die Gegner Positionen sind gut, viele schwere Secrets sind zu entdecken, es bietet viele Seltsamkeiten an wie das beim Community Modding üblich ist. Die Waffen wissen zu gefallen wie AK47, Shotgun Granatwerfer, Flammenwerfer, Railgun Bogen und das Equipment ist klasse. Öfters kommen Fahrzeuge zum Einsatz. Leider hatte ich das Perk nicht freigeschaltet um den Bullen zu reiten, was ich gerne erlebt hätte. Und die Secrets sind besser und es gibt mehr als in SS4 zuvor.

Meine Highlights, Vorsicht Spoiler:
Der Strand vom Anfang welcher ruhig länger sein dürfte, die Basen im Schnee, Fahrzeuge fahren (Mech mit Motorsäge lol, Panzer kann dashen lol), Wetteränderung, die Drohnen abzuknallen, Eis-See Falle, der dünne Flammenwerfer Strahl ist geil und wenn die Gegner dann platzen, der Fall ins Wasser, Haus und Schneemann die sauer werden, das ganze Russen Theme, der Sam Spruch „das sieht nach einer Falle aus“, die letzte Map.

Kleine Kritikpünktchen hätte ich. Zu wenig Dynamit um Secret Wände aufzusprengen; dreimal stehe ich vor einer Wand und habe kein Dynamit mehr. Dauerhaft zu Rennen wäre gut. Das Leitern klettern wirkt total veraltet. Bei der Performance muss man in den Settings selbst Hand anlegen, denn SS4 war nicht optimiert. Ab und zu flackert mal was.

Ich würde soweit gehen und sagen, wer mit Serious Sam (4) nichts anfangen kann, sollte das hier mal probieren.

Shadow Warrior 3 veröffentlicht

Das Multiplattform Spiel von Flying Wild Hog wurde veröffentlicht für PlayStation 4, Xbox One und PC SteamGoG.

Um 16 oder 17 Uhr war es auf Steam spielbereit. Einen Preload für Vorbesteller gab es nicht. Die Download Grösse beträgt 24 GB. Launch Trailer ist anbei.

Die Reviews und Video Reviews poste ich hier hinein. Da kommt noch mehr.