Ja genau (shacknews), und so sieht er aus (dxracer.com/us/en-us/product/1/special_editions/quake/oh-rz34-nr).
Archiv der Kategorie: Quake
Quake Champions – Preview aufs kommende Comic
Ein kleiner Spiekser aufs Quake Champions Comic ist da! (cbr.com)
Quake Champions – Rocket Delay beseitigt
Schluss mit den langsamen Raketen!
id Software hat das Abschuss Tempo (vom Click zum Abschuss) endlich beschleunigt via neuem Patch. Das frühere Delay betrug gefühlt rund eine Sekunde. (Changelog bethesda.net)
Quake Champions – Soll parallel auf Steam erscheinen, Versprechen: dedizierter Server Support und jahrelange neue Inhalte
id Software hat einen Fragenkatalog rund um Quake Champions beantwortet.
Die volle Ladung auf Bethesda.net forums. Zusammenfassung auf 4players.
Quake Champions will be release on Steam?
JB: Quake Champions will indeed be released on Steam. You will still be required to have a linked Bethesda.net account, but users playing the game from Steam will not go through the Bethesda.net launcher. During the current beta period the game will only be available through the Bethesda.net launcher.
Cypher Interview
Cypher erzählt bisschen von Overwatch und mehr von Quake Champions. (cybersport.com/post/cypher-quake-champions-interview)
Lustige Clips mit Cypher, K1llsen, Jibo
Ihihihi. (esreality)
Yamagi Quake II 7.01 veröffentlicht
Am 8. Juni wurde Yamagi Quake II 7.00 released, heute wurde 7.01 als Bugfixrelease hinterhergeschoben. (yamagi.org/quake2)
Die größte Neuerung in 7.00 ist, dass Renderer wieder DLLs sind (allerdings inkompatibel zu den alten ref_gl.dll, ref_soft.dll usw) und dass es (neben dem alten OpenGL 1.x Renderer) jetzt einen OpenGL 3 Renderer gibt.
Im Gegensatz zu anderen modernen Renderern wie in Quake2xp bringt der keinen komplett neuen Look, sondern sieht weitestgehend wie der alte aus. Allerdings sehen einige Details dank Shadern jetzt schicker aus, z.B. sind Partikel smoother als früher, dynamische Lichter sehen besser aus und die Helligkeit kann über gl3_overbrightbits (Helligkeit der Schatten), gl3_intensity (Helligkeit der Texturen) und vid_gamma (Gamma-Korrektur) CVars stufenlos und in Echtzeit feinjustiert werden (in GL1 ist gl_overbrightbits auf wenige Werte beschränkt und Änderungen an intensity brauchen einen vid_restart um übernommen zu werden). Details gibts unter (github.com/yquake2/yquake2/blob/master/stuff/cvarlist.md) CVar Liste.
Mit 7.01 kann man die Partikel im OpenGL 3 Renderer per CVar (gl3_particle_square) quadratisch aussehen lassen, für mehr Oldschool Feeling:
Weitere Screenshots, auch aus der Entwicklung des GL3 Renderers, finden sich auf caedes‘ Twitter Account, u.a.: Entwicklung, oops, mehr Entwicklung.
Quake wird 21 Jahre alt
Yay! (shacknews)

